SWTOR - Curador PvP

SWTOR - Curador PvP

Então, assim, veio aos meus ouvidos que haveria jogadores PvP por aqui, bem, normalmente, eu entro em uma guerra de chamas dizendo que o PvE é melhor e trolls por horas. Mas como eu gosto de você, e especialmente porque estou me divertindo muito em warzone no TOR, vou te dar um pouco de felicidade neste novo episódio de Pronto para lançamento? com um pouco de bombardeio de tudo o que há de mais amador no PvP como curandeiro na República Velha.



Eu quero avisá-lo primeiro, e se proteger contra comentários odiosos: Eu sou um grande quiche em PvP. Joguei cerca de trinta / quarenta zonas de guerra em beta, o que me permitiu dar uma pequena ideia do que está acontecendo neste nível em SW: TOR, mas estou longe de ser uma referência. No geral, no WoW, eu estava perdendo BGs em cadeia e uma vez cheguei a 1k5 de chances em uma arena, mas meu companheiro preferiu, após essa experiência traumática, viver longe dos homens em uma caverna no Nepal. Em suma, você entendeu, tome o seguinte com um grão de sal. E se você é um profissional em desalojar seus contemporâneos no MMO, sinto muito, mas estou empoleirado, na! Vá trollar outra pessoa. Não, mas oh!

 

Le PvP na República Velha

No geral no TOR, o PvP é muito semelhante ao que é em muitos mmos semelhantes (quem disse que é tipo WoW?). No servidor PvP você pode acertar os vilões do quarto planeta onde você começará a encontrá-los (ou seja, por volta do nível 20) e então até a morte. No servidor PvE, bem, você não pode, a menos que esteja marcado em PvE. Tanto para PvP selvagem. Bem, estou exagerando um pouco, na verdade o fato de que há muitos chefes mundiais e outros enfeites favorece essa prática, vamos adicionar a isso o fato de que não podemos em SW: TOR realmente acampar corpos, uma vez que é bem feito, e dá potencial para pequenas sessões agradáveis.



Há uma coisa importante a saber sobre o PvP em The Old Republic: os tanques são bons para alguma coisa e serão seus melhores amigos! Na verdade, se eles não têm a capacidade de despopar caras que fazem você sonhar, eles têm em troca duas habilidades completamente malucas: sua provocação reduz o dano em todos os alvos de seu oponente exceto eles mesmos por alguns segundos e eles têm um escudo que redireciona 50% do dano recebido por um aliado para si mesmo. Resumindo, possuem uma função de suporte / defesa que o fará sonhar. E como um curador, você vai querer e amar seu escudo protetor!

Ah, sim, eu relato diretamente, contanto que eu pense sobre isso e antes que me perguntem nos comentários: não há atualmente nenhuma arena no formato WoW do termo em SW: TOR. Aí está.

No lado do PvP de zona grande, temos duas coisas anunciadas no momento (e provavelmente nenhuma outra surpresa nesta área até o lançamento): Illum e Outlaw Den em Tatooïne.

  • O princípio do Illum é que é uma área JxJ muito grande com muitos objetivos a serem concluídos para ganhar o controle das várias áreas e por extensão do planeta. Ele nunca para de verdade e quando você o controla, ele dá pontos de bônus JxJ ganhos na Zona de Guerra. Existem veículos, bases, grandes armas, recursos raros e pode acomodar centenas de jogadores sem limite. República contra Império se você não tivesse entendido.
  • The Outlaw Den começa com uma premissa diferente. É uma área fechada em Tatooïne onde o princípio é simples: uma vez lá dentro, seus únicos aliados são os membros do seu grupo, todos os outros são bandidos e você tem que molhá-los. Nenhum objetivo em particular, exceto tirar proveito dos recursos e NPCs na área, desde que eles não estejam em um estado avançado de morte. Em suma, uma saída que deve fazer mais de um gozar da felicidade!

Bem, tudo bem, mas ainda não testei, e não é o que será mais praticado em termos de PvP no jogo, o que nos interessa hoje e que tornarei áspero com o cinzel do ponto de vista de cura. , são zonas de guerra ou zonas de guerra. Entrarei em detalhes sobre cada um deles, explicando como funciona e como, em minha opinião, um curador deve abordar cada uma dessas áreas. Mas, primeiro, vamos ver alguns princípios básicos dessas zonas de guerra:



  • Você luta com 8 contra 8 e só pode entrar nessas áreas com um grupo de no máximo 4 jogadores. Portanto, você terá necessariamente pelo menos 4 jogadores escolhidos aleatoriamente com você.
  • Você não pode escolher em qual zona de guerra você pousará.
  • Um jogo dura entre 15 e 20 minutos, dependendo da zona de guerra.
  • As zonas de guerra concedem experiência, créditos, pontos de coragem e recompensas PvP.
  • No final do jogo, você pode votar no melhor jogador do seu time, o que dará a ele uma porcentagem de recompensas adicionais.
  • Existem bônus escondidos nos recessos das zonas para obter pequenos buffs durante o jogo: sprint, cura e aumento de dano.

 

Aldérande: go tag bordel!

O primeiro dos três, Alderaan é uma zona de guerra de controle de pontos. Cenário lateral, você pousa no planeta ao mesmo tempo que os vilões do campo oposto e luta pelo controle da zona enquanto tenta deslocar a grande nave de desembarque do adversário. Para fazer isso, você descerá ao solo de moto e tentará manter o controle da base terrestre na qual há três grandes canhões solo-ar.

Há, portanto, três pontos para manter como você vê no mapa, o princípio é que de uma forma bastante lógica, controlar 2 de 3 é suficiente para garantir a vitória. A república começa no sul e o império no norte. O canhão direito é normalmente mais facilmente acessível para os imperiais graças a um pequeno bônus de sprint bem colocado no mapa e a uma distância mais vantajosa, reverso para o canhão esquerdo. Obviamente, o cilindro do meio é equidistante e, em geral, é a área onde mais sinteriza. Outros detalhes que você deve saber sobre o mapa: as rampas permitem que você passe rapidamente do canhão central para o canhão lateral, mas não o contrário. Finalmente, uma passagem subterrânea que passa sob o círculo central torna possível conectar rapidamente (lá novamente há bônus de sprint que aparecem) as armas à esquerda e à direita. Tanto para a apresentação geográfica das coisas.



Os canhões são controlados clicando neles, então você tem que ficar 10 segundos para hackear a torre sem ser interrompido para assumir o controle (qualquer dano o impede, é claro). Então, bem, eles fazem o trabalho passivamente enquanto você defende o ponto. A vantagem é, portanto, bastante clara na defesa, uma vez que é bastante simples, uma vez que um ponto foi marcado, para defendê-la, desde que as forças estejam equilibradas. Toda a questão da zona de guerra e de controlar pelo menos dois pontos e conseguir defendê-los, conseguir pegar o terceiro é um bônus significativo, pois vai lhe dar uma vantagem saborosa, mas no geral ainda é bastante arriscado. Aí está, a base foi definida.
Agora vamos prosseguir para o que nos interessa, como você lida com isso como uma cura? No geral, seu trabalho deve ser defender, defender e raramente atacar. Não é seu trabalho marcar os pontos, e se você se pegar fazendo isso, tem todo o direito de xingar seus colegas e se servir de uma cerveja novamente. Quando o trabalho doméstico estiver feito e marcado, você precisa interromper sua pequena regeneração. Sua posição normal deve ser no centro, porque este geralmente é o ponto mais difícil de segurar e também o que permite que você se mova rapidamente para os lados. E acima de tudo você nunca deve estar sozinho, você sempre precisa de um alvo para curar de outra forma, francamente, você é inútil. Seu trabalho é claramente manter o curso, já que um ponto dificilmente é capturado até que todos os seus defensores caiam / saiam de outro lugar (vamos tentar esquecer a opção: faça merda). Você está, portanto, em uma ótica para manter seu esquadrão o melhor possível para manter (ou levar) seu ponto a todo custo. Quando você estiver mais no ataque, não hesite em fazer um pouco de assist dps para que os alvos caiam rapidamente, na defesa por outro lado, economize seus recursos o máximo possível enquanto mantém seus amigos. Idealmente, tente jogar com um tanque na defesa, seu escudo protetor colocado em você e sua provocação irão garantir que vocês dois possam resistir por um longo tempo e serenamente um ponto enquanto esperam o dps limpar. O plano é ser confortável esmagando as tentativas de acertar as armas dos vilões com controle e, ao mesmo tempo, manter seus amigos vivos para que eles desistam da carnificina em silêncio. Se você conseguir manter um fluxo de corte de peões ativo e os oponentes começarem a voltar desorganizados e separados, você venceu!

Alderaan não é minha zona de guerra favorita, mas no geral nunca fui um grande fã de captura de pontos. Depois disso, o curandeiro ainda oferece um trabalho francamente intenso e bons desafios na defesa para manter o foco no grande inimigo. O que será mais frustrante é que se seus colegas não fizerem o trabalho de atacar e focar dps, ou mesmo pensando em deixar uma pessoa por ponto na defesa, você pode ficar muito irritado. Mas ei, no final, eles vão adorá-lo quando virem sua cura no placar.

 

The Nether Star: plante-me a maldita bomba!

Para esta segunda zona de guerra, estamos no ataque-defesa. Um antigo navio imperial com tecnologia excessivamente kikoo em seu processador central é descoberto, dependendo de você chegar ou não ao local primeiro, o Império ou a República estão defendendo ou atacando. É em duas rodadas, sendo que o segundo grupo ataca devendo atingir um tempo melhor ou uma progressão melhor que o outro. Na defesa, você deve proteger o computador da nave enquanto seus engenheiros recuperam os dados. Três conjuntos de duas portas separam este objetivo dos atacantes, para derrubá-los eles devem plantar bombas. Entre a primeira e a segunda porta, eles devem abaixar as pontes e entre o segundo e o terceiro campo de força de queda para progredir.

O que é importante saber com o Nether Star é que as fases de ataque são muito rápidas e que a vantagem é dada aos atacantes. O último de fato repop diretamente e pode retornar ao marav enquanto os defensores quando eles batem às vezes se encontram atrás de um campo de força que só abre a cada 10-15 segundos. Em suma, se os defensores forem rolados de cabeça para baixo, os atacantes normalmente terão tempo de sobra para lançar suas bombas. Existem duas portas por "fase" e, portanto, é necessário, tanto no ataque quanto na defesa, navegar entre as duas para ser eficaz. Para bombas, leva cerca de dez segundos para pousar uma no ataque e metade do tempo para desarmá-la na defesa. Eles explodem após cerca de vinte segundos para abrir a passagem para o resto. Resumindo, é uma zona de guerra onde tudo vai muito rápido e onde cada segundo ganho é ... bem, um segundo ganho.

Para um curador, o objetivo será, mais uma vez, manter seu grupo enquanto seus amigos estão fazendo o trabalho. No ataque, a estratégia normalmente será colocar toda a pressão em um portão com a maioria do time, enquanto possivelmente um ou dois jogadores tentam uma surpresa sexual no outro. De modo geral, estamos melhor com a maioria da banda do que tentar coisas solo malucas (mesmo que às vezes toque tão mal que não temos escolha a não ser jogar bombas, mas esse não deveria ser o objetivo). Se você curar com eficácia e ajudar seus amigos a enviar a maior parte dos oponentes para trás de seu campo de força, aguardando o repop, plantar aquela maldita bomba não será um problema. Então, são apenas alguns segundos de defesa para segurar o tempo para a bomba explodir, e nós começamos de novo (normalmente é muito raro uma bomba ser desativada, se não impossível se jogarmos decentemente). Quando uma porta explodir, os defensores serão enviados de volta para a morte em seu próximo ponto de repop, então apresse-se e limpe os vilões para derrubar pontes / campos de força e seguir em frente (normalmente é mais lucrativo estourar os caras com seu grupo do que tentar a corrida por um curandeiro, os fufu estão lá para isso).

Na defesa, o plano geralmente se resume a manter a porra do portão! Atenha-se à porta e cure todos os seus amigos o melhor que puderem até a morte. Você tem que resistir o máximo possível e evitar que alguém se aproxime e tenha a chance de plantar sua bomba. Às vezes, você ficará tentado a se mover para forçar um pouco mais os caras, não faça isso. É assim que um cara em fufu vai passar por você pelas suas costas e colocar sua bomba enquanto você joga. Se seus colegas vão longe demais e saem do alcance, não os siga, eles merecem a morte e você insulta copiosamente a mãe deles. Lembre-se também de incentivar seus amigos a pegar os pequenos bônus escondidos atrás das paredes perto das portas, seria uma pena deixar esse tratamento gratuito para os atacantes. Quando uma porta cair, corra para a frente para irritar os atacantes pelo maior tempo possível, impedindo-os de criar pontes ou derrubar campos de força. Você está realmente tentando economizar tempo. Obviamente, você também deve ficar de olho nas duas portas por meio do cartão e nunca deixar uma sem ninguém. Como um curador, você não deve ser o único a iniciar os movimentos (se o mundo for bem feito, sempre deve haver um curador por porta e os dps vão e voltam, mas ei, estamos falando de dps, se começarmos a confie neles ...). Finalmente, se cheirar a gás e uma porta ficar mais de 4 a 5 segundos sem ninguém, não hesite em ir até lá, desde que não deixe a sua aberta. Uma bomba posada por uma sombra / assassino no modo fufu + sprint, vai muito rápido e dói muito.

Esta também não é minha zona de guerra favorita, mas devemos admitir que o Void Star tem a vantagem de oferecer jogos francamente intensos. Tal como acontece com Adlérande, pode ser um modo de jogo ultra-frustrante, pois você pode perder uma fase apesar do ótimo desempenho de sua parte. Se uma porta ficar indefesa ou se seus colegas ficarem presos na defesa adversária sem esperar por você, não é uma visão bonita. Esta é claramente a zona de guerra onde o erro individual pode custar mais à equipe. Embora, você nunca deva apostar na capacidade dos outros de fazer merda em qualquer circunstância.

 

O Huttball: Go Fleshworms!

Huttball é ... é ... Há 10 minutos procuro uma metáfora que seja ao mesmo tempo assustadora e bonita para descrever o orgasmo que vem comigo a cada vez neste modo de jogo, mas sem sucesso. Francamente, o Huttball te leva, te vira para a costa oeste e coloca o vídeo no Youtube. Deus, isso é bom. Acontece em Nar Shaada, planeta dos cartéis Hutts (você conhece os grandes lesmas que você realmente quer saber como eles se tornaram senhores do crime), em uma arena onde duas equipes, os Froghounds e os Fleshworms 'se enfrentam sob o incentivo de completamente apresentadores malucos que fazem piadas questionáveis ​​sobre os Hutts não terem pernas. Para apimentar, há rampas, pára-choques, banhos de ácido e churrasqueiras intermitentes. No meio está uma bola, você tem que pegá-la e marcar um touchdown no campo adversário como no futebol americano. Vale tudo, dura 15 minutos e aí está você. Muito da bomba-bala.

Haveria muito a dizer sobre Huttball porque ainda vai muito além da estrutura usual do campo de batalha em mmorpg, há uma verdadeira riqueza de jogabilidade e possibilidades francamente variadas. Mas hey, você ainda tem que ser curto, então duas coisas para lembrar: faça passes e vá pelas rampas para marcar. Ah sim, saiba também que, quando o portador da bola bate, é seu adversário mais próximo que se recupera e que, se um passe errar, a bola é reiniciada no centro. Aí está, você sabe o básico. Francamente, na estratégia geral, dificilmente posso desenvolver mais. Você descobrirá rapidamente no solo todos os truques baseados em colisão de plataforma, atordoamento em chamas, etc. Observe o mapa durante seus primeiros jogos para ver qual caminho leva a onde, é sempre feio ter a bola e se encontrar em um beco sem saída com muitos bandidos em suas costas.

Do ponto de vista de um curador, é muito estimulante porque você sempre estará em movimento para seguir o portador da bola, ou mesmo carregar aquela maldita bola e fazer o placar (no entanto, lembre-se de nunca jogar sozinho, o passe é o único forma) chave para ganhar este jogo). Lembre-se de usar seus controles de forma eficaz para limpar os oportunos e proteger seu carregador, encurralar o carregador adversário ou jogá-lo para trás, etc. Bumps são pão abençoado em Huttball, use-os e tema-os. Enfim, tudo é jogado sobretudo no controle dos adversários e do campo, entre um burst dps e um stun bem colocado, o segundo sempre será mais interessante. Também é muito importante prestar atenção à linha de visão e ao alcance de cura. Com as várias plataformas sobrepostas, há realmente uma maneira de se encontrar facilmente fora do alcance do resto do mundo. Também é extremamente importante ficar de olho na posição de aliados e oponentes, pois uma má colocação pode ser fatal. Um cavaleiro Jedi / guerreiro sith abaixo de você perto da linha do gol, uma força pula sobre você e lá está ele a três metros de você para colocar um ponto. Um consular / inquisidor na plataforma, é melhor dar um soco nele antes de submetê-lo a ...

O ideal é trabalhar em dupla com um tank, com o escudo dele apoiado em você, a bola nas mãos e você over-heal nele, você deve fazer um par bastante difícil de parar. Eu me vi na dupla Vanguard + Érudit fazendo três gols seguidos no 2v6 sem a galera conseguir fazer nada. Que felicidade! Também existe uma maneira com um time bem organizado de colocar o healer em uma posição central, e jogar os pivôs para receber as bolas e mandá-las para alguém no ataque, enquanto mantém facilmente a maioria da equipe ao seu alcance. Em última análise, é a zona de guerra onde você pode se divertir mais e sofrer menos com os erros de seus colegas, sem ser capaz de dominar o jogo se as pessoas na frente souberem como jogar. Além disso, para um curandeiro, há realmente uma maneira de fazer belas ações de brilho salvando um portador da bola, carregando a bola e sobrevivendo a grandes explosões de dps, conseguindo uma boa combinação de remontagem do jogador + passe etc. Em suma, Huttball tem tudo a ver com felicidade.

De alguma forma, é um pouco triste, porque é de longe minha zona de guerra favorita, mas eu realmente não posso falar sobre isso por muito tempo porque sua jogabilidade é variável e cheia de reviravoltas dependendo da forma como é jogada. Acho que levaria horas para listar ou explicar tudo o que um curandeiro pode fazer como ações incríveis, e não seria útil, pois essas ações só são válidas em configurações ou situações específicas ... Em suma, se temos algo do que nos arrepender na verdade, não podemos escolher uma etiqueta de oito participantes em um grupo de operação para fazer Huttball a noite toda.

 

E qual curandeiro usar no PvP?

Muitas pessoas estão se perguntando que eu não poderia falar decentemente sobre isso para concluir este artigo. Como você viu, dependendo de cada zona de guerra e das várias situações de ataque ou defesa, como um curandeiro, precisamos alcançar uma certa façanha: resistir à defesa de um ponto, burster como um burro para apoiar um grupo em ataque total , salvar as nádegas de um portador da bola, segurar seu tanque que sofre um foco por causa de seu escudo, manter seu grupo, comparecer ao dps e assim por diante. E de repente, sem surpresa, percebemos que, dependendo da situação, cada cura terá seus pontos fortes ou fracos. Com certeza, para queimar todos os seus recursos para manter um grupo a toda pressa na Estrela Nether, um estudioso / mago será muito bom. Por outro lado, quando se trata de segurar o ponto central de Alderaan durante uma luta de 8 minutos, são claramente mais os soldados / caçadores de recompensas e bandidos / agentes que terão a vantagem. Para correr enquanto carrega a bola, um Scholar terá a vantagem da velocidade, mas um Mercenário irá definir a barra em termos de resistência ao estouro graças ao seu escudo. Para manter um foco súbito em um dps, o Ladrão terá a opção de queimar sua vantagem por um grande momento, depois protelar dois HoTs para garantir uma grande regeneração, enquanto um Scholar quase só pode contar com sua armadura de força, desde que esteja disponível ... Eu poderia entrar nesse tipo de situação indefinidamente.

Antes de fazer este guia, pensei que talvez conseguisse chegar a uma lógica como "Na Estrela Nether a estrela será uma classe, e em Huttball outra tal", mas como eu pensei e detalhei a jogabilidade do healer nestes três zonas de guerra, eu percebo que uma conclusão como essa seria totalmente boba. Dependendo da situação, cada cura tem seus pontos fortes e fracos, e é assim que sentimos um jogo equilibrado. É claro que em tal e tal situação você ficará furioso por não ter escolhido a outra turma porque sonhará em ter um de seus talentos que teria salvado sua pele, mas objetivamente todos deveriam pensar o mesmo. Bom, isso não tranquiliza muito na escolha da turma dele, concordo, mas ei, é legal saber que no final seremos todos grandes odiadores com ciúmes dos outros, certo?



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