Ayer por la mañana tuvo lugar la 28ª Live Letter presentada por el productor y director Naoki Yoshida y su fiel Morbol. Hiroshi Minagawa, el responsable de la interfaz intervino durante la segunda parte del programa.
Información diversa
- Las tiendas 7-Eleven en Japón ofrecerán una asociación con Final Fantasy XIV en abril: las bebidas tendrán un código especial en su empaque. Este código contiene una cierta cantidad de puntos y estos se podrán canjear por artículos del juego. El equipo está considerando cómo hacer que estos artículos estén disponibles fuera de Japón.
- Se agregará un nuevo método de pago en Japón: BitCash. Estos se pueden comprar en las tiendas 7-Eleven. Aquí nuevamente se está llevando a cabo una campaña especial que ofrece boletos Crysta y Etherite.
- La guía oficial de los Discípulos de la Mano y la Tierra estará disponible en Japón.
- Yoshida visitará el Elemental Data Center el 1 de abril.
- El tema "Locus" de la redada de Alexander se utilizará como tema principal para un nuevo programa de televisión en el canal NHK.
- La fecha de la próxima letra viva ha sido anunciado y tendrá lugar el 29 abril 2016 a Nico Nico Chokaigi 2016. Este último incluirá:
- Información sobre la Actualización 3.3 - primera parte.
- Una discusión con el Director de sonido.
- Una sesión del Concurso de Cosplay de NicoNico.
- Sesiones de debate.
- Muchas otras cosas.
- La presencia de Akihiro Hino, presidente del Nivel 5.
- Después de este evento, los nuevos artículos estarán a la venta en la tienda de Square Enix, primero a la venta en Nico Nico Chokaigi. No se especifica si estos artículos estarán disponibles en todas las tiendas de Square Enix.
- El equipo también estará presente en el PAX Este 2016 que tendrá lugar desde 22 al 24 de abril a continuación, en Boston.
- Un evento Evento de tiempo activo completo aura lieu le 22 mayo junto a Akita.
Sesión de preguntas y respuestas
Encuentre a continuación todas las respuestas oficiales en francés dadas en el foro de Lodestone anotadas con nuestros comentarios de otras traducciones, así como las capturas de pantalla habituales.
Preguntas relacionadas con JcE
Los sanadores parecen perder sus ataques con bastante frecuencia en las mazmorras del parche 3.2. ¿Planea ajustar la precisión de los curanderos?
Cuando se trata de mazmorras, queríamos que los sanadores pudieran atacar objetivos sin preocuparse por la precisión. Haremos ajustes para que no tenga que preocuparse por ello.
Cuando se trata de incursiones, no queríamos crear situaciones en las que los sanadores se vieran obligados a infligir daño. Sin embargo, somos conscientes de que algunos grupos usan curanderos en este sentido en su estrategia y por lo tanto los curanderos usan materia de precisión.
Actualmente estamos discutiendo todo esto con el equipo de desarrollo. Espere un poco más.
El equipo de desarrollo abordó el problema de precisión del sanador en el parche 2.4 y continuó trabajando en él hasta la 3.0.
Desde la llegada de Alejandro Gordias (sádico) el número de grupos presentes en la búsqueda de equipos parece variar enormemente en función del Mundial. ¿Planeas hacer posible reclutar jugadores de otros mundos?
Ha habido muchos jugadores que han transferido su personaje para lograr el modo sádico de Alexander Gordias (sádico). Somos conscientes de que existe una diferencia entre los mundos para la investigación en equipo. Dicho esto, actualmente estamos desarrollando una herramienta de incursión. El sistema es similar a la Herramienta de misión y solo se aplicaría al contenido de incursión más reciente. Los jugadores podrán hacer sus ajustes en términos de motivos de la redada, ya sea entrenando o no, etc. También planeamos agregar una verificación para demostrar que los jugadores han recibido el logro de un contenido. Estamos planeando esto para el parche 3.3.
También estamos trabajando en una investigación en equipo en varios mundos y nos gustaría informarle sobre el progreso en una fecha posterior. Primero implementaremos la herramienta Raid.
Una traducción no oficial informa de la llegada de la herramienta de búsqueda del equipo entre servidores posiblemente para 3.3.
¿El ritmo al que Alexander Midas (sádico) logró lo que esperaba el equipo? Descubrí que la dificultad aumentó en la segunda parte.
En cuanto a aquellos que están jugando para ser los primeros mundiales, eso es lo que habíamos planeado.
Hemos reducido el DPS requerido en comparación con Gordias y dado que muchos grupos participan en estas incursiones con un nivel de objeto más bajo, usan materia para aumentar su DPS. Sin embargo, a nivel de HP, Midas es más exigente, prensar materiales V es una buena opción.
Somos conscientes de que muchos de ustedes tienen dificultades con Son's Wrist (sádico) y nos preocupa la dificultad entre Son's Wrist (sádico) y Son's Fist (sádico)
La Muñeca del Hijo contiene los 4 jefes con los que debes luchar uno tras otro. Es probable que la dificultad de esto sea causada por la mecánica de cada jefe y el alto daño que infligen. No puedo hacer una promesa en este momento, pero actualmente estamos investigando las posibilidades de ajustar el daño de la muñeca del hijo (sádico)
Yoshida especifica que siente que las dificultades de las incursiones A6 y A7 se han revertido: la A6 le está resultando más difícil que la A7.
Para acompañar los cambios en el parche 3.2, se ha aumentado la tasa de aparición de FATE relacionados con las misiones de la tribu bárbara. Sin embargo, este no parece ser el caso de “Ben mon cochon” y “elite des crocs”. ¿Podría reducir el tiempo de espera para estos FATE?
El equipo de desarrollo es consciente de esto y necesita algo de tiempo para hacer ajustes. Espere un poco más.
A diferencia de las otras Primarias, Sephirot no está directamente vinculado a la historia principal. ¿Significa esto que la historia de la tríada guerrera se desarrollará por separado?
Hemos eliminado esto de la épica para que los jugadores puedan participar directamente en las versiones extremas. Los jugadores verán el surgimiento del imperio de Garlemald, por lo que no están completamente relacionados con la historia.
¿Hay planes para agregar una armadura "Anima", siguiendo el mismo principio que el arma?
Esta es una solicitud más popular en Occidente, suficiente para que el equipo venga a discutirla.
Es una posibilidad pero para 4.x, pero no para 3.x.
Preguntas JcJ
No puedo esperar a que llegue la temporada 1 de Feast. Sin embargo, me preocupa que algunos trabajos se estén volviendo demasiado poderosos o demasiado débiles, debido a los ajustes en la Actualización 3.25. ¿Comenzará la temporada en 3.25 como estaba previsto?
Ya he hablado de los ajustes del parche 3.25 en los foros antes, pero en este parche reduciremos la duración de las peleas para mantener el ritmo más rápido. Además, realizaremos ajustes en aspectos que hacen que las coincidencias sean demasiado largas.
Reduciremos la cantidad de muros que obstruyen la vista y aumentaremos la frecuencia con la que aparecen los suministros adrenérgicos, también serán más fáciles de destruir. También estaremos ajustando otros elementos para acelerar el ritmo de juego.
También haremos ajustes laborales. Somos conscientes de que el maquinista puede infligir una gran cantidad de daño rápidamente y haremos ajustes a esto.
En cuanto a la grabación, ya hemos implementado un algoritmo que permite que esta sea más rápida. Sin embargo, haremos otros ajustes para que te agrupen con jugadores de rangos más similares al tuyo.
Habíamos planeado debutar la temporada 1 en el parche 3.25, pero comenzaremos después de tener en cuenta los comentarios que hemos recibido. Esperamos que comience la temporada 1, dos semanas después del lanzamiento del parche 3.25.
En cuanto a la Actualización 3.25, implementaremos el resto de las armas anima. Esto también sucederá en el parche 3.3, pero en el 3.3 es posible que se ajusten las estadísticas.
Se requerirán ajustes para el sistema Adrenaline. La duración de los partidos se reducirá a menos de 8 minutos.
La secuela del arma Anima no usará Alexandrites.
¿Está planeando algún ajuste a los Caballeros Oscuros en la Fiesta?
Haremos ajustes al Caballero Oscuro.
Preguntas relacionadas con trabajos / clases
¿Cuál es el progreso de los espejismos familiares para los invocadores?
Después de tener en cuenta los recursos necesarios para ello, nos dimos cuenta de que eran enormes. Por lo tanto, lo implementaremos a medida que se produzcan actualizaciones. Planeamos comenzar con la Actualización 3.4. Espere un poco más.
Hay muchas armas de maquinista geniales en el juego, pero muchas veces no se pueden aprovechar cuando el maquinista está usando "Gauss Cannon". ¿Puede implementar una función para ocultar "Canon Gauss"?
Nos hemos asegurado de que sea uniforme para no limitar la libertad de diseño de las armas de los maquinistas. Sin embargo, estamos planeando implementar una configuración que le permitirá habilitar o deshabilitar esto con un comando de texto. Planeamos implementar esto para la próxima actualización.
Los equipos que contienen un Erudito y un Astromante no tienen Bonos de Espíritu, y esto puede agregar algo de dificultad a la curación. ¿Planeas ajustar esto?
Esto no es difícil de cambiar. Sin embargo, nos preocupa que vea esto como un "nervio". Nuestro punto de vista es que debemos asegurarnos de que la bonificación sea efectiva, independientemente de la composición del equipo. Sin embargo, nos gustaría escuchar a los jugadores sobre la retirada del bono de piedad. Comparta sus pensamientos con nosotros a través de los foros.
¿Sería posible agregar un efecto de parada en el blindaje del tanque para que podamos disfrutarlo más?
Somos conscientes de que hay muchos comentarios que mencionan que la parada no aumenta realmente la reducción del daño recibido y que es mejor aumentar la resolución. Creemos que se necesitan ajustes importantes y estamos investigando esto para la Actualización 3.4 cuando el nivel de objeto aumenta o para 4.0.
Preguntas sobre elaboración y recolección
En la vigésima carta del productor, explicaste que el sistema de especialistas se implementó para equilibrar la situación en la que los artesanos se vieron obligados a tomar varias clases y querías ver a los jugadores trabajar juntos. Sin embargo, hay recetas especializadas que requieren engarzado de equipos avanzados, y la rotación de habilidades se ha vuelto mucho más complicada con acciones especializadas. ¿Planea hacer algún ajuste?
La razón por la que dije esto es que anteriormente los jugadores casi se veían obligados a subir a todas las clases de artesanía o era difícil crear cosas. Nos gustaría continuar en el sentido de que los artesanos de alto nivel todavía tienen una ventaja, pero para recetas más antiguas no son realmente difíciles de elaborar. En la Actualización 3.3, aumentaremos el nivel de objetos de los artesanos. Esto puede tener ventajas y desventajas, pero planeamos compartir el equipo entre clases.
También actualizaremos el equipo que puede intercambiar con asignaciones rojas. En la actualización 3.4 planeamos implementar nuevos equipos y este cambio es para prepararnos para esto. Necesita el equipo actual para obtener los siguientes, de modo que no se desperdicien.
Muchos jugadores creen que la materia nunca ha sido más cara para los artesanos.
El sistema de especialización no se implementó para reducir la necesidad de engarzar el equipo de su discípulo con la mano, sino para acceder a recetas únicas que solo los especialistas pueden hacer.
¿Planeas agregar materia que los seguidores de la mano puedan usar en misiones tribales bárbaras?
Si bien esto no está destinado a las recompensas de misiones de la tribu bárbara, agregaremos una forma de obtener materia de nivel V para la elaboración. Esto todavía está en revisión, así que esperaré hasta el especial 3.3 para discutirlo.
No tengo seguidores en la mano y siempre les pido a mis amigos que usen Materia por mí. Sin embargo, se sienten responsables cuando falla el engarzado. ¿Está planeando implementar un NPC?
De hecho, ya existe un NPC para engarzar ranuras existentes. Sin embargo, creo que el engarzado avanzado debe ser realizado por artesanos. Habiendo dicho eso, estudiaremos esto a fondo basándonos en los comentarios.
Según la versión en inglés, no hay NPC en este momento y la idea no le atrae a Yoshi. La idea permanece en estudio para ubicaciones de materia básica.
Estoy luchando por obtener las puntuaciones de Orchestrion para las incursiones de Crystal Tower. Tenemos que usar la lotería entre 8 personas, y dado que estos elementos se usan en la elaboración de recetas, existe una demanda de quienes ya los obtuvieron. ¿Podrías ajustar la cantidad que podemos conseguir en las arcas?
Planeamos hacer ajustes para que aparezcan automáticamente en el botín.
Hablando de incursiones, la siguiente etapa de Void Ark está programada para el parche 3.3.
Se habla de que todos obtendrán una puntuación al final de la redada.
La próxima incursión de 24 jugadores se llevará a cabo al aire libre. Tendrá lugar en una ciudad donde una gran pirámide se erigirá en su centro. Se dará más información en el próximo LL.
También se solicitó hacer apilables las particiones obtenidas. Yoshida no cree que sea factible.
Estoy muy contento de que haya implementado un sistema para convertir objetos HQ en objetos normales. ¿Sería posible hacer esto para varios objetos?
El proceso de hacer esto en varios objetos al mismo tiempo es complicado en los MMORPG. El proceso tiene que verificar los objetos uno por uno y esto podría causar problemas en el servidor. Estudiaremos esto.
En el parche 3.2 se agregaron puntos de cosecha legendarios y ahora se puede obtener dióxido de carbono de grado V a partir de nodos vírgenes. Debido a esto, si recolectamos asignaciones rojas al mismo tiempo, la cantidad de PG a recolectar es demasiado grande. Ojalá pudiera usar una bebida más cordial.
Ha habido un aumento en la cantidad de veces que los jugadores usan la bebida cordial. Consideraremos reducir su tiempo de reutilización. Además, agregaremos nuevo equipo de cosecha para el parche 3.3.
Varios: eventos, Gold Saucer, herramientas, etc.
Se ha anunciado un evento de colaboración con Phantasy Star Online 2 en Japón. ¿Hay alguna información del lado de FFXIV?
Aún no hemos decidido esto. Para mantener la calidad de los gráficos de FFXIV, debemos decidir el programa general de desarrollo a largo plazo. Es por este motivo que después de esto se deben realizar planes de colaboración.
La calidad gráfica de la versión de Odin en Phantasy Star Online 2 fue excelente, por lo que también queremos traer algo grandioso de nuestro lado.
¿Podría agregar una forma de escuchar música de Orchestrion en el modo de música de fondo normal en lugar de en 3D?
No podremos hacer esto de inmediato. Soken publicará los detalles en el foro. Los sonidos 3D para la fuente de sonido están funcionando demasiado bien, planeamos hacer algunos ajustes. También estamos desarrollando una función de "mezcla". En cuanto al resto de títulos de la serie FF, es complicado utilizar las canciones como queremos.
¿Va a implementar el equipamiento temático de China?
Comparta sus comentarios en el foro.
La pregunta se refería al equipo del Mirage disponible solo en servidores chinos. A los jugadores les gustaría encontrarlos en nuestros servidores.
Si la demanda es lo suficientemente alta, estos elementos se agregarán a la estación Mog de todos.
La cantidad de recompensas en Gold Saucer ha aumentado, pero no hay suficientes PGS disponibles. ¿Planea incrementar los medios para obtenerlos?
En la Actualización 3.25, aumentaremos la cantidad de PGS recibidos en las recompensas del Libro de registro de Gold Saucer. Además, haremos una actualización importante a Chocobo Racing en 3.25. Habrá un modo en el que podrás participar en carreras contra NPC y podrás ganar muchos PGS.
Anteriormente, leí que Yoshida dijo que Fenrir era una de las monturas que podía volar. ¿Existen otros soportes para los que este también sea el caso?
Fenrir podrá volar en 3.3. Actualmente estamos investigando las tres monturas de tanques. Se necesitan muchos recursos para traer los 3 al mismo tiempo, por lo que necesitamos algo de tiempo. Además, estamos planeando agregar nuevas monturas voladoras para el parche 3.3. Este se parece a los árboles dravanianos que puedes ver en las áreas.
Yoshida le pidió a su equipo que hiciera que Fenrir congelara el suelo detrás de él.
En una carta anterior, mencionaste contenido en el que podríamos controlar nuestro propio batallón. ¿Y el progreso?
Este es el contenido que encontró dificultades durante las primeras etapas de planificación. Estamos planeando esto para el parche 3.4. Sin embargo, no puedo prometer que podremos agregar las mazmorras a las que puede llevar su batallón al mismo tiempo. Sin embargo, desbloquearemos el rango de segundo teniente en ese momento.
Agregaremos nuevos elementos que puede comprar en las principales empresas con el parche 3.3.
Empresas libres:
- Se agregarán nuevas tierras en 3.3.
- Se agregará un sistema de apartamentos.
Preguntas a Hiroshi Minagawa
¿Podrías decirnos qué estás haciendo?
El rol varía enormemente desde que comienzas a crear un juego hasta que estás en medio de la creación.
El primer trabajo es obtener el punto de vista general del productor y luego asegurarse de que sea compatible con diferentes plataformas, así como en una multitud de idiomas.
Primero, creo las imágenes de cómo se verá el juego para que podamos compartirlas con los empleados.
También creé el logo de FFXIV: To Realm Reborn y los logos de las actualizaciones.
Hiroshi Minagawa ha trabajado en Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII y Tactics Ogre. En FFXIV es diseñador principal y arte principal.
Explica que al crear una IU (la interfaz de usuario), hay muchas cosas a considerar, como el tipo de juego: ¿es un juego de rol o un FPS? También existe el soporte, como PC o Playstation, luego el idioma. Todos estos son decisivos.
¿Hay algo que le gustaría decirle a Yoshida?
¡Presta atención a tu salud! ¡Veo lo duro que trabajas!
Yoshida siempre quiso trabajar con Hiroshi. Lo contrario también es cierto.
¿Podría decirnos qué interfaces de usuario le impresionaron fuera de FFXIV?
Rift y Guild Wars 2. En cuanto a los juegos recientes, The Division tiene una nueva interfaz de usuario visual y me gustaría usarla como referencia.
Hay muchos MMORPG, ¿hay algo en FFXIV en el que fue particularmente agudo o que tuvo problemas para desarrollar?
Creo que es muy importante crear una interfaz de usuario que sea un estándar para los MMORPG de PC. También tienes que pensar en el juego con el mando y esa fue la parte más difícil. Dado que este es un título que forma parte de la serie FF, debes pensar en jugadores que nunca han jugado un MMO y tienen que poder jugar con el controlador. En la actualización 3.2, hemos ampliado las funciones para facilitar que los principiantes accedan al juego. También estamos desarrollando algo para facilitar el proceso de equipamiento del parche 3.3.
Minagawa explica que una nueva característica equipará el mejor equipo disponible en nuestro inventario automáticamente. Esto se basará en el nivel del equipo y no en un sistema de "mejor equipo disponible para esta ubicación (BIS)".
El año pasado salimos a tomar una copa con Yoshida y me prometiste algo. Dónde estás ? Me refiero a la funcionalidad para cambiar objetivos. Mencionaste que hablarías con Minagawa al respecto. Por otro lado, ¿sería posible tener un comando de texto que mostrara el HP del objetivo?
No podemos responder a esto aquí, pero echaremos un vistazo en nuestro camino de regreso.
¿Le gustaría investigar la realidad virtual? ¿Dónde estás trabajando en eso?
Como hobby, me interesa, pero si esto se implementará o no en XIV es una historia completamente diferente.
En una carta en vivo anterior, Yoshida habló sobre la barra de acción de doble cruz, me gustaría aprender más.
Traje un video para mostrar lo que estamos desarrollando.
El "doble" es el nombre que hace referencia al doble clic. Al hacer doble clic en L / R, se mostrará otra barra de acción. Para aquellos que no están acostumbrados a cambiar conjuntos, es posible que esto no cambie mucho, pero esta función le permitiría acceder a la barra de acciones sin tener que pasar por el conjunto original. Al realizar pruebas internamente, los probadores que usaron esta función y los que no lo hicieron se dividen 50/50, por lo que nos gustaría investigar esto un poco más.
Creo que este sería un buen lugar para agregar acciones o marcadores y macros que no se usan con frecuencia. Esta funcionalidad es compleja y planeamos implementarla en 3.4.
¿Podrías contarnos más sobre los complementos?
Pido disculpas porque esto está tardando tanto.
Dado que ha habido mucha discusión sobre la visualización de DPS, lo dejamos a un lado.
Planeamos implementar esto aproximadamente 6 meses después del lanzamiento de ARR. Sin embargo, buscábamos características que no crearan desigualdades entre PC y PlayStation y una de las razones por las que nos quedamos atrás es la falta de posibilidades para hacer ciertas cosas en PlayStation. Por eso hemos priorizado la implementación de otras funcionalidades.
Se pueden agregar complementos a 4.0.
Es tedioso saltarse las barras PvP y PvE cada vez. ¿Planeas hacer posible grabar las barras de acción PvP y PvE por separado?
Soy consciente de esta solicitud. Es difícil almacenar datos para dos conjuntos. Actualmente estamos buscando una forma de hacer esto de otra manera. Creo que hay jugadores que usan esto con comandos de texto en macros, pero estamos pensando en hacerlo posible con un botón.
También estamos planeando implementar una función en la que puedas almacenar tus puntos de acción PvP en conjuntos. Creemos que esto se puede implementar más rápido que el mencionado anteriormente. Estamos planeando esto para 3.3.
Con el aumento de la cantidad de acciones y trabajos, he llenado todas mis ranuras de macro. ¿Planeas agregar más? Por otro lado, hay muchas macros que requieren más de 15 líneas, ¿planea aumentar esto?
Después de estudiar esto, resulta que se necesitaría mucho tiempo para cambiar la estructura central del sistema macro. Sin embargo, somos conscientes de que si no cambiamos esto, no podremos resolver estas inquietudes con el sistema actual. Por lo tanto, estamos trabajando para lograr un ajuste. Estamos investigando las posibilidades de unificar los datos para que se puedan compartir entre varios personajes y luego permitir un aumento en la cantidad que se puede utilizar.
¿Sería posible implementar una función para guardar diferentes IU como favoritas?
Estamos desarrollando esto en este momento y está previsto para 3.3. Creemos que podemos ahorrar 3 sets.
Juego el controlador y con todas las nuevas acciones agregadas con el nivel 60, estoy luchando por encontrar espacio para colocarlas todas.
Una de nuestras ideas para resolver este problema es el doble clic mencionado anteriormente. Pero nos gustaría tener en cuenta la próxima expansión y las nuevas acciones al desarrollar nuevas funciones.
Hay un límite de visualización en las incursiones de 24 jugadores y, a veces, no veo mis DoT en el objetivo. ¿Sería posible ajustar esto?
Estamos estudiando esto. La razón es que ahora mismo estamos mostrando la mayor cantidad de información posible en las peleas, pero no podemos ver qué acciones se incluyen. Sin embargo, ahora entendemos esto con más detalle y creemos que podemos aumentar la cantidad de información que se muestra. Espere un poco más.
Ojalá pudiera usar diferentes espejismos para el equipo que uso para múltiples trabajos.
Esto no está planeado actualmente. La razón es que solo hay un aspecto de los datos del espejismo que se puede guardar por objeto. Además, para hacer esto posible, se requeriría una revisión del núcleo del sistema. Por tanto, esto es difícil de lograr.
¡Pero el equipo lo está pensando de todos modos!
Puede resultar extraño ver el nombre de mi personaje en los diálogos de misiones en inglés (para la versión japonesa). Mencionaste anteriormente que estabas pensando en hacer posible guardar un nombre que solo se usaría en los diálogos de misiones.
Hemos estudiado esto y hemos decidido no implementarlo. Los nombres de los personajes varían de un jugador a otro. Usamos un nombre temporal en los cuadros de diálogo para asignar nombres a los personajes, pero tener otro nombre lo haría mucho más complicado.
Además, es posible que resulte confuso para los jugadores tener varios nombres.
Similar al equipo de Valerian, ¿planea implementar el equipo "Vagrant Story"?
Esto fue fácil para Tactic Ogre ya que eran solo píxeles, pero para el equipo de Vagrant Story ... bueno, solo mira esta imagen.
Este es el personaje principal y su rival. El rival está desnudo sobre el cinturón para que puedas ver el trasero del personaje principal. Pudimos crear esto para PlayStation, pero con la calidad de PlayStation 4, nos preocupaba que no sería genial tener este tipo de visual.
Mi Arsenal y mi inventario siempre están llenos. ¿Planeas ajustar esto?
Necesitamos un poco más de tiempo, pero estamos analizando las posibilidades de ajustar esto.
Contenido que viene
Aparte de las preguntas y respuestas, Yoshida habló sobre las pocas cosas nuevas que vendrán.
En primer lugar, un sistema de "búsqueda del tesoro en mazmorras", basado en el mismo principio de los mapas del tesoro pero que dará acceso a una mazmorra.
Este contenido no será demasiado difícil, cuando elimines enemigos de una habitación, puedes girar una palanca para acceder a la siguiente.
Se pueden obtener nuevos elementos con tarjetas de alto nivel.
Se planea una nueva serie de misiones secundarias en el escolasticado en 3.4. Nuestro querido Hildibrand también volverá con cada actualización importante
Yoshida mencionó la posibilidad de tener un "compañero NPC". Aquellos que han jugado FFXI pueden recordar este sistema. Había un NPC algo similar en FFXIV V1. Fue en estos casos un NPC que te asistió en tus aventuras, que tenía sus propias misiones o que incluso te acompañó en la épica.
Aquí es cuestión de que pueda acompañarte en las mazmorras. Tal vez esto se agregue en 3.3, cuando se activen los nuevos rangos de Big Company.
Abordado durante los QR, se mostró la barra de acción cruzada doble:
Fuentes
Google Doc. a través de Reddit
Dualshockers
Contracción de FFXIV
¿Qué recuerdas de este LL? ¿Cuáles son tus impresiones?