La pelea se desarrolla en varias fases y una vez entendido todo no es realmente tan complicado (especialmente con el eco).
Phase 1
El tanque colocará al jefe de nuevo en la incursión (al norte), el cuerpo a cuerpo se separará si es posible (uno a la derecha y uno a la izquierda) y se mantendrá dentro del alcance máximo (fuera del círculo del jefe) para evitar tomar el área. el tanque que explico más adelante. En cuanto al resto de los distantes (curanderos y magos o bardos), se colocarán en círculo alrededor de la habitación dentro del alcance máximo del jefe.
Técnicas de jefe durante la fase 1
Meteoritos
Aparecerá un símbolo encima de un jugador que no sea el tanque, este tendrá que colocarse contra el círculo del borde de la habitación pero sin tocarlo (si tocas el círculo morirás). Una vez que el símbolo desaparece aléjate rápidamente para no recibir el meteorito en la cara. Además, asegúrate de espaciarlos porque si dos meteoritos están demasiado cerca explotan y es una derrota para tu grupo (los meteoritos pueden ser rojos o amarillos pero eso no cambia nada).
La marca roja
El jefe colocará una marca roja sobre un miembro del grupo que tendrá que pararse en el medio de la habitación y los demás tendrán que reagruparse sobre él para absorber el daño. Ten en cuenta que si estás lejos del medio al principio es porque durante esta marca el jefe saltará sobre un miembro del grupo para hacer una zona que te empuja hacia atrás y duele mucho. Por lo tanto, no debes colocar esta zona en el medio (si eso sucede, adáptate pero reagrupa bien). Cuidado con el cuerpo a cuerpo al final de esta marca, el jefe aterriza en el tanque y duele, así que espera antes de apresurarte en el cuerpo a cuerpo.
La dinamo:
El jefe lanzará un ataque que afectará a un área grande a su alrededor, el daño causado se le devolverá en forma de puntos de vida. Para evitar esta zona debes estar en combate cuerpo a cuerpo o a la máxima distancia. Tenga cuidado de no correr el riesgo de morir y además de curar al jefe (vemos la dínamo y las picas blancas en la captura de pantalla de abajo).
Las inmersiones:
El jefe volará y pondrá marcas blancas sobre algunos jugadores. Después de un tiempo, se sumerge en estos y hace daño en el área alrededor de esos jugadores, aléjese unos de otros (establecer una ubicación al principio puede ayudar). Cuidado, el jefe puede realizar esta inmersión dos veces (explicaciones más adelante).
Punto en el tanque:
Este punto explotará al final de su duración y causará una zona de daño alrededor del tanque, así que tenga cuidado de no permanecer cerca de él. Es por eso que el cuerpo a cuerpo permanece fuera del círculo del jefe o en el rango máximo. También durante el paso en la fase 2 el tanque debe tener cuidado de no matar a un miembro del grupo durante sus movimientos si el Dot no está terminado. Esta dote llega con el ataque del jefe "Ave de presa".
Para los curanderos:
El tanque será muy caro cuando el jefe haga Bird of the Raptor, así que si es posible, ponle una coraza o un escudo de erudito.
Para aquellos a quienes les gusta anticipar y conocer el "patrón" u orden de los hechizos del jefe, es:
Meteorito <Marca Roja <Pico del Raptor <Meteorito <Dynamo <Piqué (solo uno) <Pico del Raptor <Meteorito <Piqué (aquí hará un doble en algunos jugadores así que ten cuidado) y así sucesivamente ... (Sabiendo que dependiendo de su daño esto puede cambiar un poco).
Eso es todo para la fase 1, así que no es tan complicado, ¿verdad?
Phase 2
El jefe se va volando, tres personas de tu grupo (el tanque puede ser el objetivo) marcas verdes por encima de su personaje, tendrás que pararte en medio de los círculos en el suelo (los tres dibujados en el suelo). Y, al igual que con los meteoritos en la fase 1, una vez que el símbolo verde desaparece, debe hacerse a un lado.
Estos meteoritos revelarán 3 golems, uno rojo, uno azul y uno verde. No deben acercarse el uno al otro. El MT1 dejará verde el tanque. Azul por su sanador o su MT2 (a menudo solo hay un tanque). Y el rojo por un bardo si es posible o un ninja finalmente alguien que lo tome y que pueda silenciar.
Cada golem tiene habilidades especiales:
- el verde hace un cono de daño frente a él, por lo que nadie debe estar al frente excepto el tanque.
- el rojo lanza un área en la distancia que causa daño y coloca un perjuicio sangrante, así como un área de 280 grados a su alrededor que se extiende (si el sanador puede empujar al golem hacia atrás durante este hechizo, será interrumpido).
- los restos más importantes el azul que hará Terremoto que causa parálisis en todos, pero puede ser silenciado, así que no dejes que este golem lo haga.
Sabiendo que al final, todos los meteoritos deben ser devorados por los golems y que cada golem no debe comer más de 3, depende de ti manejar (para comerlos deben acercarse).
En el orden : cada uno que tiene que tomar un golem, monta su agresividad sobre él y se aleja de los demás. El gólem verde debe haber caído muy rápido porque después de cierto tiempo los gólems cambian de color, si el verde está muerto el azul se volverá rojo y el rojo se volverá azul (esto suele suceder no muy lejos de la muerte del verde yc Este es por eso que el bardo toma el rojo cuando debe silenciar el azul, el rojo se volverá azul y no hay silencio que hacer antes, así que es perfecto).
Una vez que el verde esté muerto, suelte el rojo que se apaga o acaba de volverse azul (no olvide silenciarlo si produce Seismic Tremor). Finalmente, cambia a rojo para terminar este paquete de golems.
Atención no sueltes la presión no se acaba, una vez aparecerán los golems muertos de los meteoritos (marcas encima de los miembros del grupo etc…) como con el P1 pero en la cadena.
Para poder colocarlos en el borde y espaciarlos más fácilmente, forme grupos: los curanderos en el sur el tanque y el CàC en el noroeste y las distancias en el noreste (bueno, hagan grupos de máximo 3, arreglen ustedes). Es complicado en la tarjeta, pero no tanto una vez que se entiende. Si tienes 3, colócate uno a la izquierda, uno a la derecha y otro en el medio mientras visualizas que el del medio irá directamente contra el borde, el de la izquierda un poco a la izquierda para no pegar los meteoritos y así sucesivamente. Tenga cuidado, el jefe es desagradable, muy bien solo puede apuntar a su grupo o casi y en este caso tendrá que adaptarse.
Una vez colocados los meteoritos, una vez más, aparecerán tres marcas verdes y los 3 miembros del grupo deberán colocarse como al inicio de P2 y alejarse. Tres nuevos golems (verde, azul y rojo) aparecerán y esta vez de nuevo tendrás que hacer lo mismo que con los primeros, ten cuidado que probablemente habrá más meteoritos para comer así que cuidado con tu DPS.
Aquí está el P2 masterizado, comienza un conteo y tendrás que colocarte. Si ha colocado un letrero hacia el este, párese en él y el tanque debe moverse para no estar en el medio del grupo. (Es el momento de la burbuja académica y la extramedica).
Phase 3
El grupo sufrirá daño y el jefe caerá sobre el tanque. Una vez que el jefe ha caído (nadie cuerpo a cuerpo en el tanque corre el riesgo de sufrir el daño de la caída), puedes ir al tanque, el jefe ya no se partirá. Atención, un pilar caerá en el medio de la habitación y lo empujará hacia atrás, no debe estar en el medio de la habitación para no atrapar el pilar o estar demasiado cerca del borde de la habitación con el riesgo de ser arrojado y morir . Nada te obliga a permanecer en la marca (A, B o C) solamente, asegúrate de lograr un equilibrio, no en el centro ni demasiado lejos del centro de la habitación.
El pilar creará conos dorados, no debes quedarte en él.
Durante esta fase, debes hacer un máximo de daño al jefe para intentar evitar un máximo de ciclo (debe estar por debajo del 46%).
El jefe engendrará un dragón lo que hace daño en frente de él, por lo que el tanque debe tomarlo rápidamente y nadie debe estar al frente. Debe dejarse caer antes del final de su encantamiento, de lo contrario, los jugadores con las cadenas doradas mueren. Cuando muere, hace un área bastante grande, así que aléjate.
Esta área mostrará tres pequeños círculos blancos en el suelo, al mismo tiempo el jefe posará una desventaja de rosa en un jugador que tendrá que ir y eliminarlo pasando en uno de estos círculos, nadie más debe pisarlo. Después de un tiempo, otro miembro recibe esta desventaja rosa nuevamente y tiene que ir y eliminarla nuevamente con uno de los círculos.
(En la siguiente captura de pantalla, puedes ver al jefe lanzando una gravitosfera, los conos dorados, el pilar y los círculos blancos que eliminan la desventaja).
Justo detrás de eso el jefe vuelve a dejar caer un pilar, cuidado, los conos están mucho más distribuidos esta vez. Y al mismo tiempo que estos conos el jefe lanza al azar dos gravitosferas negras en los jugadores, esto colocará un área negra en el suelo que debes evitar por completo. Una vez que se colocan estas gravitosferas usa la trascendencia cuerpo a cuerpo pasar rápidamente al jefe por debajo del 46% si llegas allí, es la fase 3 si no es un nuevo dragón pop y otro pilar y conos mucho más difíciles de evitar.
La fase 4
Cuidado con la transición, el jefe intentará acabar con tu tanque con una serie de golpes mortales, agárrate a los sanadores.
Esta fase sigue siendo la más compleja de afrontar, pero una vez más nada muy complicado.
El tanque colocará al jefe en el medio de la habitación y su grupo se reagrupará sobre él (una vez que esté bien en la mano, el cuerpo a cuerpo aún puede hacer su posición, solo tenga cuidado cuando los incendios o rayos caigan y vaya a reagruparse para el fuego "en" , Lo explicaré más adelante).
Aparecerán tres dragones, y básicamente cada jugador se turnará un hechizo de hielo lo que plantea una desventaja (si no prestas demasiada atención no importa para este, si el resto está bien hecho, la desventaja de hielo se gestiona automáticamente).
Un lazo de fuego que se parece al del T8, por ejemplo, aparecerá y el objetivo tomará una bola de fuego haciendo un área en el impacto, y finalmente una desventaja de rayo (que debes ver bien para evitar cualquier problema) que explota y provoca parálisis en las extremidades afectadas por esa zona (excepto el portador del debuff). En la siguiente captura de pantalla, podemos ver las gravitósferas y cómo se ve la desventaja del rayo que debes observar de cerca.
El enlace ardiente se ve así:
Sachant que personne ne doit être touché par la foudre et que le feu enlève la glace, et que si vous cumulez deux debuff du même type (2 feux ou 2 glaces) vous êtes mort, il y a un cycle bien précis que je vous explique al final.
El primer fuego debe estar lejos del grupo, ya que todavía no todos tienen hielo y el siguiente debe estar en el medio del grupo para quitar el hielo (tenga cuidado, sin embargo, quien tomó el primer fuego si la desventaja no se ha ido, tendrá que quedarse. para no quitar el perjuicio de fuego dos veces).
El jefe siempre lo hace la marca roja del P1, donde todos deberían estar agrupados. Así como la zona que empuja hacia atrás cuando salta sobre alguien.
Además, también envía 3 gravitósferas como en P3, y sigue haciendo piqué (blanco) que deben gestionarse como en P1, es decir, estar separados entre sí.
Pero sobre todo lo hace dos grandes inmersiones (las marcas verdes como en la T5) pero que funcionan a diferencia de la T5, el impacto no es donde apareció la marca sino donde desaparece.
Bueno admito que es mucho pero yendo paso a paso ¡vuelve prometido!
Ya para gestionar marcas verdes, uno de tus jugadores tendrá que encargarse de marcar las "inmersiones" como dicen. A menudo es un bardo, pero un mago o un invocador servirán.
Por conveniencia, el responsable deberá mantener abierta la herramienta de la marca en el suelo.
Marcado de inmersiones
Mire hacia el norte, gire la cámara en el sentido de las agujas del reloj. Tan pronto como veas un dragón, busca el segundo y coloca la marca A entre los dos primeros dragones, continúa y tan pronto como llegues al tercer dragón coloca la marca B justo a su derecha. Cuando se colocan, las marcas están casi una frente a la otra, no del todo simétricas pero casi.
Una vez colocadas las marcas, la que tiene la primera zambullida verde pasa a la marca A y la segunda a la marca B, para una mayor facilidad en las inmersiones, puedes acercarte a la marca A (recuerda mirar dónde están antes) y si es no tú, puedes ir a la marca B para asegurarte de no tomar la zona de daño. Lo mismo con la marca B si no eres tú, puedes volver a A, dado que la zona de daño de la marca A ha pasado.
Ciclo y ubicación a observar.
Ahora que está familiarizado con los hechizos, es hora de comenzar.
A partir de P4, el tanque se coloca en el medio y todos los demás se reagrupan en él. Llega el primer fuego y el miembro objetivo va detrás del jefe mientras lo cruza (¡tenga cuidado detrás pero dentro del alcance de los disparos blancos, de hecho, no demasiado lejos!). El fuego estalla y el jefe salta sobre alguien, sin importar el objetivo tendrás que reaccionar rápido porque el jefe hará una dínamo y por lo tanto esta vez todos en cuerpo a cuerpo pero si ya estás agrupado es fácil. Sabiendo que durante este dínamo alguien tendrá la desventaja del rayo y tendrá que ir detrás del jefe (el que tuvo el fuego será devuelto con el grupo).
Inmediatamente después de eso hay un incendio que esta vez tendrá que golpear a todo el grupo, y justo después de otra desventaja de rayo. La más simple es que el que tiene el relámpago se va detrás y después de que el fuego dice "adentro" todos se alejan (van hacia el borde de la habitación) durante este pasaje hay otro relámpago y un fuego "Fuera". Aparecerá la marca roja pero no te preocupes, cuenta dos gravitósferas negras y reagrupa en el medio (la tercera se lanzará en el camino y no en el medio si todos respetan el conteo). Una vez en el medio con el tanque, todos absorberán la marca roja y recibirán un fuego "adentro".
Es el turno de las inmersiones en verde, haz lo explicado anteriormente, ten cuidado durante estas inmersiones en verde también hay blancas como en P1, así que hazte a un lado también.
Una vez que han pasado las inmersiones verdes, el jefe vuelve a caer en el tanque para que nadie se acerque a él hasta que el jefe haya regresado.
Si todo va bien todo el mundo está vivo y ahí tienes una fase de calma, aprovecha para enviar el daño y levantar a todos.
Después de que llegue la calma y la tormenta, el jefe seguirá intentando matar tu tanque, por lo que un tiempo de reutilización y una curación dura son bienvenidos. Y salta, comenzamos de nuevo desde el principio con la primera luz "apagada" y así sucesivamente. Ojo que al final de este segundo ciclo todavía hay inmersiones en verde y esta vez habrá cambiado la ubicación de las marcas por lo que el bardo tendrá que volver a hacerlo y el resto tendrá que volver a mirar la ubicación. Un pequeño detalle al final de este segundo ciclo también habrá otra dinamo justo después de las inmersiones en verde, así que permanezcan juntos en el medio.
Con el eco, dos ciclos son suficientes, solo sepa que tres ciclos son posibles pero no cuatro, por lo que debe enviarlo al DPS de todos modos. ¡Gracias echo!
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