FFXIV - El sistema de combate

FFXIV - El sistema de combate

Naoki Yoshida (productor y director de FFXIV: ARR) volvió hoy al ajuste de las peleas de ARR. Como sus temas son muy extensos, resumiré los puntos principales. Su mensaje recordó por primera vez las pautas mencionadas en la versión beta anterior y que aún son relevantes en la actualidad.

Partie Première

  •  El equipo no se enfoca en monstruos comunes y de bajo nivel y prefiere enfocarse en FATEs, mazmorras, jefes, en definitiva todo lo que sea atractivo para el desafío.

Peligro: ratas muy imprudentes



  •  Debido a que FFXIV también se lanza en consola, saben que están llegando a un público más amplio, incluso a jugadores que nunca antes han probado un MMO. Desde esta perspectiva, tres cosas les parecían importantes:
    • El juego en equipo no debería ser necesario para avanzar al nivel 15.
    • Los nuevos jugadores no deberían sentirse perdidos y abrumados.
    • El juego debería ser divertido durante mucho tiempo.
  • Para Yoshi, el juego debe ser intuitivo. No quiere que los jugadores se queden con funciones complicadas. Para respetar este objetivo, estableció dos reglas para su equipo:
    • Las habilidades no dirigidas deben evitarse siempre que sea posible.
    • Los monstruos de bajo nivel no deberían ser una barrera para el disfrute del juego.

La forma de jugar en un MMO difiere de un juego clásico: puedes quedarte allí durante meses o incluso años. Con esto en mente, el equipo no quiere que el jugador se enfrente a obstáculos injustificados.



El perfil del jugador difiere del de hace unos años; es más joven pero la franja de edad media sigue siendo más alta que en otros tipos de juegos, entre otras cosas, debido a la suscripción. Yoshi es consciente de que todos tenemos una vida fuera de nuestro MMO y que cuando nos conectamos a él, vamos allí para divertirnos. No queremos hacer lo mismo todo el tiempo, pasar horas ahí. Con estos elementos sumados a los del mundo MMORPG, tres puntos les parecen importantes:

  • El juego en equipo debe estar en el corazón del sistema: para Yoshi esto es lo que hace que un MMORPG sea tan encantador. Para adaptar a los jugadores al juego en grupo, esto solo ocurre en el nivel 15 para que todos conozcan el juego primero y no se preocupen demasiado pronto por jugar juntos.
  • El juego debe ser rico, variado, interesante: el contenido debe ser entretenido. Por supuesto, no podrá satisfacer a todos, pero su productor quiere que complazca a la mayor cantidad de gente posible.
  • Demasiadas habilidades sin objetivos o áreas de efecto pueden hacer que el juego sea aburrido.

Los enfrentamientos que están destinados a ser desafiantes, como las mazmorras, tienden a carecer de equilibrio.

Mazmorra: minas Copperbee

Segunda parte

  • Actualización global (GCD): se prefirió para facilitar el juego. Sin embargo, Yoshi nota que este sistema molesta a los más experimentados que lo ven como una desaceleración innecesaria. Nos invita a tener en cuenta que cuanto más avancemos, más variada será la jugabilidad. Por lo tanto, estos 2,5 ya no deberían ser muy molestos.
  • JcJ : Habrá una diferencia en las posibles acciones en PvE y PvP. Por lo tanto, tendrás habilidades especiales de PvP que se desbloquearán para este modo de juego.  

Ultimas noticias

  • Efectos de combate: los jugadores se quejaron de la falta de visibilidad. El equipo modificará los efectos visuales de acuerdo con los comentarios de los jugadores: se ajustarán los efectos llamativos, la escala, el número de partículas. Agregarán una configuración de visualización de efectos en PS3.

Donde estoy ? ¡Apaga la luz!



  • Animación: un problema recurrente molesta: un efecto de deslizamiento cuando se usa una técnica de combate. Continúan trabajando en este problema.
  • Efectos de sonido : ¡Es cacofonía! Los sonidos agudos tienden a amortiguar los graves. Se realizarán ajustes y, por supuesto, será posible hacer más después del lanzamiento del juego. 

¡Ahora sabes todo sobre la visión del productor para el sistema de combate! Todavía hay trabajo por hacer para su equipo y los comentarios de los jugadores son bienvenidos. Sin embargo, todos deben tener en cuenta las pautas del juego. FFXIV está destinado a ser un juego en el que el espíritu de grupo tiene prioridad sobre la individualidad. Después de todo, un MMORPG es una aventura para vivir con amigos, ¿verdad?



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