SWTOR - A Câmara da Eternidade

SWTOR - A Câmara da Eternidade

Hoje, vamos abordar a GRANDE parte do SWTOR, aquela da qual todos querem ter uma parte: operações!

Pequeno lembrete sobre as operações

Dois em número no momento, as operações são áreas de 8 ou 16 jogadores que podem ser percorridas de acordo com 3 níveis de dificuldade diferentes: normal, difícil, pesadelo e que vai pedir para você enfrentar inimigos relativamente poderosos e 'aplicar certas estratégias.



 

Em primeiro lugar, quais são as diferenças entre as diferentes configurações? 

A mesa de loot é exatamente a mesma, quer você tenha 8 ou 16 jogadores. "É uma merda" gritarão alguns! Sim, a mesa de loot é a mesma, mas o número de loots é maior na proporção de loot / jogador.

Na verdade, um chefe de operação de 8 jogadores geralmente lhe dará isso: 2 peças predefinidas, 2 peças não configuradas de alto nível, um plano de criação épico, marcas / distinções e componentes de criação.

Um chefe de op de 16 jogadores lhe dará um pouco mais do que o dobro do número de loots de 8 jogadores.

 

Quanto à diferença entre os modos de dificuldade, é o nível do item que vai mudar desta vez.

Normalmente, os chefes dão Token Columi (marca a ser trocada com um NPC)

No difícil, os chefes entregam o Token Rataka, que oferece equipamentos superiores ao Columi.

(ver artigo sobre equipamentos de nível 50)

E então em um pesadelo? Bem, é o mesmo que no difícil ... exceto que você tem o prestígio, o orgulho, a honra, o que estou dizendo a ALEGRIA de ter obtido sucesso no modo de dificuldade mais alto !!! Não é essa a melhor recompensa?



 

Agora que cobrimos o que claramente atrai a maioria de vocês, saques, vamos falar sobre as próprias operações e as estratégias a serem implementadas.

 

Em primeiro lugar, gostaria de avisá-lo, a leitura desta guilda é tirar o interesse do desafio proposto. Na verdade, é sempre mais agradável encontrar a estratégia por si mesmo do que por terceiros. Porém, entendo que alguns não compartilham dessa ideologia e é por isso que estou escrevendo este artigo, simplesmente para que todos tenham uma escolha!

Portanto, se você apenas deseja saber a diferença entre os diferentes modos de jogo, siga seu caminho. Mas se você está procurando uma forma de triunfar, o resto é para você!

 

Composição da transação : 1 tanque, 2 cura, 5 Dps
Mini equipamento : do nível 50. Não é um épico particularmente completo (5 ou 6 peças ainda são bem-vindas)

A sala é composta por 5 chefes e algum lixo para matar entre eles (só para te atrasar um pouco, mas sem nenhuma dificuldade real, apenas grandes sacos de HP).

Para chegar à Operação, dirija-se à estação da Frota, através do elevador de partida para missões de nível "Transporte entre frotas":
- para o Império, o elevador está no Ocidente. A entrada fica na Sombra de Ziost, no canto superior direito,
- para a República, o elevador está no Leste. A entrada é no Gav Daragon, no nível superior de amarração através do deck de comando.


Na primeira vez, você terá que cumprir a missão do PNJ que fica bem na frente da entrada. Depois de uma pequena introdução agradável, você desembarca na neve e se dirige para a porta. Mas TENHA CUIDADO, duas torres guardam a entrada e as coisas sérias começam aqui.


 

Droïde d'annihilation XRR-3

O primeiro chefe é um teste para o seu partido. Se ele for reativo o suficiente com este chefe, você será capaz de alcançar o quinto chefe da sala sem muitos problemas.

Para fazer o andróide aparecer, você terá que se livrar das duas torres. Enquanto eles permanecerem ativos, os inimigos chegarão continuamente entre eles.

Você tem que fazer uma verificação em uma das duas torres para focalizar a outra calmamente, então, uma vez que ela tenha caído, você cuida da segunda. Os inimigos não são maus e alguns ataques de área (AOE) irão facilmente superá-los. Assim que a segunda torre cair, a narração será retomada e o andróide descerá do céu à sua frente.

 

Posicionamento / Engajamento

Os distantes devem se reagrupar perto de uma das duas colunas que serviam de suporte para as torres derrubadas um pouco antes.

O tanque e os cacs entram em combate na frente dos distantes, um pouco do lado esquerdo ou um pouco do lado direito, dependendo da coluna de retirada escolhida.

 

Combate à

De fato, várias vezes, será necessário cair para trás de uma coluna (incluindo tanque) para evitar um ataque do chefe. Quando ele diz: "Violação de perímetro" você tem que se esconder! se o cacs não recuar rápido o suficiente, ele irá atordoar / bater suavemente para trás apenas para dar a eles uma injeção de reforço. E então ele lançará mísseis continuamente em qualquer um em sua linha de visão, exceto ... se não puder ver ninguém.


 

Bem protegidos, esperamos poder retomar a luta.

 


Ao longo da duração desta "fase", o chefe mantém um joelho no chão, então você deve observar quando ele se levanta e retorna o DPS.

Um pouco mais tarde na luta, ele terá como alvo todos os jogadores com um míssil. O símbolo vermelho AoE está então abaixo do seu personagem neste momento. A área é pouco maior que o seu personagem e você só precisa dar um ou dois passos laterais para sair dela (começa a ser lançada como diz “tática inimiga analisada”).

Ele vai de vez em quando, tranca uma pessoa e lança um míssil nela que vai fazer com que ela recue e cause algum dano a ela. Nada muito ruim e, em todo caso, inevitável.

Finalmente nos últimos 6/7 percentuais de sua vida, ele ficará no modo: "Violação de perímetro", neste momento você não deve mais se esconder, mas eliminá-lo porque ele permanece neste modo de combate até o final.

Se você pode derrotá-lo, então GG porque os próximos 3 chefes não irão resistir ao seu grupo.

 

Algumas lixeiras depois, você chegará na frente

Gharj

Novo chefe, nova atmosfera, nova estratégia, mas basicamente não tão diferente do primeiro.

 

Posicionamento / engajamento

Durante a luta, os distantes devem estar o mais longe possível de Gharj. Na verdade, ele tem o hábito irritante de pular e causar danos a qualquer pessoa que esteja perto dele quando toca o solo. Portanto, temos o tanque Cacs + de um lado da plataforma e os distantes do outro até o final da luta. Em momentos diferentes, você terá que pular em outra plataforma graças a um caminho que se formará porque Gharj vai "afundar" a plataforma na qual você está atualmente.

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Distante bem agrupado para favorecer a cura em grupo e longe do chefe.

 

Combate à

Como visto acima, quando ele pular, ele causará dano aos cacs. É necessário que os cacs se afastem o máximo possível para minimizar os danos.

De vez em quando, ele vai levar todos para trás e, assim, aterrissar você na lava. Você tem que voltar para a plataforma o mais rápido possível para não acumular um dote (Dano de tempo = dano infligido periodicamente). Mas não se preocupe, se todos voltarem correndo, o dano não será intransponível.

Depois de um tempo, add virá em reforço, mais uma vez para ajudar na cura, devemos matá-los o mais rápido possível. Porém, se as adições chegarem no momento em que for necessário trocar de plataforma, você muda a plataforma como prioridade e uma vez na nova, você as mata.

Finalmente, nas últimas porcentagens de sua vida, ele pedirá reforços novamente, mas lá como de costume: concentre-se primeiro no chefe!

Agora abra espaço para dois eventos

 

 

Os Pilares Ancestrais

O próximo desafio não é um chefe, mas um quebra-cabeça. Para destrancar o baú em frente à porta, você terá que alinhar vários símbolos nas duas torres localizadas à esquerda e à direita da porta, relativamente distantes, mas inconfundíveis quando você os procura. Para fazer isso, existem dois consoles. Um permitindo girar a primeira roda para a esquerda e a outra para a direita. Assim que os três símbolos forem encontrados, você se move para a roda superior etc ... até que os 8 símbolos (4 em cada poste) coincidam.

 

Os Pilares Ancestrais" src="/images/posts/4143672b44b8c2d9decab351ee114845-4.jpg">

Vá mais do que um símbolo para este pilar!

 

Posicionamento / Engajamento

Existem 2 maneiras de conseguir este encontro, dependendo do número de tanques em sua escalação.

Não pode haver mais de uma linha de lacuna entre as duas voltas! Isso significa que para poder passar para a segunda linha, a primeira linha deve ser boa em ambas as voltas. Etc etc

Então, se você tiver 2 tanques, você divide o grupo em 2, 4 pessoas na frente de cada pilar e os curandeiros cuidam de girar as engrenagens.

Se você tiver apenas um tank (algo que eu recomendo para um ganho de DPS em todos os outros bosses), vocês terão que formar um "ônibus" e caminhar juntos. Depois, se você tiver um DPS com alguns CDs defensivos, ele também pode passar se os curandeiros estiverem acordados!

Exemplo de um passeio se você não dividir o grupo: Vire A, 1ª marcha -> Vire B 1ª marcha e 2ª marcha -> Vire A 2ª e 3ª marcha -> Vire B 3ª e 4ª marcha -> Vire A 4ª marcha

 

Combate à

Cada vez que você for tocar nos consoles para girar as engrenagens, os inimigos chegarão. Lembre-se, podemos fazer isso em 2 grupos, então não se preocupe, eles não são muito maus. Você pode ativar as engrenagens a cada 10 segundos ou mais.

Portanto, se você tiver dois grupos, será muito rápido. Se você tiver apenas um, será mais longo, mas em vez de ser 4 você será 8 o tempo todo, o que favorecerá o DPS nos add e a cura no grupo.

Assim que os 4 símbolos estiverem alinhados, vá até o baú e arme-se com paciência ... Cada um dos 8 jogadores terá que se ajudar, cada um por sua vez, já que apenas uma pessoa pode abrir o baú por vez.

Boas notícias de lá, não há mais lixo!

 

O Conselho Infernal

Posicionamento / Engajamento 

São 8 duelos, um contra um, sem possibilidade de ajudar os outros no início.

Você encontrará 8 mini-chefes com 3 níveis de saúde diferentes: 2 * 20k / 2 * 40k / 4 * 70K. Você terá que colocar cada membro do raid na frente de um deles e libertá-los. Veja como colocá-los:
20k Pv ==> Os curandeiros
40k Pv ==> Tanques Les
70k Pv ==> Dps

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Assim que todos estiverem posicionados, uma pessoa ativa o console principal e cada uma inicia sua luta atacando seu oponente.

 

Combate à  

Todo o combate reside na colocação dos duelos. Então você só precisa matar seu oponente em no máximo 2 minutos. Uma vez que seu oponente tenha caído, você pode atacar o oponente de um vizinho uma vez a cada 10 segundos (você recebe um debuff de 10 segundos, você tem que esperar que ele saia), então você tem que desferir seu golpe mais poderoso. Etc etc etc. Não há realmente nada muito complicado aqui ...

 

Mas o último chefe ... isso é outra coisa ...
preparar stims e créditos para reparos?

 

 Soa o demoníaco

 

Aqui está a câmara final do desafio da eternidade. 5 fases diferentes.

 

Engajamento / posicionamento

Ao contrário dos outros chefes que quase se podem qualificar como pole, o Soa vai dar-lhe um desafio e quando, espero, o supere, a satisfação será grande. Existem 5 fases distintas durante esta luta. Mas antes de começar a luta, todo o grupo é colocado na plataforma de Soa, isso não vai se envolver na luta e dá para ter certeza de que ninguém vai cair no buraco, onde vai acontecer o resto da luta?

 

P1: O tanque envolve o chefe e o transforma em um ataque. Os cacs se colocam atrás dele e os distantes avançam todos no nível da trama localizada no eixo da tela logo acima, a meio caminho entre o chefe e o fundo da sala para evitar um dano de área que aparecerá aleatoriamente nas parcelas mais distantes de Soa. Claro, espere até que o chefe perca seu escudo antes de lançar seu dps burst (Burst = qualquer feitiço que permite a você aumentar seu dano por um curto período de tempo)

Quando estiver com cerca de 75% de HP, ele se trancará em um escudo e iniciará o P2

 

P2: Você absolutamente tem que voltar o mais rápido possível para o início da plataforma, onde todo o grupo estava antes de contratar o chefe (à esquerda do seu minimapa). Porque todo o meio da sala desabará e teremos que jogar Super Mario para chegar a uma nova sala localizada abaixo. Cada vez que você pula em uma plataforma, o dps deve destruir a trama no meio dela (muito pouco HP), caso contrário, Soa lançará um AoE devastador. Quem diz queda diz dano, portanto, será necessário fazer pausas para curar. Mas normalmente há tempo, as plataformas caem lentamente e você pode fazer várias pausas enquanto espera a próxima plataforma aparecer.

 

Enquanto aguarda a próxima plataforma, cure break, bem agrupado.

P3: Uma vez na nova sala, semelhante à primeira, a fase 3 começa. Desta vez, não há mais AoE nos postes, mas 3 coisas novas:

  1. Bolas de luz irão estourar e focar alguns jogadores, eles se movem lentamente e é claro que não devem entrar em contato com você de outra forma ... Boom!
  2. O chefe colocará uma pessoa em um ciclone que a esmagará contra os 4 cantos da sala. Não podemos curar essa pessoa nem interromper o feitiço e é claro que ela sofrerá danos toda vez que encontrar uma parede. Os curandeiros, portanto, é necessário que todo o grupo esteja em boa forma (ou sob o boubou do feiticeiro para absorver o dano). No entanto, em P3, o dano não é muito sério.
  3. Ele vai prender uma pessoa em uma armadilha, uma espécie de jaula leve. Neste ponto, todos os DPS devem mirar na gaiola para fazer a pessoa entrar. Esta última se encontrará em um mundo paralelo sem ter muito a temer.

 

Uma vez que o boss com 30% HP inicia o P4 que é exatamente igual ao P2, todos nós voltamos para o mesmo lugar (à esquerda do minimapa para ter a primeira plataforma na frente) e chegamos ao P5.

 

P5: É aqui que começam as coisas sérias, antes era só um simples aperitivo.

O P5 é realmente como o P3, mas ... pior.

  1. As bolas causam mais danos,
  2. A pessoa que visitar a sala do ciclone sofrerá mais danos,
  3. Isso vai gerar armadilhas cada vez mais rapidamente.

Além disso, ele terá um escudo que o torna invencível. A única maneira de quebrá-lo é colocá-lo sob uma enorme pirâmide giratória que irá aparecer em uma parte da sala, se mover e, eventualmente, cair. Portanto, é necessário que o tanque coloque a saliência exatamente sob a pirâmide antes que ela caia, para que o escudo ceda por cerca de dez segundos, durante os quais podemos, portanto, causar danos a ele.

Durante a luta, desde que o chefe não possa ser tocado, os Dps cuidam das armadilhas para liberar rapidamente a pessoa que está dentro. Além disso, no início de P5, todos os dps estão esperando pela primeira gaiola. Na verdade, é PRIMORDIAL ter todo o grupo durante a primeira quebra do escudo do chefe para machucá-lo o máximo possível. Porque a partir daí, com o aparecimento de armadilhas cada vez mais rápido, será impossível ter todo o grupo para digitar no Soa. Então comece P5: soltamos o camarada na primeira armadilha, nos aproximamos do chefe, o pilar cai sobre ele e o acertamos com toda a força! etc etc etc até cair.

Última coisa: se o tanque perder UMA pirâmide, é um mau começo (a menos que você esteja cheio de Columi e tenha um grande DPS). Se a pirâmide cair no tanque junto com o chefe, vai doer muito! Portanto, o tanque deve SEMPRE ser mantido bem alto e deve estar pronto para atacar seus feitiços defensivos no momento apropriado. Assim que possível, quando o chefe não tiver seu escudo, os curandeiros são convidados a fazer algum dano a ele. Durante um de nossos testes, nós o deixamos com… 1200 HP… imagine a frustração na época. Você deve diminuí-lo de 29% para 20% pelo menos na primeira explosão.

 

Voila, espero ter ajudado bem. Mais uma vez, isso é apenas uma ajuda e não “A Estratégia Perfeita”. Este é o que encontramos no nosso servidor e que nos permitiu em 2h30 completar a sala por completo assim como o Palácio Karagga do qual irei falar num próximo artigo muito rapidamente assim como TODO o ZL no HM?

 

Kerigan, GM Soleil Noir, Império, Meditação de Batalha



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