Dopo un'introduzione al level design per la nuova espansione di Warlords of Draenor, Chris Robinson et Michael McInerney torna in un secondo episodio per parlarci del concepimento di Nagrand.
Nagrand rimane per molti una delle regioni più belle del mondo di World of Warcraft. In effetti, questa parte di Outland (Draenor nella nuova espansione) aveva la particolarità di essere una delle carte più verdi in questo regno desolato. Ciò era in netto contrasto con le aree più devastate come la penisola del fuoco infernale, ad esempio.
Gli sviluppatori hanno gettato le basi per la prima volta chiedendosi l'aspetto dato a questa mappa e cosa avremmo potuto provare quando saremmo arrivati su Nagrand. Vedrai che non è solo una semplice pila di pixel posizionati a casaccio.
da Michael McInerney FontePer noi, il level design inizia sempre con una serie di domande alle quali cerchiamo di fornire risposte specifiche. “Quale storia vogliamo raccontare? Di solito è un buon punto di partenza. Per Nagrand, volevamo un vasto paesaggio bucolico, sede del clan Warsong, ma dovevamo determinarne le specificità e come tradurle visivamente per il giocatore.
Quindi hanno voluto dare un certo numero di caratteristiche alle loro decorazioni:
- stendardi di guerra e torri fortificate sono posti in tutto Nagrand per dare al giocatore un caloroso benvenuto
- sono state aggiunte ampie strade dove orchi a dorso di lupo pattugliano per rendere la terra più ostile;
- la base principale di Warsong si trova in un canyon che ricorda l'antica Orgrimmar. Ci si trovano i lupi parcheggiati lì per dimostrare tutto il dominio del clan sulle bestie;
- vestigia della civiltà degli Ogre appaiono come rovine per ricordare il passato di questa terra
- le isole galleggianti verdi sono state apprezzate dai giocatori così hanno voluto riformare alcune di loro per accentuare il loro lato grandioso
- il passaggio tra i paesaggi non dovrebbe essere troppo brutale anche il team grafico ha lavorato a stretto contatto con il team incaricato delle missioni e della storia per portare il giocatore ad evolversi verso altre mappe e questo, molto agevolmente
- i paesaggi non dovrebbero essere insapore anche un intero microcosmo e un'ecologia sono presenti in Nagrand. Ci sono colline aride e zone basse a volte allagate e rigogliose
- gli NPC occupano il territorio in modo intelligente. Così i sabron vivono in grotte rudimentali, branchi di zoccoli fessi vagano liberamente nei vasti prati e le Highmaid vivono in fortezze sulle montagne.
Quindi lo sviluppatore conclude con queste parole significative:
da Michael McInerney FonteUna regione ha successo quando il giocatore, appena entrato, si appropria immediatamente del suo fantastico universo, che ricorderà ancora anni dopo. Spero di averlo realizzato con questa nuova versione di Nagrand.
L'appuntamento è fissato per una prossima puntata con Ely Cannon, Designer di livello senior, che discuterà in modo più dettagliato il ruolo dei designer di livello nella creazione di una regione.
Non vedi l'ora di esplorare le vaste distese di Nagrand?