Ciao io sono Loni, Ladro presso i Guardiani di Anachore. Con Tigroou, Maverick per natura, vogliamo parlarvi del boss bonus di Darvannis Mode 16 Nightmare, l'Hateful Entity, il boss PvE "definitivo" in Mode 16 attualmente.
Un breve riepilogo dei termini utilizzati in questa guida:
- Pelle di bufalo : Dato che puoi avere i tuoi stimoli, il capo può avere un vantaggio.
- Stacks : Nella sua barra buff / debuff, alcuni effetti possono avere un numero, è uno stack. Queste pile possono salire o scendere. Dipenderà dal boss e dalla meccanica associata.
- Aquilone : Tecnica in cui il boss è in costante movimento per ridurre al minimo i danni, posizionare zone di danno o necessità di meccaniche.
- Scherzo : Azione in cui il capo ti attira a lui.
- Entità fisting : Soprannome affettivo che potresti trovare nei nostri video.
Questo è un boss simile al primo boss bonus di Asation. Ha due prerequisiti obbligatori (oltre a un gruppo 16):
- Indossa la maschera della Guardia del terrore lasciata dal boss mondiale nel Settore x (Zanna del terrore).
- Essendo caduto il boss bonus di Asation 16 Difficult, Terrifying Entity, che lascia cadere un globo permettendo al boss bonus che ci interessa di apparire.
Una volta nell'istanza, dovrai uccidere i primi due boss in qualsiasi modalità Difficile o Incubo per avere il tag necessario (senza superarlo ovviamente). Quindi, devi entrare nell'istanza in modalità Nightmare 16 e uccidere la spazzatura che si trova tra il boss Titan 6 e Slayer.
Questo boss richiede una quantità sostenuta di danni per poter cadere, l'abitudine al combattimento ti aiuterà molto e gradualmente renderà il combattimento meno impegnativo ma ne parleremo più avanti. Una composizione ottimale della squadra dovrebbe dare:
- 1 Tank, 4 Healers, Damage Classes (DPS) la maggior parte delle quali deve essere distante per ottimizzare la sopravvivenza all'inizio. Lo abbiamo abbattuto di recente con 6 melee e 5 distanze, ma sappi che in media il corpo a corpo subirà il doppio dei danni rispetto alla distanza.
Fai attenzione a non toccare le aggiunte che si trovano in cima alle scale nella grotta poiché questo è il punto in cui si genera l'entità odiosa.
Fase preparatoria per il combattimento
Il tank va in cima alle scale in compagnia di una parte delle classi di danno designate dalla RL e di tutti i guaritori.
L'obiettivo è quello di abbassare le aggiunte contemporaneamente al di sotto del segno del 20%. Infatti, quando raggiungono il 20%, avranno un buff. Alla fine del buff, muoiono all'istante. È quindi imperativo che tutte le aggiunte scendano al di sotto del 20% contemporaneamente per generare l'Entità odiosa.
Non c'è bisogno di affrettarsi in questa fase preparatoria, sappi che il boss non compare automaticamente in seguito e che se commetti l'errore di uccidere un add senza aver rispettato la strategia, dovrai eliminare tutto il raid e resettare la fase per uccidere nuova spazzatura, è leggermente estenuante.
Fase di combattimento
Il portatore dell'amuleto (meglio se è il carro armato) va in cima alle scale di fronte all'Entità odiosa e usa l'amuleto per far apparire la creatura.
Non preoccuparti, chi lo indossa allora subirà dei danni.
La terra trema ed eccola.
Questo combattimento può essere paragonato all'altro boss bonus dato che sarà necessario costantemente il kiter (quindi per farlo correre) su un percorso definito dalla RL per portarlo progressivamente verso il portale chiuso di Titan 6. Non c'è nessun ultimate metodo o percorso perfetto per questo aquilone, sappi solo che il serbatoio può far partire l'aquilone sulle scale e poi scegliere di andare direttamente alla grotta o fare un giro intorno al pilastro destro (questi sono i metodi usati dal nostro gruppo). Il primo metodo richiede un danno prolungato, il secondo può logorare i nervi poiché genera un periodo di fuori portata / visivo per guaritori e classi di danno a distanza, quindi a volte morti.
Per quanto riguarda il movimento dei guaritori e le distanze, devono essere sempre imballati, per ottimizzare gli spostamenti e le cure. Sarà necessario definire uno o due leader che daranno il ritmo dei movimenti e definiranno i waypoint (e talvolta dovranno adattarsi in base agli offset del boss). Con questo intendo dire che chiederanno al gruppo di stare, ad esempio, in fondo alle scale all'inizio del combattimento, poi contro il muro, quindi di spostarsi in quel posto, ecc. Sta a te fare la tua esperienza, ma sappi che è una grande responsabilità perché dà il ritmo di combattimento di tutto il gruppo.
Tuttavia, l'ingannevole ha alcune meccaniche molto sgradevoli:
- 10 milioni di punti salute
- 8 minuti di combattimento prima dell'annientamento del raid. (XNUMX ° ammontare di danni)
- Come l'entità Asation, il boss ha un buff ai danni e un buff alla protezione. Più il buff di protezione diminuisce, più aumenta il buff ai danni. Vale a dire che il boss subirà pochissimi danni all'inizio del combattimento ma improvvisamente farà meno male.
- La tendenza sarà quindi invertita, lo ferirai sempre di più ma farà anche sempre più danni (Cast di risvegli odiosi) Sappi che il boss può prendere fino a 14 pile di buff ai danni quindi ucciderà istantaneamente l'intero raid.
- Il boss infliggerà periodicamente un danno complessivo al raid che dipende dal numero di stack di danni che ha. Basti dire che alla fine chi non viene curato prima di questo danno globale morirà sicuramente.
- Il boss lascia cadere a terra il nulla odioso su base regolare (ogni 10 secondi) costringendo il carro armato a posizionarli continuamente durante il kite. Rimanere in queste aree comporta una morte rapida poiché fanno molto male (almeno 5-6k danni alla memoria per ogni carica), quindi devi uscirne il più rapidamente possibile. I vuoti odiosi sono l'incubo del clinch che deve guardare i loro posizionamenti e continuare a colpire.
- Il boss afferra periodicamente l'intero raid. Sappiamo che il grap calcia ogni 20-25 secondi circa, sicuramente basato sulla percentuale e quindi dipendente dalla tua potenza di fuoco. ATTENZIONE, questo è il meccanismo più importante. In effetti, la presa non solo ti riporta al boss ma anche dietro di lui se stai troppo lontano al momento dell'incantesimo. Il gruppo di guarigione a distanza non deve quindi mai essere troppo vicino o troppo lontano dal capo.
- Il boss utilizza anche una meccanica casuale che assume la forma di un grande urto su una persona nel raid. Se non viene posizionato contro un muro, verrà inviato almeno una quarantina di metri oltre a subire molti danni.
- Infine, e poiché questo boss dello Swiss Army Knife ne vale la pena, ha un incantesimo simile a Tyrants on the Dread Council, Death Marks. Come promemoria, questo è un debuff che assume la forma di un teschio, una testa umana, un corpo o una mummia e che alla fine del suo timer uccide chi lo indossa. Ancora una volta, come promemoria, l'ordine di priorità per la velocità dei debuff è Teschio → Corpo → Testa umana → Mummia.
Questo incantesimo si verifica poco prima di una fase di grap, di solito ogni minuto. Tutti i lontani si dissolvono (dissolvenza) da soli quando il debuff è impostato, ai guaritori viene assegnato un corpo a corpo con un altro distante in appoggio. I debuff sono casuali per numero e tipo durante il raid e ho potuto osservare che erano sistematicamente su coloro che erano più vicini al boss, il corpo a corpo. Sii vigile e non esitare a comunicare un guasto o un fuori portata / visuale in modo che un supporto dissipato prenda il controllo.
Consigli sulla condotta del combattimento
- Portare
- Carro armato
- Danno
- Badante
- Dobbiamo stabilire una guida globale, deve annunciare le diverse fasi del capo. Cosa stiamo annunciando:
- "Presto la presa"
- "Marchio della morte"
- "Passiamo al prossimo grap"
- È necessario stabilire un lead Body-to-body che annunci i cattivi posizionamenti di cac in tempo reale.
- Un lead / guaritore distante è necessario per impostare i posizionamenti del gruppo. Avrà un simbolo per il gruppo da seguire e il carro armato da individuare.
- Da parte nostra, Mayoo in sentinella è la nostra guida del raid, Tigroou a Franc-Tireur è la guida lontana / guaritrice. Maolie en scholar healer è di supporto per il posizionamento del lontano / guaritore.
- Come detto prima, è necessario posizionare i vuoti ostili fuori dal percorso ogni 10 secondi. Ogni 20-25 secondi, devi anticipare la presa che il boss fa sull'intero raid, quindi devi avvicinarti al gruppo distante per afferrarlo e poi allontanarti velocemente per piazzare il prossimo odioso nulla.
- Fai attenzione alla fase a meno del 30% della vita del boss, il danno aumenterà in modo significativo (fase di esecuzione, buff al danno…), i tempi delle prese cambieranno quindi in questo momento.
- In mischia, devi allinearti al boss con il gruppo Distant e Healer in ogni momento. Questo per evitare l'urto di 40 m all'altra estremità della stanza che ti ucciderà sicuramente. Ti consiglio di non annunciare "vasy dispell dispell dispell", tende a stressare i tuoi guaritori. Sappi solo che ne hai uno associato alla tua sopravvivenza durante questa meccanica. Per utilizzare Trascendenza è necessario assegnare una Sentinella. Nella sua lotta, NON farà alcun Zen ma solo Trascendenze per aiutare il raid nel suo posizionamento, il carro armato per la meccanica del combattimento.
- In qualità di Distant, devi seguire l'esempio "Distant / Healer" per ottenere posizionamenti perfetti. È imperativo posizionarsi bene contro un muro.
- Per quanto riguarda la cura, dovrai togliere le dita dal posteriore come si suol dire. Non dovresti fare affidamento sugli altri per il tuo riposo.
- Nonostante l'aggiornamento delle apparecchiature, sarà necessaria una fase di adattamento. Ecco cosa facciamo, un guaritore ha la priorità sul carro armato (cura poco impegnativa che consente di fare molti assist accanto ad esso.), Un guaritore ha la priorità sul corpo a corpo e gli altri due sono sull'intero raid. A seconda della composizione della cura, penso che dovremmo mettere maggiormente gli studiosi / stregoni sul gruppo, il carro armato piuttosto Thug / Agente o Commando / Mercenario, corpo a corpo piuttosto Thug / Agente o Commando / Mercenario.
- Inutile dire che devi occuparti comunque dell'intero raid.
- La tua priorità, oltre alla tua attribuzione, sarà quella di aumentare come priorità assoluta i ragazzi che hanno la loro barra della vita al di sotto del 60%, specialmente verso la fine del combattimento perché il danno complessivo del boss li ucciderà a titolo definitivo e un ragazzo morto inutile.
- Personalmente ho ottenuto poco più di 3600 cure effettive e non credo di essere con una squadra di pinguini, quindi significa che il combattimento è impegnativo. Ho anche provato a 3900, 4000.
- Non esitare a scattare la tua raffica di doping una volta fuori dalla caverna per assicurarti il colpo e aumentare la tua alacrità (parlo per i teppisti / agenti).
- Ti consiglio di sbattere il tuo incantesimo difensivo durante le fasi di grap o non appena sei bersaglio di un attacco mono bump. (Perché la sequenza Bump Mono allora il danno globale è fatale).
Ora puoi vedere il nostro primo down di questo boss tramite 3 Viewpoint:
Sentinel Spar'kk
Djah in Commando care assegnato al carro armato
Tigroou in Maverick / Remote lead
Conclusione
Chiaramente questo è il boss "definitivo" nel raid 16. È interessante in tutte le posizioni: richiede tank perfetti, danni sostanziali con piazzamenti perfetti, un gruppo di guaritori competenti.
Per quanto riguarda il bottino, questo boss dà 4 Dread Masters Cretes. Questo casco ha il vantaggio di non deteriorarsi durante le morti. Equipaggiandolo, risparmierai i crediti di riparazione. Uccidendo questo boss, otterrai anche il titolo: "Eternal Warrior" / "Eternal Warrior"