Watcher ha dato una lunga risposta ieri sulla questione di taggare i nemici o taggare. Tagging è l'atto di appropriarsi di un nemico. In alcuni giochi, il tag è aperto: tutti coloro che partecipano alla lotta contro un bersaglio raccolgono bottino in proporzione alla loro partecipazione. In World of Warcraft, con poche rare eccezioni, il tag è collegato a chi ingaggia il mostro. Solo il primo giocatore che infligge danni (e il suo gruppo se raggruppato) riceverà bottino ed esperienza.
Come ho detto poco fa, ora ci sono alcune eccezioni. Piuttosto di recente, Blizzard ha cambiato il modo in cui funziona per alcuni boss rari, aree e obiettivi di missione. È quindi possibile convalidare la propria ricerca su determinati mostri assoldati da qualcun altro semplicemente partecipando al combattimento (principalmente boss denominati, obiettivi unici di una ricerca). Buona cosa perché i vecchi giocatori ricorderanno sicuramente con la noia che corrono questi boss delle missioni, in particolare Burning Crusade. Ricordo che a Zangarmarsh dovetti evocare un cacciatore della mia gilda per tendere una trappola esplosiva per aiutarmi a uccidere Black Stinger che avevo accampato per un po 'senza successo.
Per tornare alla discussione iniziale, Watcher indica quindi che la preoccupazione per il sistema "tap" (il fatto di colpire un nemico per appropriarsi di una parte delle ricompense) è che può generare negativi o addirittura antisociali dove la nostra stessa fazione può diventare una seccatura. Vogliono quindi limitare queste situazioni il più possibile e, per quanto possibile, trovare altre soluzioni (come l'aggiunta di altre posizioni di spawn o l'inserimento di un sistema di spawn casuale che consenta ai giocatori di essere spediti).
Se non istituiscono un sistema aperto, è perché pensano che questi meccanismi siano asociali o addirittura antisociali. A loro non piacerebbe avere un mondo in cui tutti corrono e fanno qualche danno (o almeno abbastanza per ottenere qualcosa) a destra ea manca senza preoccuparsi degli altri. Si arriverebbe a un punto in cui i giocatori sarebbero simili agli NPC o ai robot con una buona intelligenza artificiale. Non più parlare o chiedere se qualcuno ha un posto in un gruppo. Devi solo attaccare e andare avanti. Mentre al contrario, la regola del tag incoraggia le persone a cooperare e formare gruppi, anche in aree solitarie per guadagnare efficienza.
D'altra parte, sono ben consapevoli che il sistema non dovrebbe essere un ostacolo al divertimento e dobbiamo assolutamente evitare gli effetti negativi come ho accennato nell'introduzione in cui gli oggetti o gli obiettivi delle missioni non compaiono abbastanza rapidamente. Di solito, si assicurano che quando molti giocatori devono uccidere un singolo bersaglio con un ritardo di rigenerazione (boss delle missioni, boss esterni o persino comandanti nella patch 5.3), il nemico è aperto e verrà accreditato a tutti coloro che parteciperanno al combattimento. . Possono estendere questa operazione caso per caso quando serve a migliorare l'esperienza complessiva. Ma non aspettarti che questa diventi una regola in futuro!
da osservatore FonteNon c'è dubbio che quando la deposizione delle uova o gli obiettivi della missione non vengono gestiti correttamente dalla nostra parte, il sistema di tocco può creare esperienze negative e antisociali, in cui vedere i giocatori della tua fazione nelle vicinanze diventa una seccatura. Vogliamo davvero limitare e correggere queste situazioni. La cosa più utile che puoi fare a questo proposito durante la beta è portare alla nostra attenzione missioni o aree specifiche in cui hai ritenuto che la competizione per gli spawn fosse eccessivamente dannosa per la tua esperienza. Abbiamo diversi modi per risolvere questi problemi, che vanno dalla semplice aggiunta di spawn aggiuntivi, a soglie di spawn dinamiche che aumentano la densità all'aumentare della densità del giocatore, fino a rendere aperti bersagli specifici.
Il motivo principale per cui non adottiamo un mondo completamente open-tap è che riteniamo che queste meccaniche siano asociali. Ad essere onesti, questo è certamente meglio dell'antisociale - non c'è dubbio, e le esperienze antisociali di solito riflettono la deposizione delle uova e i meccanismi che dobbiamo regolare. Tuttavia, mentre un mondo in cui tutti corrono intorno a cose dannose un paio di volte (o per quanto sia necessario per qualificarsi per il credito) può essere quello in cui non ti senti male per la presenza di altri giocatori, a un certo punto rende anche quelli giocatori quasi indistinguibili da NPC o robot con intelligenza artificiale decente. Non hai bisogno di parlare o chiedere se qualcuno ha una stanza nel suo gruppo o se vorrebbe unirsi al tuo. Attacchi solo un paio di volte e poi vai avanti.
D'altra parte, le regole di tagging dei mob premiano e incoraggiano intrinsecamente il gameplay sociale. Anche in aree solitarie come gli hub delle missioni giornaliere in Mists, vedremmo comunemente gruppi di pick-up transitori formarsi per motivi di efficienza, e restare uniti attraverso quell'hub o forse anche un altro ("hey, qualcuno è pronto per Klaxxi dopo questo?"). Ma ancora una volta, spetta a noi assicurarci di evitare situazioni in cui ciò è controbilanciato da aspetti negativi come competere per obiettivi o oggetti di ricerca insufficienti.
Filosoficamente, da un po 'di tempo, ci assicuriamo che ogni volta che più giocatori vengono inviati per uccidere un singolo bersaglio specifico che ha un timer di rigenerazione (che si chiami quest boss, world boss o un evento come Battlefield: Barrens commanders in patch 5.3), il mob è aperto al credito di tutti. Siamo certamente aperti ad estendere quel trattamento dove ha senso e dove serve a migliorare l'esperienza complessiva. Ma non mi aspetto una revisione totale delle nostre meccaniche di maschiatura nel prossimo futuro.
Cosa ne pensi ? Ti piace il sistema attuale?