SWTOR - Scegli il tuo guaritore

    SWTOR - Scegli il tuo guaritore

    Per molti giocatori, essere un guaritore è una vocazione, una domanda che non si pone nemmeno, e ad ogni nuovo gioco, l'unica domanda che si pongono è con quale classe salveranno i glutei, i loro piccoli amici. Capisco queste persone e le aiuto anche, perché sono un bravo ragazzo, e sì! Essendo caduto l'NDA, preparati, oltre alle guide, per un buon piccolo riepilogo / confronto che dovrebbe permetterti di sapere sotto quali caratteristiche salverai presto vite nella Vecchia Repubblica.



    Nota: quanto segue è solo la mia opinione e si basa sulla mia piccola esperienza beta. Non ho giocato a nessuna di queste classi al massimo livello e per la maggior parte sto estrapolando elementi di gioco dai miei test di medio livello e dagli alberi dei talenti. Quindi non venire a lamentarti se la lezione che ti ho descritto non sembra quella dei tuoi sogni. Non farmi incazzare, sono un cattivo ragazzo, mangio bambini e tutto il resto.

     

    Cosa farà la differenza? A titolo di introduzione, vorrei ricordarvi che siamo presto nel 2012 e che il mondo elitario dei videogiochi ha fatto la sua faccia casualizzato da colpi di pallet di dollari, DLC e wiimote. Quindi non aspettarti classi con un design totalmente distinto e complementare in modo quasi essenziale, siamo nella logica di molti mmo al momento: un guaritore deve essere in grado di svolgere qualsiasi ruolo (heal tank, heal raid, ecc. ). Tuttavia, The Old Republic almeno ci dà il piacere di fornire guaritori dallo stile abbastanza diverso, specialmente attraverso vari sistemi di risorse, e questo è piuttosto interessante. Abbiamo quindi, nonostante una base comune (una piccola guarigione, una grande guarigione, un HoT, un Aoe, ecc.), Guaritori che offrono possibilità alquanto variegate: in breve, cosa scegliere.

     



    Sage / Sorcerer: il grande classico che ha tutto Prima cosa da sapere, le due classi sul lato della Repubblica Galattica o dell'Impero Sith sono puri specchi, a parte il nome delle abilità, tutto è simile. Ebbene, c'è uno che guarisce con la forza gentile dalla parte dei bravi ragazzi e l'altro che ha rattoppato con la corruzione dei cattivi, ma nel complesso: stessa risorsa, stessi meccanismi, stesso guaritore. SWTOR - Scegli il tuo guaritoreLa risorsa, parliamone, è ciò che rende queste classi le più classiche, o almeno quelle che appaiono più tradizionali in The Old Republic. Usi i punti Forza in modo abbastanza logico, hai una riserva di 600 punti al livello 50 e l'incantesimo medio ti costa circa 8. Rigenerazione lato, torna a circa 2 al secondo, insomma, siamo nell'ambito di quello che chiameremmo mana su un altro gioco per esempio. Hai una grande piscina, si rigenera lentamente; avrete capito che la posta in gioco di queste classi sarà nell'economia delle risorse trattando solo il necessario per tenerne un po 'sotto i piedi per i momenti difficili (si sa, quando il carro armato inizia a piangere sui borbottii). Lo svantaggio è che sarai il guaritore che ha maggiori probabilità di esaurirsi. Propongo anche oof per Out Of Force, ma sento che varrà la pena di prendere in giro questo acronimo solo per quello che rischia di dare alla voce: "Hey ragazzi, I'm oof!". In breve. Il vantaggio, tuttavia, è che finché non sei vuoto, hai molte risorse per salvare le persone che soffrono. In PvP in particolare, dovrebbe consentire buone grandi sessioni di cura intensa per salvare 3-XNUMX persone, anche se significa morire all'indomani come una salsiccia d'Auvergne. SWTOR - Scegli il tuo guaritoreLato talento e abilità, restiamo in sistemi molto classici (vi invito a guardare le guide per i dettagli). Ciò che differenzia queste due classi dai loro concorrenti e colleghi è avere a loro disposizione uno scudo di assorbimento, notevolmente potenziato dai talenti, che possono imporre a chiunque. Questo tipo di abilità è francamente interessante dal momento che stiamo parlando di guarigione intelligente (fintanto che il tuo bersaglio subisce o subirà danni, uno scudo è protezione senza cure eccessive) e non sono molte in The Old Republic. All'improvviso hai una bella gamma di trattamenti vari, una grande riserva di risorse, ma improvvisamente non abbastanza pulsanti antipanico (sai, quei tasti che premi per salvare le natiche di un ragazzo al 5% della vita): in pratica ti accontenterai di un piccolo buff che ti fa criticare le tue prossime tre cure e un uso intelligente dei tuoi incantesimi. Per i margini, non sei troppo male fornito. Hai un urto di zona per rimandare indietro gli indesiderati al carro armato, controlli come "Rimani lì a girare in aria e stai zitto", un piccolo scudo per salvare il sedere e cose del genere, per rallentare e far aquilinare i cattivi se necessario. Che alla fine non è male.
      • benefici
    • Grande riserva di risorse: buona capacità di scoppio che hai.
    • Con uno scudo di assorbimento, fai sognare i peoni che vai.
    • Grazie alle buone capacità di controllo della folla, fai incazzare le persone.

     



    • svantaggi

     

    • Rigenerazione bassa, le tue risorse dovranno essere gestite o ti ritroverai a secco.
    • Poche cure di emergenza, riesci a evitare situazioni complesse che dovrai.
    • Armatura leggera, in schiuma sei, caro prenderai.
    • A chi è rivolto questo corso?
    • Quelli abituati agli standard di guarigione classici (a la WoW) e che amano la gestione delle risorse e la guarigione intelligente.
    • Giocatori che cercano qualcosa di non troppo confuso ma esigente.
    • Amanti delle spade laser.

     

    Thug / Agente segreto: guaritore e fufu, dove firmiamo? Ancora una volta, le due classi sono molto simili sul lato della Repubblica o dell'Impero, quindi non approfondiremo questo argomento. SWTOR - Scegli il tuo guaritoreDal punto di vista delle risorse, abbiamo energia. È una barra da 100 punti che si rigenera abbastanza velocemente, e che ha anche la particolarità di riempirsi più o meno velocemente a seconda della quantità rimanente. Per dirla semplicemente, meno energia hai, meno si rigenera rapidamente (varia tra 2 e 5 al secondo). Oh che meccanismo bellissimo e interessante! Fondamentalmente, invece di avere la gestione delle risorse in modalità economica, siamo più per questa classe in un flusso stretto con abilità di cura che non sono troppo costose, una risorsa che sale rapidamente, ma devi farlo anche quando eviti di accumulare, altrimenti lo farà inizia a ricaricare male. Una parola: interessante. Inoltre, per aiutare un po ', c'è un bel piccolo cooldown che ti permette di ricaricare la tua barra di tanto in tanto facendo un respiro profondo. Per darti un'idea, in beta, gli agenti / contrabbandieri qualificati riescono a guarire senza mai rimanere a corto di vapore, mai (buon danno normale quando le persone non fanno nulla eh!). In termini di meccanismi di guarigione, queste classi sono state inizialmente annunciate come orientate all'HoT e poi, beh, è ​​cambiato molto. Anche se hanno un HoT impilabile abbastanza potente e ben potenziato dai talenti. Il principale meccanismo di guarigione, o almeno quella specializzazione, è il vantaggio. Che diavolo è questa cosa? Un buff che le tue piccole cure (cura breve, HoT) hanno la possibilità di innescare e che ha alcuni effetti piacevoli. Innanzitutto, grazie ai tuoi talenti, aumenta le cure che fornisci in generale, il che non è male, ma soprattutto ti permette di utilizzare le tue più grandi cure e in particolare il tuo grande momento kikoo della morte che uccide. Bene, il problema è che l'uso di queste grandi capacità di guarigione consuma questo famoso buff, e sei bravo ad aspettare che si attivi di nuovo. Insomma, il gameplay è chiaramente in alternanza di fasi. Recupero del vantaggio grazie alle sue piccole cure, poi fase di comoda guarigione sfruttando i bonus e infine fase di overheal bruciando il vantaggio per mandare pesanti. Il vantaggio di questo gameplay è che dovrebbe essere abbastanza divertente e non troppo monotono, lo svantaggio è che senti il ​​morso della tastiera arrivare quando il tuo carro armato cade perché il vantaggio non vuole arrivare per 20 secondi, in cosa divertirsi un po ' corto! SWTOR - Scegli il tuo guaritoreIn termini di abilità, anche se il design e l'equilibrio variano un po ', generalmente rimaniamo nel modello: una piccola guarigione, una grande guarigione, un HoT, una pipa, un AoE, un momento e poi basta. Dal lato del talento, alcune piccole cose che aiutano a risparmiare energia a destra ea sinistra e alcuni piccoli bonus, nessun altro grande meccanismo di morte. D'altra parte, ciò che non dovrebbe essere dimenticato con queste classi è che essere un guaritore non ti priva degli altri vantaggi di essere una specie di vecchio ingannatore che spara da lontano nascosto dietro una cassa! Il camuffamento di gruppo, le imboscate, il sistema di copertura, i coltelli nella schiena e i calci nelle noci sono tuoi! Beh, questo è certo, in PvE sembra un po 'più incidentale, anche se non conosciamo i possibili sfruttamenti delle varie abilità, ma in PvP ci sono ancora molte caratteristiche piuttosto sexy che hanno agenti e contrabbandieri.
      • benefici
    • Un sistema di risorse originale e potente.
    • Il vantaggio che ti permette di schioccare la grande guarigione istantanea che macchia.
    • Tutti i lati che vanno bene (camouflage, coperta, ecc.)

     



    • svantaggi

     

    • Abilità burst che dipendono dal vantaggio proc.
    • Quando le cose vanno male, la rigenerazione dell'energia diminuisce, difficile!
    • Piccolo modo per gestire la festa o mitigare i danni al di fuori di HoTs.
    • A chi è rivolto questo corso?
    • Stanchi del classico sistema di risparmio delle risorse.
    • Badanti che cercano qualcosa di dinamico ed esigente.
    • Coloro che hanno sognato a lungo di potersi nascondere come un ingannatore e colpire l'inguine pur rimanendo un guaritore.

     

    Commando / Mercenario: grossi calibri e grande cura Per queste due classi, c'è qualcosa in più da dire sulla differenza tra l'Impero e la Repubblica. Il mercenario e il soldato sembrano abbastanza diversi perché a prima vista non hanno lo stesso sistema di risorse. Uno usa le munizioni per lanciare le sue abilità e l'altro usa un indicatore di surriscaldamento che si riempie quando usa le sue abilità. Dietro questi due progetti apparentemente distanti si nasconde in realtà una profonda somiglianza. Il principio è semplice: hai un calibro a dodici punti, che si tratti di svuotamento o riempimento, è la stessa cosa. In effetti, il sistema delle risorse di queste due classi è solo invertito, ma dietro ci sono gli stessi meccanismi, gli stessi costi, lo stesso principio.

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    Descriverò un po 'i dettagli, perché a prima vista non è ovvio. Il Commando dispone quindi di un misuratore di munizioni, che si rigenera ad una velocità che dipende dalla quantità disponibile, esattamente come l'energia delle classi precedenti. Più munizioni ha a disposizione il Commando, più velocemente si rigenerano. Per il Mercenario, invece, ha un giudice che non si surriscalda, che si riempie quando usa le sue capacità, se è pieno non può lanciare niente finché non si raffredda, e meno si surriscalda, il più velocemente si raffredda, vedi il principio? In breve, in entrambi i casi, abbiamo un piccolo pool di risorse che si ricarica in tempi relativamente brevi a meno che tu non sia a secco. Ancor più che con gli agenti / contrabbandieri, il principio è di funzionare appena in tempo. Se guarisci solo circa uno su due GCD con un soldato, la barra delle munizioni è generalmente ancora piena. Quindi puoi facilmente tenere una lotta per periodi di tempo molto, molto lunghi finché le persone non fanno nulla e il ritmo di guarigione non è sostenuto all'estremo. Hai anche un po 'di guarigione gratuita tramite il tuo colpo di base per fornire e risparmiare risorse, non è carino?

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    Ora che siamo arrivati ​​a questo, parliamo un po 'dei meccanismi di guarigione. Hai un buff permanente in stile aura che ti consente di aumentare la tua guarigione accumulando pile da un buff e usando il tuo fuoco di base sui tuoi alleati per curarli. Sì, sì, puoi trattare con la tua grande pistola! In aggiunta a ciò, puoi tramite un'abilità sulla seconda linea di talenti consumare le pile ottenute tramite il buff per un piccolo bonus di 10 secondi che aumenta la guarigione e dà effetti simpatici alle abilità (riduzione dei costi, aumento della guarigione, effetti bonus , eccetera.). Con ciò hai anche granate / razzi che fanno guarire e curare l'area, uno scudo di carica che cura un bersaglio nel tempo, una guarigione flash che migliora e aumenta l'armatura del bersaglio, un po 'di tempo di ricarica per ricaricare / raffreddare urgentemente e per finire un grande momento con un minuto di recupero che invia cure grasse. Rah adorabile! Oltre a questo, vale la pena notare che, a differenza di altre classi, non hai HoT sotto forma di abilità. Capirai, delle tre classi di guaritori, il Commando / Mercenario è quella che ha la più grande varietà di meccanismi e originalità al momento. Il suo gameplay è abbastanza vario ed impegnativo, il fatto di dover montare i tuoi stack sparando ai tuoi amici (o ai cattivi se non c'è niente da curare, funziona anche lui) è abbastanza piacevole, e il meccanismo di consumo degli stack si trasforma in un La macchina per risparmiare il culo per 10 secondi è davvero fantastica. Il pericolo è quello di non avere né le sue pile, né il suo momento di alzarsi quando il serbatoio viene aperto, e lì, beh, è ​​più teso. Insomma, dovremo gestire in modo intelligente i combattimenti e anticipare la morte. Queste classi hanno un'ottima capacità di gestione nel tempo, per mantenere in vita un gruppo senza spendere risorse, ma gestire picchi di danni ed emergenze sarà una vera sfida.
      • benefici
    • Accidenti, il sistema delle risorse è così buono e le meccaniche di guarigione varie e fantastiche!
    • Nella sua razza, cambiando postura, posso fare dps con fiamme pungenti e anche in guarigione posso colpire le persone per aumentare i miei stack! Paga il tuo assist dps!
    • Armatura pesante e grossi cannoni, piccola!

     

    • svantaggi

     

    • Uh merda, come facciamo a gestire quando le cose impazziscono davvero e non abbiamo i nostri cooldown?
    • Dannazione, è davvero noioso queste munizioni che non tornano indietro e questo buff non impilato, pensavo fosse per me senza cervello!
    • Sono oggetto di scherno molto scatophile con il pretesto che guarisco i miei amici con le sonde, è disgustoso!
    • A chi è rivolto questo corso?
    • Persone esperte che vogliono ottenere un gameplay davvero vario e originale per un guaritore.
    • Coloro che preferiscono gestire nel tempo, pianificare, anticipare piuttosto che battere come ronzii.
    • Amanti dei grossi calibri, delle armature pesanti e dell'effetto: sorpresa sto guarendo!

     

    Conclusione: beh, cosa prendo? Hai visto, ho affrontato le tre classi all'incirca dalla più classica alla più originale, ognuna ha davvero la propria identità e può fare cose che le altre non sono in grado di gestire, anche se alla fine praticamente qualsiasi di queste classi saranno in grado di svolgere il lavoro. Esistono diversi modi per scegliere:
    • Puoi scegliere in base alla tua esperienza passata come guaritore, se stai cercando stabilità o originalità, non dovrebbe essere troppo difficile vedere a cosa rivolgerti!
    • Se vuoi scegliere in base a quale classe hai giocato prima, questa è una possibilità, puoi cercare ciò che si avvicina a cosa, ma se non troverai mai gli equivalenti esatti.
    • Non esitate a scegliere in base al vostro preferito! Cambiare se sei deluso non è troppo penalizzante in The Old Republic, avrai una nuova storia, nuovi compagni e un nuovo sistema di gioco da scoprire, molto meno noioso che allevare un altro guaritore in un gioco classico.
    • Scegliere in base alla tua gilda o ai tuoi compagni è una possibilità, ma non lo consiglio, le classi sono ben definite, hanno il loro stile e una volta che te ne sei innamorato, avrai difficoltà ad essere soddisfatto. scelta!
    • Prova durante il weekend della beta aperta. Non avrai molto accesso al gameplay di guarigione di alto livello, ma i primi livelli di una classe sono un buon modo per catturare lo spirito della classe.
    Hai bisogno di maggiori informazioni per fare la tua scelta? Guarda sopra di te, vedi il menù con le Guide, dovresti trovare quello che cerchi? Modifica: mi permetto anche di aggiungere a seguito di molte discussioni a seguito di questo articolo che non credo che una classe sia fondamentalmente più facile da suonare o migliore di un'altra. Le lezioni mi sembrano davvero equilibrate. Si tratta soprattutto di classi più o meno confuse o originali. Non penso che ci siano classi per giocatori esperti, solo alcune potrebbero essere più attraenti per loro se vogliono un cambiamento rispetto a ciò che potrebbero aver giocato in altri giochi. Ecco qua. Complemento: Per gli anglofoni e per i più appassionati di WoW tra di voi, un articolo sostanzialmente simile a quello che faccio e incentrato sul confronto con WoW è stato pubblicato oggi sui forum di mmo-champion. Può dare un'altra prospettiva se hai ancora dei dubbi.

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