Come sempre, lo sviluppatore evidenziato sul blog (questa settimana, Jonathan Crow, analista) risponde ad alcune domande poste dalla community sul forum statunitense. Ecco la traduzione!
D: Il rapporto di mortalità tra boss e giocatori in Explosive Conflict è cambiato dal rilascio di 1.5?
È cambiato un po 'dalla 1.5. In generale, sembra essere leggermente peggiorato, soprattutto perché la maggior parte dei giocatori di livello 50 gioca nel Settore X e fa missioni HK-51, quindi è più complicato avere una festa completa. Sappiamo tutti che i gruppi di pick-up tendono ad essere meno efficienti nel funzionamento rispetto ai gruppi ben organizzati che hanno scosso l'operazione per un po '. Detto questo, la tendenza generale per Explosive Conflict e Nightmare da altrove è un graduale calo delle morti dei giocatori rispetto alle morti dei boss, che è ciò che sto monitorando per assicurarmi che l'operazione rimanga aggiornata. Sia una sfida che una ricompensa.
D: Secondo il grafico, i giocatori trascorrono molto tempo sulla flotta?
Le flotte sono le aree centrali del nostro gioco, è qui che i giocatori vanno quando aspettano che si formi una squadra per una Zona di Guerra o un Punto Flash, per commerciare nella Rete di Scambio Galattico, per fare affari. motivi per cui i giocatori trascorrono del tempo nella flotta. Tuttavia, siamo continuamente alla ricerca di modi per ridurre questo tempo.
D: Hai detto che analizzi le statistiche PvE e immagino che ti stia dilettando anche con i numeri PvP. Se potessi esporre alcuni di questi numeri alla comunità, probabilmente ci sarebbe qualcosa di cui discutere qui sui forum.
Prestiamo particolare attenzione all'impegno e all'equilibrio nel PvP. Le cose che stiamo guardando sono la mortalità dei giocatori contro i nemici uccisi e le ricompense medie guadagnate per ogni classe per garantire che l'equilibrio sia mantenuto. Stiamo studiando il numero di zone di guerra / ora per verificare che ci siano sempre abbastanza giocatori alla fine dell'attesa per ridurre i tempi di attesa. I Mega Server hanno portato un afflusso significativo di PvP, che ha contribuito a ridurre i tempi di attesa. Studiamo anche la durata media di una zona di guerra per assicurarci che ogni zona di guerra abbia un rapporto ricompensa / tempo speso simile. Il rapporto morti / uccisi è ben bilanciato, tutte le classi avanzate hanno un rapporto molto stretto. I guaritori tendono a morire un po 'meno, ma questo è bilanciato dal fatto che non uccidono molto e le ricompense fornite sono molto giuste per tutte le classi avanzate.
D: Hai cercato di utilizzare database XML come Mark Logic o BaseX come repository per dati non strutturati? Ho lavorato sui "big data" e ho trovato i database XML più flessibili dei database relazionali.
Utilizziamo uno strumento di analisi per elaborare il sentiment nei social media e nei registri delle chat che crea dati non strutturati e triple (soggetto / azione / target) associati a varie categorie (positivo, negativo, bug, pianeta, PvP ...). Questo ci fornisce le informazioni per un database strutturato che utilizziamo per evidenziare gli argomenti di discussione più popolari e il modo in cui le persone discutono e si sentono al riguardo. Abbiamo anche un fantastico team della community che trascorre molto tempo ogni giorno a rivedere i thread per vedere le reazioni immediate dei giocatori. Altrimenti, per rispondere in modo specifico alla domanda: non abbiamo esaminato i database XML. Dovrei dare un'occhiata!
D: Qual è il luogo più popolare per il gioco di ruolo (forse un'analisi dell'area in cui le persone tendono a usare il comando / e o il canale terribile darebbe una buona stima delle aree dei giochi di ruolo?)?
Questa è una domanda interessante. Non abbiamo la capacità di esaminare il gatto e associarlo a una certa area, ma devono essere aree di alto livello, come la Flotta, un pianeta o la nave di un giocatore.
Ecco fatto, non esitare a reagire! Ti interessano tutti questi piccoli numeri? Io amo e mi piaceranno ancora le altre grafiche su tutte le piccole abitudini dei giocatori!