SWTOR - Erudit Soin (JcE)

SWTOR - Erudit Soin (JcE)

Una guida da Mnemosys-inside, dice Nemo, allo studioso di guarigione orientato al PvE.

 

Dopo l'ultima serata di sponsorizzazione della Red Five Guild, ho preso la decisione di scrivere le poche conoscenze che avevo sulla classe Healing Scholar.

Come premessa, voglio rassicurare tutti: non si tratta di denigrare il lavoro degli altri o di dire "Questa è la buona parola!". Al contrario, gli scambi che abbiamo avuto durante la serata sono stati molto interessanti e costruttivi. Da qui il fatto di confrontarsi reciprocamente con idee, punti di vista e modi di giocare per portare il più possibile a chi in classe cerca di migliorarsi.



Con la presente, il mio obiettivo è fornire soluzioni, che non sono certamente le più adatte o le migliori, ma che sono quelle che uso per trattarti nel gioco. Tutti sono liberi di essere ispirati o meno, di imparare o meno, di vedi gli errori che posso fare o no ...

Quindi, è la mia autocritica che vi presento, ma che spero possa rivelarsi utile a coloro che intendono interpretare Erudiut Soin un giorno.

 

 

sommario

 


 

Introduzione

Nel mondo di Star Wars The Old Republic, ci troviamo di fronte a 3 tipi di guaritori designati di seguito in ordine di famiglia, classe e specializzazione:


  • Soldato -> Commando -> medicina di guerra
  • Contrabbandiere -> Thug -> intervento chirurgico
  • Consolare Jedi -> Studioso -> protezione

In questo argomento, ci concentreremo solo sulla classe Healing Scholar. Questo guaritore è molto competitivo nel mantenere vivo l'intero gruppo, sia in PvE (giocatore contro ambiente) che in PvP (giocatore contro giocatore).

Ha punti di forza interessanti, ma anche punti deboli che dovrebbero essere presi in considerazione. Per i punti di forza della classe, noteremo:

  • Eccellente sinergia con il suo co-guaritore in Operation.
  • Grande mobilità, ideale per guarire mentre ci si muove o si riposa.
  • Una capacità di fare trattamenti interessanti a target singolo o multi target.

Quando si tratta di punti deboli, insisteremo in particolare su:

  • La sua bassa protezione, grazie alla sua armatura leggera e perché ha solo pochi Usi che aumentano la riduzione del danno (e ancora, usando i corrispondenti Punti d'Uso).
  • Il suo problema nel rimontare un intero gruppo quando ha subito molti danni in un brevissimo periodo di tempo (solo la Wandering Rectification ci permette di farlo, ma non è sufficiente per l'intero gruppo. Gruppo).

Questo per quanto riguarda le presentazioni! Ora entriamo nel vivo della questione con prima di tutto ...

 

 

I punti di utilizzo

Hai 3 livelli a tua disposizione: Abilità, Maestria ed Eroico. Tra tutte le possibilità, solo 7 Punti di utilizzo da distribuire… Le scelte che farai sono quindi decisive.



Innanzitutto, una panoramica di cosa aspettarsi:

SWTOR - Erudit Soin (JcE)

  • Abilità
  • Padronanza
  • Eroico

Controllo sismico : Aumenta del 25% i danni inflitti dall'ondata di Forza. Lo scelgo in PvE per aiutare il più possibile a fare danni multi-bersaglio. Questo è l'unico punto che può essere discusso a livello di abilità.

Resistenza Jedi : Aumenta la riduzione del danno del 3%

Allevia il dolore : Aumenta tutte le cure ricevute del 10%. Non influisce sulla vita ridistribuita.

Gli ultimi due sono essenziali. Per il PvP sostituisco il primo punto con:

Benevola fretta : Benevolence aumenta la velocità di movimento del bersaglio del 50% per 6 secondi. Questo effetto è disponibile solo ogni 12 secondi.

Difesa telecinetica : Aumenta del 10% la quantità di danni assorbiti dalla tua armatura della Forza.

Valore : Riduce i danni subiti dal tuo bersaglio di salvataggio del 25% per 6 secondi. Inoltre, aumenta del 30% le cure fornite dal Force Rectifier.

Forza la mobilità : Turbulence, Healing Trance e Force Serenity possono essere attivati ​​durante il movimento.

Bagnino : La tua armatura della forza, la barriera della forza e la fortezza tenace ripristinano il 2% della tua salute totale ogni secondo per la loro durata. Cure aumentate all'8% con le cariche di Tenacious Stronghold.

Le scelte qui sono dettate dal fatto di aumentare la sopravvivenza del gruppo tanto quanto la sua. Per il PvP, direi che ci sono alcune variazioni sui punti di utilizzo, ma devi adattare il tuo stile di gioco di conseguenza. Da parte mia, preferisco rimanere in uno stile vicino al PvE, cioè al supporto.



 

 

Disciplina

Man mano che avanzi nella storia o fai salire di livello il tuo personaggio, il tuo personaggio sviluppa nuove abilità o poteri. Molto spesso, il giocatore medio non è realmente interessato a questi sviluppi, e questo è un grave difetto ai miei occhi!

Infatti, se non hai intenzione di giocare ad alto livello, questo non pone un problema, non hai bisogno di conoscere la tua classe a fondo ... D'altra parte, se vuoi partecipare a contenuti di livello più complesso. , devi prenderti il ​​tempo per studiare i meccanismi del tuo personaggio. * mi ricorda qualcosa di cui abbiamo già parlato *

Pertanto, per rispondere alle tue domande, devi andare a studiare il tuo albero dei talenti (chiamato percorso disciplinare nel gioco, ma non mi piace il nome). Si trova accanto ai punti di utilizzo che hai scelto poco prima.

Su questo albero, leggi ogni riga, ogni potenza. Una volta comprese le meccaniche, combinale testando su di te i poteri “neutri”: devi appropriarti delle combo vincenti in modo che diventino riflessi e ti permettano di massimizzare la tua guarigione.

 

Quindi guardiamolo insieme prendendo i miei valori al momento della stesura dell'argomento:

liberazione : attivazione: 1,78 s; Forza: 34; portata: 30 m. Ripristina 7181-8281 salute a un bersaglio amico.

lungimiranza : passivo; Riduce del 75% il contraccolpo ricevuto quando si attivano i poteri curativi. Riduce del 10% l'animosità generata dalle cure.

Abbiamo qui un buon esempio che arriva dal livello 12! Questo potere passivo ci aiuta molto, ma dobbiamo arrivare a capirlo. Cosa sta facendo esattamente? Qual è la battuta d'arresto subita? E l'animosità? Molto semplicemente, quando si cerca di canalizzare un incantesimo di guarigione, possono esserci delle volte in cui vieni attaccato durante la canalizzazione. Pertanto, la tua cura richiederà più tempo per essere canalizzata. Questo è il rinculo subito e puoi visualizzarlo sulla barra del tuo canale. Quindi sai che d'ora in poi i tuoi incantesimi di guarigione saranno più efficienti grazie a questo potere. Per quanto riguarda l'animosità, riflette la minaccia che generi. Quindi, la guarigione rappresenta una minaccia, che non è facile per un neofita!

Conseguenza qui: cure meno minacciose! Ci sono cose che ci faranno sempre ridere un po '!

Forza immutabile : passivo; Riduce il tempo di attivazione di Deliverance di 0,5 secondi e il costo di Force of Benevolence di 5.

Farò un esempio qui in modo da comprendere l'importanza di incrociare i dati. A me interessa solo la liberazione. Il ritardo è ridotto, ma abbiamo visto poco prima che la sua attivazione è avvenuta in 1,78 secondi. Ciò significa che senza questo potere passivo, la sua attivazione richiederebbe 2,28 secondi! Non è affatto la stessa musica ...

Cessione : passivo; la tua nuova giovinezza concede la cessione per 15 secondi, aumentando gli effetti del tuo prossimo potere di guarigione:

  • Benevolenza: probabilità di colpo critico aumentata del 60%.
  • Liberazione: tempo di attivazione ridotto di 0.5 secondi.
  • Healing Trance: probabilità di colpo critico aumentata del 25%.
  • Salve: costo della forza ridotto del 30%.
  • Macinatura errante: cura immediatamente ogni bersaglio senza aspettare che subisca danni.

La resa è quindi un buff temporaneo particolarmente interessante per il tuo prossimo incantesimo di guarigione. Dal mio punto di vista, l'ordine di priorità nell'uso del buff è: Wandering Rectification> Healing Trance> Deliverance> Benevolence.

Preservazione : passivo; Riduce il costo della Forza dell'armatura della Forza di 15 e riduce la durata dello squilibrio della Forza di 5 secondi. Lo squilibrio della forza è il debuff che impedisce di essere nuovamente presi di mira dall'armatura della forza. Dura 15s grazie alla riduzione.

Trance curativa : tubo: 2,13 s; cooldown: 6,7s; portata: 30 m; Ripristina 12180 salute a un bersaglio amico e consuma 48 punti Forza per la durata del canale.

Riparazione di ferite : passivo; il ripristino annulla tutti gli effetti fisici negativi e ripristina 1746 - 2296 salute al bersaglio. Dissolvi incantesimi, importante sia per il PvE che per il PvP.

Force Shelter : passivo; aumenta la durata della nuova giovinezza di 6 secondi. Inoltre, il New Youth protegge il suo obiettivo per 45 secondi. Il grado di armatura dei bersagli protetti aumenta del 10%. Il potere della nuova giovinezza riceve una spinta seria!

serenità : passivo; Aumenta la probabilità di colpo critico della Forza e la riduzione del danno del 3%. Un altro potere che aumenta leggermente le nostre statistiche. È sempre apprezzabile!

Chiaroveggenza : passivo; aumenta il tuo bonus di guarigione del 5%. Appare nella scheda Forza della scheda del personaggio. Viene calcolato in base al tuo indice di potenza, forza e abilità / buff. È infatti l'intero bonus di assistenza che viene aumentato del 5% e non i 3 indici di prezzo separatamente. Non devi esagerare!

salut : attivazione: 1,78 s; Forza: 54; cooldown: 10,7s; portata 30 m; Applica un effetto curativo regolare a un massimo di 8 alleati entro 8 m dall'area bersaglio, ripristinando 7138 salute per 10 secondi. Una volta che il bersaglio ha ricevuto il regolare effetto curativo, può lasciare l'area mentre continua a guarire. Il nostro destino nella zona di trattamento è stato spiegato in modo chiaro e semplice. Torneremo su questo argomento più in dettaglio nel prossimo capitolo. Nota che avevi già dei vantaggi su questo incantesimo senza nemmeno averlo disponibile fino ad allora!

Risplendente : passivo; La guarigione critica dalla trance curativa conferisce 1 carica di splendore, aumentando l'efficacia della tua prossima salvezza o punizione.

  • Retribution: ripristina 5 punti di forza aggiuntivi e consuma 1 carica. Retribution non causa la tua fatica se usato insieme a Resplendent.
  • Salve: riduce il tempo di attivazione di 0,25 secondi per ciascuna delle prime due cariche o lo attiva istantaneamente con la terza carica. Consuma tutte le cariche.

Il potere associato alla trance curativa che ci dà un buff temporaneo di 30 secondi. Il ritardo si azzera quando ricevi un addebito aggiuntivo, ma non quando ne consumi uno. Due incidenze per questo buff, ci arriveremo poco dopo, ma tieni presente che la fatica è il debuff che ottieni quando usi la punizione e non hai una carica di lucentezza.

Guardiano della Forza : passivo; la trance curativa canalizza e si attiva il 20% più velocemente, mentre Wandering Grinding garantisce resistenza ai bersagli che guarisce per 45 secondi. La riduzione dei danni interni ed elementali dei bersagli resistenti è aumentata del 3%. Tutto è stato detto! Il buff aggiunto dal Wandering Grinding è chiamato Resistant.

Amnistia : passivo; La barriera della forza ora elimina l'effetto di fatica causato da Retribution. Inoltre, spendere una carica di Risplendente in Retribuzione garantisce Amnistia, aumentando il tuo tasso di recupero della Forza di 2 per 10 secondi se non stai subendo gli effetti della Fatica, o altrimenti annulli una pila di stanchezza. Gli effetti dell'amnistia andranno prematuramente persi se Retribution viene attivato senza una carica di lucentezza. Tutto è chiaro qui, ma devi prenderti il ​​tempo per fare alcune prove a secco per vedere cosa sta succedendo. Prova le diverse situazioni menzionate e guarda i risultati direttamente sulle barre del buff e del debuff.

ristrutturazione : passivo; 1 secondo dopo aver reimpostato la tua Nuova Giovinezza su un obiettivo, il bersaglio riguadagnerà 876 punti salute e otterrà tutte le cure rimanenti dalla precedente Nuova Giovinezza. Un effetto estremamente interessante! Come nel punto precedente, fai delle prove a secco per capire chiaramente cosa comporta. Sono rimasto sbalordito la prima volta!

Rettifica irregolare : istantaneo; Forza: 35; cooldown: 13,3s; portata: 30 m; Posiziona una forza correttiva intorno al bersaglio, che ripristina 7394-8550 salute alla successiva ferita subita. Una volta che il bersaglio è guarito, il Wandering Grind colpisce un bersaglio amico entro 20 m. Wandering Grinding dura fino a 30 secondi per ogni bersaglio e può spostarsi fino a 3 volte (4 bersagli in totale). Wandering Grinding può essere posizionato solo su un bersaglio alla volta.

Finalmente sblocciamo il potere della rettifica errata. Abbiamo visto che quest'ultimo è già stato estremamente potenziato man mano che avanziamo nel percorso della disciplina. Ti ricordo che la rettifica errante atterra solo una volta su un singolo bersaglio. Ciò implica che il precedente verrà eliminato a favore del nuovo se non è stato utilizzato.

Altruismo : passivo; lo schiacciamento mentale, lo squilibrio, la liberazione e la salvezza garantiscono l'altruismo, che consente alla tua prossima benevolenza di attivarsi istantaneamente e rimuove il suo costo in Forza. Questo effetto è disponibile solo ogni 10 secondi. Quindi hai 4 modi per ottenere la benevolenza gratuita e immediata! Due metodi offensivi e due durante la guarigione. Divertirsi!

Scholarly Rectifier : passivo; Aumenta del 5% le cure fornite da Wandering Grinding e riduce il suo costo in Forza di 10. Non cercare oltre, ora sai perché la rettifica irregolare è così efficace!

 

Assicurati di associare i tuoi punti di utilizzo, i bonus impostati, le ispirazioni di gruppo con il tuo percorso disciplinare ... tutto ciò che può portare a un cambiamento deve essere preso in considerazione, considerato, perché può avere un impatto, influenzare il modo in cui tratti efficacemente. Incrocia le informazioni per capire l'intera situazione.

Più in generale, devi interrogarti regolarmente. Pensi di essere il migliore? Allora perché un membro del gruppo è caduto? Perché non sei il guaritore in PvP? È stata colpa tua, le circostanze erano speciali?

Anche il miglior cameriere guaritore conosce qualcuno che considera ancora migliore! Pertanto, il tuo obiettivo è cercare costantemente di migliorarti testando, ricercando, scambiando con altri guaritori ... Non rimanere sui tuoi risultati!

 

 

Poteri curativi

Come abbiamo appena visto, il percorso della disciplina è già una ricca fonte di informazioni sui tuoi incantesimi di guarigione. Tuttavia, ti suggerisco di tornare su di loro e descriverli il più possibile. Cosa vuoi, sei un Care Scholar! Quindi questa è la tua base e devi padroneggiarla a te stesso.

In questa parte studieremo i poteri presi uno per uno, ma anche le possibilità che ti offrono combinandoli tra loro. Cominciamo elencando tutti i poteri curativi a tua disposizione:

  • Nuova giovinezza
  • liberazione
  • Force Rectifier
  • Armatura della forza
  • Benevolenza
  • salut
  • Rettifica irregolare
  • Trance curativa
  • restauro
  • Barriera di forza
  • Forza l'autoalimentazione
  • (Flusso di forza)
  • I poteri utilitaristici.

Promemoria: i valori presi sono quelli del mio personaggio al momento della stesura della guida.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Nuova giovinezza : istantaneo; Forza: 27; Recupero: 5.3 secondi; Portata: 30 m. Ripristina immediatamente 1995-3096 salute al bersaglio, più altri 2546 per 15 secondi.

Dopo il trattamento immediato, riceverai un trattamento a lungo termine ogni 3 secondi, ovvero altri 5 piccoli trattamenti dopo il primo. Fornisce anche due buff aggiuntivi al lancio: Abbandono per 15 secondi e Protezione per 45 secondi.

A questo possiamo aggiungere che il fatto di riutilizzare la tua nuova giovinezza sullo stesso obiettivo ti dà il rinnovamento. Questo trattamento è particolarmente utile poiché può essere potenzialmente più efficace della benevolenza.

Usa: a causa dei suoi numerosi bonus, usa la nuova giovinezza il prima possibile! Ricordo l'ordine di priorità per il trattamento seguente, anche se è la situazione che comanda: rettifica errante> trance assistenziale> liberazione> benevolenza.

Ricordati di sfruttare al meglio la ristrutturazione, soprattutto sui tuoi serbatoi in funzione. Puoi passare da una vasca all'altra senza alcun problema.

Nota che inizierai più spesso durante la tua prima nuova giovinezza, se hai le tue due reliquie, con il tuo aumento di potenza e bonus di maestria. Sfrutta al meglio questi bonus evitando il surriscaldamento dall'inizio o eseguendo alcuni DPS.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) liberazione : attivazione: 1,78 s; Forza: 34; portata: 30 m. Ripristina 7181-8281 salute a un bersaglio amico.

Una volta che il lancio è completo, non c'è tempo di recupero.

Se trai vantaggio dalla resa, il tuo tempo di lancio sarà ridotto di 0,5 secondi. Inoltre, se hai anche il bonus critico Force Mystique (buff dato dal bonus del set di 2 pezzi), la tua prossima versione sarà automaticamente critica.

Infine, pensa al tuo albero dei talenti. Il tuo altruismo ti fornisce una benevolenza istantanea e gratuita nella Forza ogni 10 secondi quando usi la liberazione. Una combinazione interessante del colpo.

Usa: Rescue è una cura interessante da usare nelle operazioni, specialmente con il tuo bonus critico Force Mystic. Questo è anche uno dei poteri che attiva il tuo altruismo, quindi usalo il più possibile per gestire la tua guarigione durante il combattimento.

La cessione è interessante da usare in PvP perché cercheremo di controllarti il ​​più possibile. D'altra parte, per il PvE, preferisci Wandering Grinding o Healing Trance quando possibile.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Benevolenza : attivazione: 1,33 s; Forza: 45; portata: 30 m. Ripristina 5829-6930 salute a un bersaglio amico.

Ricorda gli effetti della resa e dell'altruismo per adattare il più possibile le tue cure.

Usa: non appena puoi usare gli effetti dell'altruismo, approfittane. La cura è utile per far crescere rapidamente una persona con poca salute, ma ti costerà molti punti Forza. Una buona gestione della tua assistenza dovrebbe consentirti di evitare queste situazioni se il tuo gruppo è competente.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Armatura della forza : istantaneo; Forza: 17; portata: 30 m. Circonda il bersaglio con uno scudo di forza che assorbe una grande quantità di danni e dura per 30 secondi. Il bersaglio è Forza sbilanciata e non può più beneficiare dell'armatura della Forza per 15 secondi.

Se accoppi il punto di utilizzo corretto (Guardiano della vita), la tua armatura della Forza ti curerà per il 2% della tua salute massima al secondo.

Usa: In generale, non usare la tua armatura della Forza su un altro Studioso. Il suo utilizzo deve essere prioritario sui tuoi carri armati. Usalo regolarmente anche su te stesso per cambiare la tua vita senza cure extra.

Inoltre, la tua armatura Force assorbe una grande quantità di danni (circa 10k), quindi puoi usarla per assorbire grandi danni che puoi anticipare o sui DoT mentre aumenti la salute del tuo carro armato.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Force Rectifier : istantaneo; cooldown: 30s. Ripristina immediatamente 11214-12645 salute. Non può essere utilizzato su altri.

Non ha alcun cooldown generale e non costa nulla in Force! Quindi, usalo durante questo periodo per risparmiare tempo per curare il resto del gruppo. La quantità di trattamento eseguita è relativamente grande, attenzione al surriscaldamento.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) salut : attivazione: 1,78 s; Forza: 36; cooldown: 10,7s; portata: 30 m. Applica un effetto curativo regolare a un massimo di 8 alleati entro 8 m dall'area bersaglio, ripristinando 6914 salute per 10 secondi. Una volta che il bersaglio ha ricevuto il regolare effetto curativo, può lasciare l'area continuando a essere curato dall'effetto.

Ricevi un totale di 11 cure tramite l'effetto salvezza. Un alleato può ottenere cure da più guaritori di diversi guaritori contemporaneamente. Tuttavia, specialmente nel caso di un gruppo Operazione di 16, la tua salvezza colpisce solo 8 alleati contemporaneamente. La collocazione e l'organizzazione del gruppo è quindi di una certa importanza per massimizzare l'utilità della vostra salvezza.

Ti ricordo che la cessione riduce il costo della Forza solo del 30%, quindi non è molto interessante concatenare questa combo. D'altra parte, la tua trance curativa può garantirti fino a 3 cariche di lucentezza. Questi possono avere un impatto preciso su quando usare la tua salvezza. In effetti, se non usi queste accuse tramite la retribuzione per riguadagnare la tua forza, gli effetti sulla tua salvezza sono i seguenti:

  • 1 Carica splendente: ridotto il tempo di lancio di 0,25 s
  • 2 cariche di splendore: ridotto il tempo di lancio di 0,5 secondi
  • 3 cariche di splendore: l'incantesimo è evidenziato sulla barra del potere ed è istantaneo.

Noteremo anche che la salvezza è uno degli incantesimi che ti fanno beneficiare dell'altruismo, quindi la prossima benevolenza sarà istantanea e gratuita in Forza! Una combinazione interessante a nostra disposizione, ma non necessariamente ottimale per il tuo ciclo.

Usa: Spesso sentirai da altri studiosi che devi usare la salvezza solo (il più delle volte se no) quando hai accumulato le tue 3 cariche di splendore. Su questo punto non sono d'accordo. Perché ?

Molto semplicemente, il miglior uso della tua salvezza può essere quando hai 2 o 3 pile di lustro. In effetti, uno richiede 1,3 secondi di incantesimo e l'altro è istantaneo. Tuttavia, l'applicazione istantanea della salvezza innesca un GCD (Global CoolDown = cooldown tra due incantesimi) equivalente a lanciare la salvezza con 2 cariche! Quindi, concatenate i vostri incantesimi alla stessa velocità a seconda dei due modi di procedere.

Il mio consiglio: una volta ottenute le 3 cariche di splendore, usa una punizione e solo dopo la tua salvezza. Beneficerai così dell'amnistia mentre sfrutti al massimo le tue accuse di splendore per la tua salvezza.

Usare le 3 cariche luminescenti è davvero utile se devi usare la tua salvezza mentre ti muovi o in PvP poiché sarai costantemente preso di mira.

Non dimenticare che il saluto è un incantesimo di gruppo, quindi il suo utilizzo su un gruppo di meno di 4 persone è da evitare poiché non è abbastanza efficiente e redditizio.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Rettifica irregolare : istantaneo; Forza: 35; cooldown: 13,3s; Portata: 30 m. Posiziona una forza correttiva attorno al bersaglio, che ripristina 7144-8299 salute alla successiva ferita subita. Una volta che il bersaglio è guarito, il Wandering Grind colpisce un bersaglio amico entro 20 m. Wandering Grinding dura fino a 30 secondi per ogni bersaglio e può spostarsi fino a 3 volte (4 bersagli in totale). Wandering Grinding può essere posizionato solo su un bersaglio alla volta.

Insieme all'uso di Surrender, il tuo Wandering Grinding cura immediatamente i bersagli senza aspettare che subiscano danni. Quindi, le tue 4 cariche erranti di rettifica verranno consumate una dopo l'altra propagandosi da alleato ad alleato.

Se viene utilizzata una carica, ma nessun alleato si trova nelle vicinanze, le cariche rimanenti vengono perse. Inoltre, una volta guarito dal Wandering Grinding, ricevi il Resilient Buff che aumenta la tua resistenza ai danni interni ed elementali del 3% per 45 secondi. Non cercare di diffondere questo buff in modo imperativo se può causare una guarigione eccessiva.

Infine, potresti vedere che non riuscendo a combinare Surrender e Wandering Grinding pone il Grinding sul tuo bersaglio per un massimo di 30 secondi fintanto che non subisce danni. Se la rettifica errante è ancora sul tuo obiettivo, ma ne usi una diversa su un alleato diverso, la prima rettifica errante andrà persa. Pertanto, non è possibile accumulare rettifiche errate su diversi alleati (altrimenti sarebbe troppo forte, perché consigliamo quindi di metterle in prevenzione fino al momento dell'uso).

Usa: usa la tua rettifica errante quando la situazione richiede una seria cura. Inoltre, a meno che il tuo gruppo non subisca danni continui, sfrutta al massimo la scomparsa. La rettifica errante può tornare allo stesso alleato due volte, puoi usarla per ricomporre la vita di un singolo alleato grazie a questa combo (particolarmente utile per i tuoi carri armati in funzione).

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Trance curativa : tubo: 2,13 s; cooldown: 6,7s; Portata: 30 m. Ripristina 12445 salute a un bersaglio amico e consuma 48 punti Forza per la durata del canale.

Questo incantesimo ti cura 4 volte durante la sua canalizzazione per raggiungere l'ammontare della descrizione (a meno che tu non sia critico).

Uso: il trattamento trance è un buon trattamento a singolo target che va associato alla cessione per una maggiore efficacia. Deve essere usato regolarmente per via del suo carico di radiosità che ti sarà utile per gestire la tua Forza e la tua salvezza.

Inoltre è facilmente utilizzabile grazie al punto di utilizzo (Forza mobilità) che permette di utilizzarlo in movimento. Molto utile per mettere o riposizionare in funzione continuando a guarire.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) restauro : istantaneo; Forza: 14; cooldown: 10,7s; Portata: 30 m. Rimuove fino a due effetti mentali o di Forza negativi inflitti a un bersaglio amico.

Questa è la dissipazione (dissipazione) dello studioso. Fornisce una leggera guarigione al bersaglio, ma questo non dovrebbe portarti a usarlo per guarire. Il punto è davvero eliminare gli effetti negativi.

Se vogliamo essere precisi sulla cura, essa viene fornita tramite la riparazione delle ferite nei punti di utilizzo. Il restauro offre quindi 1768 - 2318 punti salute al bersaglio.

Usa: Quando è possibile disperdere un bersaglio, è quasi sempre più efficace usarlo che curarlo direttamente. In PvP, usa regolarmente il tuo dissolvenza (non esitare a esagerare) poiché, ti ricordo, tutti saranno controllati da effetti di questo tipo!

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Barriera di forza : tubo: 8s; cooldown: 3 minuti. Proietta una barriera di Forza che ti rende immune a tutti gli effetti di controllo, danni o negativi mentre li canalizzi. Questo potere non rispetta il cooldown globale e può essere utilizzato in caso di controllo. Mentre la Force Barrier ti protegge, le cariche si accumulano per garantire Tenacious Stronghold, uno scudo che assorbe una quantità di danni determinata dal numero di cariche presenti alla fine della Force Barrier. Stronghold of Strength garantisce l'immunità alle interruzioni.

Force Barrier ti curerà 8 volte durante la canalizzazione per una piccola quantità e 5 volte più pesantemente al termine della canalizzazione per 5 secondi (se impili le tue cariche di Fortezza ostinata e con l'uso del Guardiano della vita).

La tua guarigione durante la canalizzazione dipende dalle tue statistiche. Da parte mia, sono a 1658 punti salute recuperati per tick (importo base).

Inizi la canalizzazione con un'ostinata carica di Bastion e ne raccogli un'altra ogni 2 secondi. A seconda di quando interrompi la canalizzazione, beneficerai o meno delle 5 zecche curative aggiuntive:

  • 1 Tenacious Bastion Charge = nessuna guarigione aggiuntiva
  • 2 Cariche del Bastione Tenace = importo base x 2
  • 3 Cariche del Bastione Tenace = importo base x 3
  • 4 Cariche del Bastione Tenace = importo base x 4.

Usa: questo è il tuo incantesimo di protezione finale. Particolarmente utile in PvP, può permettervi di salvarvi in ​​caso di cattivo posizionamento in funzione o se il carro armato sta facendo male il suo lavoro.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Forza l'autoalimentazione : istantaneo; Forza: 45; tempo di recupero: 5 minuti. Aumenta la tua maestria, resistenza e presenza del 10%, oltre a quelle dei membri del tuo gruppo operativo entro 40 m. Dura 10 secondi.

È un potere curativo artificiale poiché aumenta temporaneamente la tua resistenza. Viene utilizzato soprattutto durante i momenti chiave come l'ingaggio o le fasi di fine combattimento sui boss.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE) Forza il flusso

Non mi soffermerò su questo potere. Può fornirti una guarigione conica se usi il punto di utilizzo corretto (invasione psichica), ma la guarigione è ridicola e interrompe la tua dinamica di guarigione a causa dell'applicazione del MCD. Per avere un'idea, è necessario applicarlo su circa 4 - 5 persone per eseguire un trattamento maggiore di una benevolenza. In breve, usa il tuo punto di utilizzo altrove.

 

Poteri di utilità

Qui vedremo 3 poteri che non forniscono guarigione, ma che sono armi formidabili per la nostra classe: la retribuzione, la mente annebbiata e il salvataggio.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Retribuzione : istantaneo. Ripristina 40 punti di forza attingendo all'energia luminosa intorno a te. Usare Retribution ti stanca, riducendo il tuo tasso di recupero della Forza di 2 punti per 10 secondi. Questo effetto si accumula 4 volte.

Le cariche risplendenti e l'amnistia contrastano la fatica e ti consentono di gestire la tua forza per fornire guarigione durante il combattimento. Nel peggiore dei casi, se esaurisci la Forza, spammate la retribuzione fino a quando non avrete sufficiente Forza e lasciate che il debuff scompaia da solo (durata 10 secondi). Meglio che vedere il tuo gruppo cadere.

Nota che il debuff della fatica riduce la tua velocità di recupero della forza di 2 punti Forza per accumulo e che questo influisce sulla tua base di recupero che è di 8 punti al secondo. Quindi, a 4 stack, il tuo rapporto di recupero della Forza è 0! In effetti, l'alacrità che ti dà un bonus di recupero è una percentuale, quindi 0 x 12%, ad esempio, sarà sempre 0.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Mente nebbiosa : istantaneo; cooldown: 45s. Appanna le menti dei tuoi nemici, riducendo moderatamente la tua animosità. Questo potere può agire al di fuori di GCD. Usalo per ridurre la tua minaccia a tutti i tuoi nemici. * Non conosco il valore di riduzione della minaccia, ma alcuni dicono che il 25%. *

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE)salvataggio : istantaneo; cooldown: 53,3s; Portata: 30 m. Riduce moderatamente l'animosità del bersaglio e, se il bersaglio è nel gruppo, lo attira verso di te.

Più comunemente noto come rampino, ti consente di salvare i tuoi alleati riducendo la loro minaccia del 25%. Inoltre, se utilizzi il punto Use of Valor, il tuo obiettivo otterrà una riduzione del danno del 25% per 6 secondi.

Fai attenzione a non usarlo sul tank in PvE.

 

 

Consiglio sulla priorità degli incantesimi curativi

 

Potrebbe deludere alcuni, ma per un combattimento non esiste una routine di cura. Questo perché il danno non è continuo o applicato all'intero gruppo (abbastanza spesso).

Improvvisamente, il tuo compito è conoscere i meccanismi del combattimento per anticipare i colpi duri e rimontare la persona o il gruppo nelle migliori condizioni. Questo vale per i momenti chiave del combattimento, ma per il resto dovrai fare un triage selettivo tra i bisognosi di cure.

Dal momento che non c'è alcun sostituto per la prevenzione, considera l'utilizzo della tua armatura della Forza sui membri del tuo gruppo e su te stesso. Naturalmente, dai la priorità ai tuoi carri armati poiché, logicamente, sono gli obiettivi preferiti dei boss. Gli altri casi del suo utilizzo privilegiato riguardano il DOT e il grande danno mirato (esempio: la granata del camminatore della Sword Squad sul Tempio del sacrificio).

Per l'effettivo uso curativo, usa la nuova giovinezza non appena disponibile e il più delle volte associala alla tua trance curativa. Otterrai così una migliore gestione della tua Forza e potrai agire rapidamente in caso di duro colpo.

I colpi duri precisamente! Quando il gioco inizia a surriscaldarsi, usa la tua nuova giovinezza e la tua rettifica errante. Per un trattamento a bersaglio singolo senza la disponibilità di una rettifica errante, opta per una combinazione di nuova giovinezza, liberazione e benevolenza.

Questo mi porta direttamente al punto successivo: sfrutta al massimo il tuo bonus Force Mystic Critical e il tuo altruismo. Sono disponibili, usali al momento giusto per massimizzare la cura limitando al contempo la guarigione.

Alcuni poteri che non ho descritto in dettaglio, ma che possono tirarti fuori da una situazione difficile: Forza contenta e prontezza mentale.

 

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Contenuto di forza : istantaneo; cooldown: 1 min 20s. Fornisce 2 cariche di contenuto della Forza, aumentando la probabilità di colpo critico della Forza dei tuoi attacchi diretti, curando al 60% e aumentando la portata di Lancio telecinetico e Cascata di detriti a 30 iarde. Ogni volta che un potere della Forza diretto colpisce in modo critico o viene attivato un potere della Forza canalizzato, viene consumata 1 carica. Dura 20 secondi.

Questo potere è attivo anche al di fuori di GCD, quindi usalo in questo momento per massimizzare le tue prestazioni. Nota che la priorità della guarigione cambia quando la usi: trance curativa> Forza raddrizzatore> liberazione> benevolenza> rettifica errante.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Alacrità mentale : istantaneo; tempo di recupero: 1 min 46.7 secondi. Ottieni il 20% di prontezza ed è immune a contraccolpo e interruzioni per 10 secondi.

Come il contenuto della forza e il raddrizzatore della forza, questo potere può agire al di fuori di GCD. Nota che questo potere è molto utile in PVP.

Questi due poteri, soprattutto in combinazione, possono metterti al passo con un'emergenza che richiede notevoli cure in breve tempo.

Concluderò ricordando l'ordine di utilizzo del buff di resa fornito dalla tua nuova giovinezza: rettifica errante> innervazione> liberazione> benevolenza.

 

 

 

Fare danni?

Uh ... Questa è una guida per il Care Scholar? Si assolutamente! Sei nel posto giusto, non dubitarne più. Il tuo compito è mantenere in vita tutto il tuo gruppo.

Tuttavia, c'è una differenza considerevole tra il guaritore che serve e il guaritore che non lo fa (cura eccessiva). Il tuo obiettivo è massimizzare l'utilità della tua guarigione, il che significa che non appena puoi fare qualcos'altro, devi aiutare il tuo gruppo con la fase del danno.

Qualsiasi aiuto che puoi dare al tuo DPS è buono da prendere poiché è tutto ciò che non dovranno fare. Sono assolutamente sicuro di non essere l'unico ad aver visto i boss resistere con meno di 50k di salute! E se avessi digitato un po 'di più?

La posta in gioco è lì e vedremo due modi per fare danni: per bersaglio singolo e per bersagli multipli.

 

Monocibile 

Per un singolo bersaglio, preferisci il seguente ciclo: mente indebolita> schiacciamento mentale> lancio telecinetico = disturbo = lancio.

Ricorda che lo schiacciamento mentale e l'inconveniente ti conferiscono altruismo. Questo rende la tua prossima benevolenza istantanea e gratuita nella Forza. Una buona combinazione per continuare a fornire assistenza.

 

Multicible

Gli attacchi multi bersaglio in realtà si applicano solo da 3 nemici. Per questi gruppi di nemici, un solo attacco da ricordare: Force wave.

Anche se non li studieremo realmente, vediamo che aspetto hanno questi incantesimi offensivi.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Mente indebolita : istantaneo; Forza: 32; portata: 30 m. Indebolisce lo spirito del bersaglio, infliggendo 6478 danni interni in 18 secondi.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Ecrasement mentale : attivazione: 1,78 s; Forza: 36; cooldown: 13,3s; portata: 30 m. La Forza schiaccia la mente del bersaglio, infliggendo istantaneamente 3468-3646 danni cinetici, oltre a 5119 danni cinetici aggiuntivi in ​​6 secondi.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Lancio telecinetico : tubo: 2,67 s; Recupero: 5,3 secondi; Portata: 30 m. Infligge 8849 danni cinetici al bersaglio e consuma 40 Forza per la durata del canale. Inoltre rallenta la velocità di movimento del bersaglio del 50% e immobilizza i nemici deboli e standard.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Disturbo : attivazione: 1,33 s; Forza: 36; Portata: 30 m. Scatena un'esplosione di energia telecinetica sul bersaglio, infliggendo 4249-4427 danni cinetici.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Proiezione : istantaneo; Forza: 36; Recupero: 5,3 secondi; Portata: 30 m. Lancia detriti sul bersaglio, infliggendo 4220-4398 danni cinetici. Anche i bersagli deboli e standard vengono storditi per 3 secondi.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)Ondata di forza : tubo: 2,67 s; Portata: 30 m. Incanala Forza a terra nella posizione del bersaglio, facendolo tremare, consumando 60 Forza e infliggendo 6290 danni da Energia a un massimo di 8 bersagli entro 8 m per la durata del canale. Gli obiettivi deboli e standard hanno una probabilità del 33% di essere storditi dal terremoto ogni secondo.

 

 

Attrezzature e statistiche

Prima di tutto, voglio sottolineare un punto essenziale per me: indipendentemente dall'equipaggiamento che hai, se padroneggi il tuo carattere, sarai in grado di guarire ovunque fintanto che il gruppo non fallisce. 'Non importa cosa. Quindi ricorda questo! Prima di voler indicizzare 224, inizia conoscendo e padroneggiando la tua classe. Non è l'attrezzatura che fa l'abilità, altrimenti sarebbe noto ...

Detto questo, avere un equipaggiamento migliore consente effettivamente una guarigione e un potenziale DPS più elevati. Ma quello che ci interessa della nostra attrezzatura è il bonus prestabilito che ne consegue! Quindi, per uno studioso, useremo il set Mystique de Force in minimo 6 pezzi in modo da avere tutti i bonus concessi dal set.

Queste monete sono ciò che chiamiamo gettoni, cadono solo in Operazione. Esistono nell'indice 216 (Insoumis), 220 (Exarch) e 224 (Ultimate Exarch). Puoi associare parti dello stesso set ma non avendo lo stesso indice, questo non è un problema, manterrai il bonus associato al numero di parti del set che indossi.

Esempio: indossi un torso e stivali di Force Mystique all'indice 216, e anche i guanti e la testa di Force Mystique all'indice 220. Quindi, beneficerai del bonus di 4 pezzi.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)

Qui hai i bonus concessi dal set Force Mystic. Come puoi vedere, i bonus in 2 e 6 pezzi ci saranno particolarmente utili! Questo è meno il caso del bonus da 4 pezzi, ma è comunque apprezzabile.

Per quanto riguarda le reliquie, ho scelto di utilizzare quelle di Punizione concentrata e Assalto inaspettato.

La Reliquia di Punizione Concentrata ha una probabilità del 30% di aumentare la statistica Maestria per 6 secondi durante l'attacco o la guarigione, con questo effetto disponibile solo ogni 20 secondi. The Relic of Unexpected Onslaught ha lo stesso potere, tranne per il fatto che è la statistica Power che viene aumentata.

Ho visto alcuni preferire Devastating Vengeance Relic rispetto a Unexpected Onslaught, ma non sono un fan per i seguenti motivi.

Hai il tuo equipaggiamento con i suoi bonus e le tue reliquie, ma per quanto riguarda le statistiche da raggiungere? Per una volta mi sono affidato a dei teorici che sono molto più competenti di me sull'argomento. 4.0 ci ha portato a rivedere le nostre statistiche puntando ormai molto di più su critica e alacrità.

Chiaramente, ecco i capi da raggiungere nell'indice 224:

  • Ebbene, la resistenza 6410
  • Ma la maestra 5372
  • Potenza 2931
  • Critica 1433
  • Alacrité 1351.

Le tue statistiche possono variare leggermente a seconda che tu abbia inserito Stim, Dope, Buff, raccolto tutti i Datacrons, ecc. Mantieni l'impressione generale da raggiungere.

Fondamentalmente, hanno calcolato quale marcia forniva il miglior rapporto di guarigione al secondo. Sono arrivati ​​alle statistiche di cui sopra e questo ci porta a mettere dei normali moduli di alimentazione (nessuna versione A, nessuna versione B!) E a distribuire Critical e Alacrity come segue: 5 sofisticazioni, impianti o cuffie Critical E 5 sofisticazioni, impianti o cuffie Alacrity ( anche nelle versioni normali).

Per quanto riguarda la tua arma e catalizzatore, metti cristalli critici.

Per quanto riguarda i miglioramenti, metti 7 in Alacrity e 7 in Critical.

Tornerò alla scelta delle reliquie ora che hai le statistiche per colpire. Diamo un'occhiata alle mie statistiche con equipaggiamento incompleto:

  • Maestria: 5052
  • Resistenza: 6020
  • Potenza: 2701
  • Crit: 1329
  • Alacrité: 1288

Come puoi vedere, mi manca un po 'di recensione, ma ho già quasi il 42% di revisione! Perché aggiungere di più se non per guadagnare un po 'sul moltiplicatore di crit? Privilegi il potere per una volta, è la mia opinione.

Per aumentare temporaneamente le tue statistiche e la tua sopravvivenza nei momenti chiave, considera agenti dopanti Triage, stimolatori analgesici, medipack e granate.

Un ultimo consiglio per migliorare le tue statistiche: ottieni tutti i datacrons. Avrai solo bisogno di un personaggio dalla parte della Repubblica e da una parte dell'Impero.

 

 

Interfaccia

Questo è l'aspetto della mia interfaccia, con l'ulteriore vantaggio di un piccolo bonus di connessione!

SWTOR - Erudit Soin (JcE)

Costruisci la tua interfaccia in modo tale da essere efficiente nelle tue azioni. Da parte mia, opto in particolare per le seguenti scelte:

  • Visualizzo il testo del tempo di recupero dell'incantesimo (modifica delle preferenze).
  • I buff sono piccoli, mentre i debuff sono grandi. Vedo anche tutti i debuff e non solo i debuff cancellabili.
  • Non puoi vederlo qui, ma ho abilitato il targeting concentrato.
  • Ho attivato l'opzione di evidenziare gli effetti che mi permette di vedere i miei effetti più facilmente, e questo per tutti i miei obiettivi.

Infine, un ultimo punto da sottolineare, ma che ho messo da parte: tutti i miei incantesimi sono vincolati. Questo mi permette di essere più reattivo nelle mie azioni e quindi di risparmiare tempo prezioso.

Ecco un'altra immagine (con accesso bonus come bonus!) Che mostra cosa stanno facendo i miei debuff nel frame delle operazioni o per me stesso.

SWTOR - Erudit Soin (JcE)

 

 

Piccolo confronto tra classi di cura

In questo capitolo, ti suggerisco di vedere le possibilità di ciascuna classe di assistenza nella teoria all'indice 224. Vedrai nella tabella sotto le cure teoriche al secondo (HPS) secondo la classe.

Tutte queste cifre provengono dal forum ufficiale, al seguente indirizzo:

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=847112

Un piccolo accenno prima di dire che lo studioso e lo stregone sono imbrogliati? Bene, hai sbagliato tutto, c'è molto di meglio!

 

Moralità: da 3 bersagli da curare, il Ladro e l'Agente Segreto sono ben al di sopra! Tuttavia, in effetti, tutte le classi restano competitive visto che non dovremmo mai mandare così tante cure!

 

 

Conclusione

In questa guida abbiamo visto i punti di forza e di debolezza dello studioso di guarigione dal mio punto di vista. Inoltre, sii critico in vista di questa presentazione: chiediti sia delle mie scelte che di quelle che hai / stai per fare.

Se ci sono solo alcuni punti essenziali da ricordare, ricorda che il guaritore è competitivo in qualsiasi gruppo di operazioni e che non è l'attrezzatura che fa il guaritore.

In effetti, puoi riuscire molto bene (in ogni caso, come guaritore) a superare le operazioni in modalità Difficile come sono stato in grado di fare su Asation con tutta la mia attrezzatura nell'indice 192. Quindi queste sono le abilità che hai e la conoscenza di la tua classe che ti rende un buon guaritore.

Quindi questa è stata la mia prima guida. Spero davvero che questo ti sia stato utile: o hai imparato qualcosa lì, o ha rafforzato le tue scelte ... Da parte mia, credo che conoscere la classe sia qualcosa di essenziale per divertirti il ​​più possibile nel gioco .

 

Con queste belle parole, vi dico buon gioco, ea presto!

Mnemosys-inside, dice Nemo. Scholar Heal sul server Battle Meditation.



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