Il direttore artistico Jeff Dobson fa una breve sosta sul blog e viene a discutere di come il gioco è stato affrontato da un punto di vista artistico.
La prima cosa da ricordare è che i team hanno avuto un'incredibile opportunità di iniziare a lavorare su Shadow Realms: iniziare da zero. Certo, non è molto motivante, ma per un artista la questione è completamente diversa: la sua immaginazione può avere luogo e riversare le tonnellate di concetti che contiene.
Ma Bioware non è lì per sviluppare una mostra per il Louvre, motivo per cui il team artistico ha lavorato con il team di progettazione per creare limiti all'immaginazione, per avere una linea di condotta, se Embra è il rifugio degli sviluppatori, ma lascia che non lo sia incoerente. Ciò che emerge è un misto di elementi moderni in un mondo di fantasia (e non popolato da alieni, frutto di delusioni di artisti).
Questo ha deliziato molti artisti perché pochi di loro hanno lavorato in un ambiente moderno. Avevano lavorato su ambienti interamente fantasy e fantascientifici e le uniche parti fantasy moderne conosciute erano Harry Potter, Hellboy o Underworld, tra gli altri. Con la fantasia moderna, c'è qualcosa di personale (secondo gli sviluppatori) nel creare elementi di altri mondi in quello che conosciamo ogni giorno, la nostra buona vecchia Terra.
La posta in gioco è più alta quando si tratta di difendere il tuo pianeta, la tua casa o la tua famiglia. Oppure dici a te stesso che è troppo tardi ma vuoi distruggere questa minaccia che incombe su di te e che ha già causato troppi danni. È la volontà degli sviluppatori e del team artistico: che Shadow Realms ti faccia reagire, ti faccia sentire.
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