In questa bellissima stagione che è la quinta stagione, il metagame tank si sta affermando come punto di riferimento in termini di strategia su LoL.
È così che Shyvana ha il potenziale per tornare alla corsia superiore con il botto, e quindi il mio lavoro sarà quello di aiutarti a combattere per la vittoria! Questa guida si concentrerà sull'uso degli incantesimi di teletrasporto + evocatore di punizione, una nuova tattica direttamente da S5.
Se hai domande, non esitare a lasciare un commento.
Priorità degli incantesimi del campione
Incantesimi dell'evocatore
Oggetti finali
Shyvana è soprattutto una campionessa molto resistente da un lato grazie al suo passivo che le conferisce una resistenza naturale ma anche grazie al suo kit di incantesimi che le prevede di giocare come combattente. Qui l'oggetto della giungla darà a Shyvana un bonus significativo agli HP e un incantesimo dell'evocatore che segna un bersaglio che Shyvana TAPpa, riceverà danni grezzi e il suo danno sarà ridotto in percentuale.
Questi due bonus offerti dall'oggetto da giungla avvantaggiano Shyvana estremamente bene, rafforzando il suo lato resistente e aumentando i suoi stessi danni. Per quanto riguarda il teletrasporto, è un incantesimo quasi obbligatorio per ogni planatore che si rispetti.
Lo scudo di Doran è una scelta difensiva difficile da punire, che tu sia nuovo o esperto, questo oggetto ti darà bonus difensivi che ti consentiranno di essere duro come un muro e rimanere in pista per molto tempo.
Hai un po 'di blues? Quindi ingoia la tua pozione. Nei suggerimenti, viene spiegata una strategia in modo che tu possa avere 5 pozioni quando arrivi nella corsia superiore.
Non ti piace il 2v1? Preferisci un duello fair play? Quindi indossa la tua reliquia per impedire l'arrivo di un jungler avversario.
http://lol.arcana-gaming.com/fr/Database/Item/3047/tabi-ninja?pretty ou http://lol.arcana-gaming.com/fr/Database/Item/3111/sandales-de-mercure?pretty
Quando torni, la tua priorità è avere l'oggetto della giungla per sbloccare la tua punizione rossa e ottenere così i suoi effetti.
La sciabola stantia sarà lì per garantire il minimo danno e furto di vite per combattere e trattenere in modo più efficace in pista.
Gli stivali devono essere presi in base ai tuoi avversari, se sono AP o AD. Ma i Sandali di Mercurio generalmente non sono una scelta discutibile poiché ti garantiscono tenacia, un bonus molto apprezzato da Shyvana che teme i rallentamenti.
Come in tutte le mie guide e per tutti i campioni, ecco la santissima trinità di Shyvana che le assicurerà danni a lungo termine, danni al secondo, ruba vita, rallentamenti, armatura, resistenza magica, debuff velocità d'attacco e 'un scudo anti incantesimo.
In generale, questi tre oggetti ti danno bonus versatili e renderanno indistruttibili i tuoi artigli affilati e le tue squame.
Devi essere più di un muro? Trovi che avere 3000 punti salute non sia abbastanza? Il warmog è lì, insieme al tuo oggetto della giungla, i tuoi punti vita saliranno tutti in una volta.
Se i tuoi avversari sono tutti auto-attaccanti, il cappotto spinoso ti darà un'armatura e il piacere di vedere i tuoi nemici soccombere ai propri colpi.
Non ne ho parlato, ma ovviamente prendi in considerazione di ritirare il tuo ultimo il prima possibile.
Altrimenti monto i miei incantesimi in questa direzione, per il semplice motivo che cerco di fare più danni possibile, il Combustione de Shyvana (Z) sarà il tuo incantesimo principale, ti garantirà molti danni a lungo termine e nell'area. Inoltre è il danno magico che costringe il tuo avversario ad armatura E resistenza magica.
Le Soffio di fiamma (Mi) è il destino che tutti dovrebbero temere da un drago, ma soprattutto dai carri armati, perché il tuo respiro applica un debuff che ad ogni tuo colpo sul bersaglio segnato, infliggerà danni in percentuale sulla sua vita massima. Perfetto per contrastare i carri armati, non è vero?
La Doppio morso (A) è un incantesimo meraviglioso, che ti permette di infliggere danni extra al tuo prossimo attacco automatico ma essendo considerato 2 attacchi automatici, non capisci il punto? Bene, con questo incantesimo sarai in grado di applicare due volte gli effetti della tua lama reale caduta o del buff rosso. Ma soprattutto insieme al tuo Breath, permette di strappare il tank avversario, o anche semplicemente di strappare il tuo avversario.
Per quanto mi riguarda, scelgo rune da attacco puro, per facilitare l'ultimo colpo e aggiungere danni durante i tuoi primi livelli, per aiutarti a fare più danni.
Sapendo che la passiva di Shyvana fornisce già un'armatura, è più interessante prendere punti vita per livello per i sigilli perché ti renderanno impossibile da uccidere.
Sapendo che hai già la resistenza magica, sacrifica un po 'di resistenza all'inizio del gioco per averne di più alla fine, poiché sulla corsia superiore non è probabile che tu debba affrontare grandi danni magici.
Nella quintessenza, opto per quelli della velocità d'attacco per permetterti di attaccare più velocemente e per attivare più rapidamente gli effetti dei tuoi vari incantesimi. Ovviamente, aumenta anche il tuo DPS!
Spada a doppio taglio : Sei un campione in mischia, quindi sfrutti appieno il bonus. Dato che sei destinato a resistere, puoi correre il rischio di ricevere l'1% di danni in più.
Fury : Una maestria che ti consente di digitare più velocemente? Questo è ciò che vuole Shyvana.
Forza bruta e maestria marziale: Il danno aggiuntivo non è mai eccessivo.
Blocco e indomabile : Ridurre i danni che subisci ti impedirà di tornare alla base con lividi.
Recupero : Prendo il recupero piuttosto che "Armatura incantata" perché la rigenerazione della vita ti permetterà di tenere meglio le fasi di aggressione.
Cicatrice del veterano e mostruosa : Punti vita, per essere ancora più difficile da uccidere.
Petulanza : Sapendo che rallentare è il tuo peggior nemico, avere qualcosa per ridurlo non è una cattiva idea.
Quando inizi dal livello 1, approfitta della tua punizione per andare a fare un accampamento di mostri (da parte mia scelgo i corvi) per avere un vantaggio sull'esperienza e sull'oro. Immediatamente dopo, torna alla tua base, quindi teletrasportati direttamente nella corsia superiore mentre prendi 5 pozioni di vita per sopraffare in gran parte il tuo nemico con la tua rigenerazione e rimanere sulla buona strada per molto tempo.
Una volta ottenuta la tua punizione migliorata, usala per aumentare il danno a un bersaglio o per ridurlo. Come promemoria, la tua Punizione migliorata all'attivazione su un bersaglio riduce il suo danno del 20% e gli infligge danni grezzi sotto forma di veleno con ciascuno dei tuoi attacchi automatici per un periodo di tempo limitato.
Suggerimento per il personaggio
Per massimizzare il tuo danno, è importante sapere che la tua Q preceduta da un attacco automatico ti consente di lanciare l'animazione dell'attacco automatico all'istante. È una tecnica facile da padroneggiare ma importante per vincere un combattimento. Inoltre, il doppio morso aumenta la durata della Combustione di 2 secondi poiché infliggi 2 attacchi automatici contemporaneamente.
Essendo la tua Z (combustione) il tuo incantesimo di danno principale, è essenziale che duri il più a lungo possibile. Quindi non esitare a colpire uno scagnozzo per far durare il tuo incantesimo. Ma fai attenzione a non spingerti troppo lontano altrimenti sarai esposto al jungler avversario.
Breath of Flame applica un debuff al nemico, che la tua Q può attivare 2 volte. Durante le piccole scaramucce con il tuo avversario in arrivo, non esitare a fargli semplicemente la combo E + A attivando anche la Z per avvicinarti più velocemente e partire subito.
La tua suprema è un buon incantesimo per ingaggiare i tuoi avversari in combattimenti di gruppo MA, nota che la tua suprema non è inarrestabile come quella di Vi: un semplice incantesimo di controllo può respingerti (ad esempio, la spazzata di Thresh). Se sei abituato ad analizzare il pericolo prima di provare qualsiasi cosa, ricorda che come drago la tua suprema ti dà il doppio della tua passiva e infligge danni magici significativi, quindi non attivare prima la tua suprema, invece attivala sul tuo nemico.