Christian Stratton, Director de Experiencia de Usuario de SimCity, habló en dos publicaciones de blog sobre tarjetas de datos, desde la antigua representación de datos en los primeros SimCity hasta el proceso de toma de decisiones que culminó con la presentación del nuevo SimCity.
Parte 1
En este primer post notamos de inmediato el gran salto adelante que dan los gráficos (lo contrario sería sorprendente a la vez):
Los mapas de datos siempre han sido importantes con el primer juego, el clásico SimCity, que se basa completamente en estos mapas, con ciudades construidas sobre ellos, pero solo se han incorporado al juego desde SimCity 2000 (ver el álbum SimCity 2000 en Facebook) . SimCity 3000 vio la llegada de una nueva interfaz diseñada por Christian Stratton.
Parte 2
En este segundo post, Christian Stratton continúa la historia de SimCity con SimCity 3000 y 4 en el que los edificios se representan en forma de sprites (elementos 2D que dan una impresión de 3D) y conservan el principio de tarjetas de datos diferenciadas del espacio de juego. y "limitarse" a informar al jugador.
Gracias a la experiencia en todos estos juegos, poco a poco fue germinando una idea en los equipos de desarrolladores: crear un motor de juego basado en agentes, con los edificios convirtiéndose en "juguetes" interactivos, aportando dinamismo y flexibilidad. Desde SimCity 4, los jugadores han cambiado y ahora están más cerca de las muchas fuentes de datos, acostumbrados a procesarlos y usarlos. Si a eso le sumamos la evolución de la tecnología, la idea inicial se vuelve factible y ahora se materializa con el motor Glassbox de esta nueva obra de SimCity.
Gracias a este motor de simulación, las tarjetas de datos ahora son jugables, todo lo que sucede en la ciudad se ve directamente en la pantalla, el jugador ya no tiene que buscar la información que le llega directamente. Por supuesto, siempre hay tarjetas "pesadas" para tener más información cuando sea necesario.
¡Ahí lo tienes, ahora sabes todo sobre el tema de las tarjetas de datos!