Preguntas y respuestas de ESO con Paul Sage

Preguntas y respuestas de ESO con Paul Sage

Nuestros socios de Tamriel Foundry organizaron una sesión de preguntas y respuestas con Paul Sage el sábado pasado. Los temas discutidos fueron:

  • Sistemas de grupo (funciones y herramientas)
  • desafíos multijugador (mazmorras, jefes al aire libre, anclas negras, etc.)
  • jugabilidad grupal (sinergias, roles grupales, etc.)

 


Preguntas y respuestas de ESO con Paul Sage

Después de haber analizado todas las respuestas de Paul Sage, aquí están los elementos clave que podemos emerger de ellos, temáticamente.


 

resumen

 

Experiencia grupal y mecánica

  • Obtenemos bonificación de experiencia cuando en un grupo.
  • No hay sin agrupación automática de Rift, en cambio, se tiene en cuenta la participación de cada jugador sin necesidad de agruparse.
  • No habrá sin penalización para agrupar más de 4 pero esto no es posible en algunos lugares.
  • La Santa Trinidad" (tanque / curar / dps) no es necesariamente necesario. Este no es el caso de los Black Anchors, por ejemplo, pero algunas mazmorras lo necesitan.
  • Las Las misiones son la mejor manera de ganar experiencia. pero aún puedes matar monstruos en un bucle para obtener experiencia o puntos de habilidad en ciertas áreas. Las cosas cambian ligeramente cuando alcanzas los rangos de veteranos.
  • Todos los mazmorras no son específicamente para grupos de 4, pueden ser solo a veces.
  • un grupo de PvP puede ser muy grande, pero los grupos de mazmorras son un máximo de 4. El grupos grandes son 12 jugadores.

Equipo

  • Se crean instancias de las recompensas para cada jugador que participe en la muerte del monstruo. Si hay recompensas, todos las obtendrán. Algunos los objetos son intercambiables, otros están vinculados durante el uso, otros son inmutables especialmente en jefes.
  • Algunos elementos tendrán una apariencia única y también pueden tener estadísticas únicas. Un elemento veterano que se encuentra en una mazmorra puede ser más poderoso que un elemento PvP y viceversa, tener una apariencia y estadísticas diferentes.
  • Las cajas de inventario son las siguientes: cabeza, hombros, coraza, manos, cinturón, pantalón, botas, argollas x2, cuello y armas (dos armas o arma y escudo) ... 7 piezas de armadura. (ligero, intermedio o pesado).
  • El sistema de la delicadeza ha sido abandonada porque planteaba más problemas que interés. Ha sido reemplazado por el sistema de puntos definitivos que aumentan según las acciones en combate (curación, esquiva, bloqueo, interrupciones, etc.).

Dificultades y tipos de PvE

  • PvE presenta diferentes niveles de dificultad tanto para el jugador casual como para el jugador incondicional que busca desafíos.
  • Las áreas al aire libre están hechos para ser extraíble o extraíble, sin embargo, hay jefes afuera.
  • Las mazmorras públicas funcionan como al aire libre y no se encuentran entre las 16 mazmorras anunciadas. De hecho hay 16 mazmorras públicas además de las 16 mazmorras instanciadas.
  • ESO es similar a Morrowind en términos de dificultad de monstruos. Los monstruos tienen un nivel fijo que no depende del nivel del personaje. Sin embargo, algunas áreas están claramente hechas para ciertos niveles. En los territorios de otras alianzas más allá del nivel 50, la noción de nivel ya no será realmente significativa.

Anclas negras

  • Las anclas negras son difíciles para 2 jugadores y llegan hasta 4 jugadores.
  • Dependiendo de su ubicación, el las anclas negras pueden tener diferentes niveles de dificultad. Hay 3 anclas negras por zona (15 por territorio de la alianza) e incluso más dispersos por Cyrodiil.
  • El número de jugadores presentes en un ancla negra determina la dificultad del ancla hasta cierto punto. El combate y los monstruos variarán según la ubicación, pero no solo la dificultad se ajusta agregando más monstruos y / o haciéndolos más fuertes.
  • Cuando se destruye un ancla negra, más tarde reaparecerá en el mismo lugar.
  • Black Anchors son eventos abiertos similares a los portales del juego Oblivion, excepto que no tienes que ingresar a ellos. Nada evitará el hecho de que haya multitudes de jugadores, pero el juego tiene suficiente diversidad para limitar este efecto.
  • Los anclajes negros brindan experiencia y reputación con el Gremio de Guerreros. También existe la posibilidad de tener buenas recompensas, especialmente en los jefes de final de evento.
  • Nada evitará el PvP en anclajes Cyrodiil.

mazmorras

  • Con el fin de solo una mazmorra instanciada para 4 jugadores, un personaje tendrá que mínimo tener 10 niveles más que el nivel recomendado y, de nuevo, esto puede no ser suficiente.
  • Solo hay dos versiones de una mazmorra: su versión original y su versión veterana (si existe).
  • Las mazmorras se pueden rehacer indefinidamente, pero las misiones que ofrecen solo se pueden completar una vez. Sin embargo, los scripts de la mazmorra deberán rehacerse cada vez que se realice la mazmorra. En la versión "veterano", las mazmorras ofrecen la continuación de la trama histórica de la versión normal.
  • Rehacer una mazmorra es interesante porque cada mazmorra puede ofrecer elementos de recompensa únicos, pero también le permite construir su reputación / experiencia en el árbol "Indomable".

Mecánica de combate

  • No hay no hay penalización para cambiar de arma y barra de atajoss pero debes saber que si no se encuentra un hechizo de efecto mantenido (como invocaciones o mejoras) en la segunda barra de atajos, los efectos se interrumpen durante el cambio (lo que da como resultado, por ejemplo, una des-convocatoria inmediata de un familiar).
  • Es posible presionar constantemente una sola habilidad en medio del combate, pero desperdiciará muchos recursos (magia / vigor). Es vital reservar sus recursos para los momentos oportunos, especialmente durante el contenido de alto nivel.
  • Es posible resucitar a un aliado en medio del combate con una gema espiritual, pero la resurrección lleva mucho tiempo, y eres vulnerable durante este tiempo.
  • hay habilidades para atraer monstruos y manténgalos alejados de otros jugadores, pero los jugadores también tienen habilidades para dejar de ser un objetivo. Algunas habilidades, como curar, generan más odio que otras. Un buen tanque puede mantener la atención de algunos monstruos, pero no pretende captar la atención de todos los monstruos a la vez.
  • El combate y la curación son muy diferentes de otros MMO dada la interfaz de juego reducida y los elementos de temporizador inexistentes. Habrá que saber ser reactivo en combate para curar eficazmente.
  • El alcance y la dirección de la curación varían según el hechizo utilizado. Algunos están en radio de efecto, otros en conos y otros no direccionales (por ejemplo: cura al peor aliado cercano) Es mejor permanecer dentro del alcance de tu objetivo y tenerlo a la vista, entre 15 y 20m. algunos hechizos son instantáneos y no requieren línea de visión, pero serán menos efectivos.
  • Las los hechizos no se apilan y por lo tanto no se puede duplicar en un carácter.

Sinergias

  • Las sinergias requieren reaccionar en el momento adecuado en el lugar adecuado pero no lo son no secuencias de habilidades en cadena. Las cadenas de habilidades no funcionarían realmente para TESO dada la gran cantidad de habilidades existentes y el hecho de que solo puedes usar 5 a la vez.
  • Las sinergias son habilidades lanzadas por un jugador, que pueden ser "activadas" por otro jugador (s) para producir un efecto adicional. Encontramos por ejemplo:
    • Supernova: esto aumentará el daño y el radio de efecto del hechizo de daño mágico en el área de efecto (Nova).
    • Ataques de succión: si se activa, su ataque drena la salud del jugador.
    • Fragmentos de lanzas: si se activa, regenera tu resistencia.
    • Consumir oscuridad: si se activa, los aliados se vuelven invisibles durante un breve período de tiempo.
    • Lightning Atronach: si se activa, aumenta la duración del hechizo y el daño del Atronach.
  • Normalmente, las sinergias no se pueden activado solo una vez pero algunos son basado en el tiempo.
  • La línea de habilidades de indomable, relacionado con completar mazmorras, es compuesto exclusivamente de habilidades con sinergias.

 


Territorios de la Alianza

  • Podrás viajar a los territorios de otras alianzas más allá del nivel 50 porque una determinada entidad quiere que "veas las cosas desde una perspectiva diferente".
  • Para las campañas PvP, esto no afecta su alianza original de ninguna manera.
  • Aún puedes agruparte con tus amigos, pero si no tienen el nivel requerido, no podrán unirse a ti en nuevas alianzas.
  • Cuando vas a otros territorios, las mazmorras se pueden realizar tanto en versiones normales como veteranas.

social

  • El es en realidad imposible agruparse con jugadores de alianzas enemigas dentro del mismo gremio, pero eso podría cambiar en el futuro.
  • La paginación grupal le permite elige el rol que quieres ejercer en el grupo, puede cambiarlo en cualquier momento.
  • Actualmente no es posible calificar el desempeño de sus socios de grupo.
  • Puedes teletransportarte a tus compañeros de grupo desde cualquier lugar menos siempre te encontrarás en el oratorio más cercano a su puesto (no directamente sobre ellos).
  • No es no es posible cargar un logotipo de gremio dentro del juego.
  • Es posible comparte una misión entre los miembros de un grupo.
  • Las etapas de una búsqueda se validan principalmente para todo el grupo, pero algunas requieren toma de decisiones o información y no pueden validarse como grupo.
  • No existirá sin sistema de descenso de nivel para jugar con jugadores de nivel inferior y compartir la misma experiencia de juego, pero eso es posible en el futuro.

Diversos

  • La mayoría de las las trampas se basan en la detección y la evitación. Los acertijos y las trampas requieren la atención del jugador en lugar del uso de habilidades en el juego. Esto está destinado a poner a todos en pie de igualdad ante los obstáculos.
  • Las misiones impactarán el medio ambiente a través de fases y capas de juego.
  • La parcelas principales se distribuye en varios niveles, por lo que la duración depende de la velocidad del nivel del jugador. Si el jugador pudiera completar las misiones principales de una sola vez, necesitaría entre 5 y 6 horas.
  • Hay muchos espacios abiertos sin monstruos ni donantes de misiones que la gente puede crear para jugar.
  • La caza es posible para los jugadores cuerpo a cuerpo, pero las presas y las criaturas pequeñas huyen rápidamente.
  • La mayoría de los monstruos están dispersos por el mundo o concentrados en grupos. En ciertas áreas de interés para las misiones, una gran cantidad de monstruos del mismo tipo podrán convivir (para que haya suficiente para todos), y en áreas más remotas estarán más dispersos.
  • No se ha comunicado información sobre las zonas de aventura.
  • Los planes de Zenimax para el lanzamiento del juego y los lanzamientos anticipados (si los hay) se anunciarán muy pronto.

 




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