El productor-director de ARR ha hablado varias veces hoy. Explica el programa y el contenido de las próximas actualizaciones, revisa los ajustes previstos para el guerrero, la síntesis de objetos de alto nivel y da su opinión sobre la ganancia de memoquartz.
Actualizaciones: planificación y contenido
El objetivo inicial era proporcionar actualizaciones cada 2 / 3 meses. Por lo tanto, deducimos que 2.1 llega tarde. Yoshi explica el retraso: la popularidad del juego y la afluencia de jugadores que vino con él estuvieron por encima de las expectativas. Como resultado, el equipo tuvo que priorizar los problemas de conexión, la creación de nuevos mundos y la estabilización del servidor. Con todos estos imprevistos, el cronograma tiene un retraso de 4 semanas.
El equipo utiliza un método de trabajo llamado "ramificación": trabajan en varias versiones del juego al mismo tiempo. Yoshi entra en más detalles sobre en qué están trabajando actualmente los equipos:
(1) Actualización 2.05 (versión actual)
-> Misma versión que la online.
-> Permite comprobar los errores detectados por los jugadores.
(2) Actualizaciones 2.2-2.3 / Versión de desarrollo para PlayStation4 (futuro)
-> Primera línea de desarrollo.
-> Implementación de 2.2 y programas para la versión PlayStation4.
(3) Actualización 2.1 (futuro cercano)
-> Elementos de (2) que se implementarán en 2.1.
-> Desarrollo del contenido y del sistema 2.1.
-> Permite la corrección de errores y los ajustes de 2.1.
Hay otras ramas, especialmente para pruebas, pero por simplicidad, no las discutiré aquí.
Si agregamos el contenido en desarrollo a branch (1), obtenemos branch (2). Para corregir los errores y hacer los ajustes necesarios en la Actualización 2.1, necesitamos separar estos elementos del juego de los del futuro, lo que nos da una rama (3). Por tanto, es en esta forma de ramas que gestionamos las versiones del juego.
Debido a esta organización de nuestro trabajo, tenemos que crear una versión especial del juego antes de la actualización 2.1 para comprobar que todo funciona como queremos y hacer los toques finales antes de ponerlo en marcha (nota: la rama 2.1 ya está creada en la actualidad) .
Esto nos permite evitar una situación en la que elementos de 2.2 y 2.3 crearían errores en los elementos de 2.1, provocando una gestión bastante caótica de las actualizaciones.
Después del lanzamiento oficial de FFXIV: ARR, tuvimos que hacer varios cambios, correcciones y adiciones al programa en el nivel (1) para resolver problemas con la administración de grandes conexiones o para crear nuevos mundos, mientras estábamos en el proceso de desarrollo 2.1. Como resultado, se ha retrasado la creación de las sucursales (2) y (3).
Sin embargo, podremos volver en el futuro a un ciclo de actualización cada 2 meses y medio a 3 meses como mejor nos parezca.
Con este método de trabajo "ramificado" el equipo puede traernos una actualización 2.1 muy grande con contenido variado, en lugar de ofrecer pequeñas actualizaciones menores implementando ciertos elementos a medida que surgen y requiriendo al final más tiempo de trabajo.
Para obtener más detalles, puede publicar desde Naoki Yoshida a continuación:
División de Actualizaciones
Uno de los grandes méritos del método de trabajo "rama" es la capacidad de evitar mezclar elementos y programas del juego cuando se lleva a cabo el desarrollo simultáneo a gran escala de diferentes versiones.
2.1 es un tamaño bastante extraordinario para una actualización. Incluye una gran cantidad de contenido variado para el MMO que es FFXIV: ARR, y sentimos que era esencial subirlos todos al mismo tiempo.
Podríamos haber creado un montón de pequeñas actualizaciones 2.1a / 2.1b / 2.1c cargando el contenido cuando está listo, pero 2.1 contiene elementos del juego que requieren bastante tiempo de desarrollo o que involucran varias tareas:
- Vivienda y su interfaz
- The Wolf's Den (PvP) y su interfaz
- Cambios en la herramienta de misión
- La función de búsqueda de equipos
Separar estos elementos implica un alto riesgo para los programas que los gestionan.
Pour assurer la sûreté et la stabilité de ces petites mises à jour, nous serions donc obligé de créer des branches à chaque fois afin de corriger les erreurs et vérifier les versions finales, ce qui aurait requis environ 7 à 12 jours pour chacune d'entre ellas.
Esto tendría el efecto de retrasar el lanzamiento final de todos los elementos de 2.1 de 2 a 4 semanas, y por esta razón, preferimos acortar y hacer un solo parche.
Sé que muchos de ustedes esperan cambios en las funciones existentes o ajustes en los trabajos.
Sin embargo, tenga en cuenta que la mejora de estas funciones está vinculada al código fuente del servidor. Del mismo modo, los ajustes de trabajo requieren verificar el equilibrio entre los distintos trabajos, y si no probamos sus efectos en el nuevo contenido, es probable que se sienta decepcionado cuando se publique.
Algunos de ustedes también han expresado su temor de que el número de jugadores disminuya debido a la espera.
Somos muy conscientes de este riesgo y no dejamos de seguir las discusiones que tienen lugar en el foro oficial. Sin embargo, más que subir los contenidos uno a uno y provocar un desequilibrio en el juego con congestión, preferimos mantener una visión a medio-largo plazo soltándolos todos juntos y así asegurarte un mayor disfrute del juego.
Con este 2.1 estamos trabajando en muchos elementos del juego, y esto facilitará en parte la división de actualizaciones para el futuro. Analizaremos la situación después de esta actualización y decidiremos un posible ajuste en nuestra administración de parches, pero mientras tanto, espere un poco más.
Te aseguro que te ofreceremos muchas cosas en términos de combate, artesanía, recolección, PvP, vivienda e incluso elementos del juego para un jugador.
Artesanía: síntesis de objetos de alto nivel.
Actualmente, los artesanos pueden crear equipos limitados al índice 70. Yoshi explica esta elección y presenta varios argumentos:
- las instancias deben despertar el interés del jugador: no deben descuidarse en favor de la artesanía.
- el mejor equipo no debe estar al alcance de todos y debe representar un desafío.
- no aliente a RMT incitándolos a monopolizar y controlar el mercado de recursos esenciales para fabricar el mejor equipo posible.
Para que el artesano no se sienta excluido, 2.1 les permitirá usar sus habilidades y crear artículos para PvP y áreas residenciales. Para 2.2, un sistema de "patrón" le dará a un objeto la apariencia de otro. Los artesanos también tendrán un papel que desempeñar aquí.
Para obtener más detalles, puede leer la publicación de Yoshida a continuación.
Síntesis de objetos de alto nivel.
Hola a todos los jugadores de FFXIV, aquí Yoshida.Gracias por compartir sus pensamientos y solicitudes con nosotros con respecto a la adición de recetas de artículos de alto nivel. Me tomo la libertad de escribir esta publicación para brindarles una descripción general de lo que he visto sobre la situación actual y explicarles lo que hemos planeado en respuesta y las ideas que tenemos para el futuro.
Síntesis de objetos de alto nivel.
Actualmente, el nivel máximo de elementos en las versiones 2.0-2.1 de FFXIV es 90 (estamos planeando pequeños ajustes dependiendo de cuántas personas hayan obtenido estos elementos). Este nivel corresponde a objetos que se pueden obtener principalmente de dos formas: en las instancias más difíciles del juego y mediante sistemas de "puntos" como el intercambio de memorandos mitológicos.
Al mismo tiempo, el nivel de elemento de equipo sintetizable tiene un límite de 70, lo que a primera vista puede parecer una gran diferencia en comparación con lo que se puede recompensar o intercambiar. Sin embargo, existe un sistema que permite mejorar los objetos sintetizados para acercarse a los objetos de mayor nivel: el crimpado, en particular el avanzado. Nuestra idea era hacer posible afrontar los retos más duros con equipos sintetizados.
Pero también significa que debemos limitar imperativamente estos objetos, para que no se conviertan en equivalentes o superiores a los mejores objetos obtenidos por otros medios.
Aquí están las razones.
Mantener el interés de participar en cuerpos de combate.
Una motivación importante de los jugadores es la ganancia de poder (por supuesto, esta no es la única). Obtener recompensas en forma de armas / armaduras es una de las principales razones para participar en todo el contenido de PvE ("jugador contra entorno").
Si se pueden obtener elementos igualmente poderosos a través de la elaboración, entonces la motivación para esos elementos disminuirá, ya que muchos jugadores comenzarán a pensar que es más fácil comprar elementos poderosos con gil, en lugar de estar a la altura de situaciones difíciles.
Por supuesto, este es un ejemplo un poco extremo, y mucha gente podría dudar entre hacer una instancia de combate o ahorrar, ya que estos elementos costarían mucho dinero.
Los artículos definitivos no tienen que ser para todos
Hay otro gran principio que queremos respetar: los objetos más poderosos del momento no están hechos para que sean accesibles para todos. En las versiones 2.0 - 2.1, los mejores elementos son los conjuntos de Allagan que se obtienen al completar el Laberinto de Bahamut, en otras palabras, elementos dependientes de un nivel de dificultad que no los hace accesibles para todos los jugadores.
Son "definitivos" para quienes logran obtenerlos; en cuanto a los demás, pueden esperar un ajuste de la dificultad o estar satisfechos con objetos un poco menos buenos como los obtenidos a través del memoquartz.
El equipo sintetizable también está disponible para facilitar que los jugadores terminen estas instancias. En futuras actualizaciones, nuevas recetas de alto nivel estarán disponibles al mismo tiempo que se aumente el nivel del elemento, lo que mantendrá este equilibrio entre los elementos "definitivos" difíciles de obtener y los elementos sintetizables más accesibles.
Aún no hemos visto una actualización importante desde el lanzamiento, por lo que las cosas pueden parecerle congeladas, pero con las actualizaciones futuras, el nivel del elemento aumentará gradualmente y brindará nuevas oportunidades para que los artesanos se destaquen. El nivel de clase / trabajo permanecerá en 50 por un tiempo, pero el nivel del objeto aumentará, lo que hará que el equipo sea una parte importante del desarrollo del personaje una vez que esté en el nivel máximo.
Las diferencias en el tiempo de juego entre jugadores también serán más marcadas con las actualizaciones. Los estilos de juego ampliarán las brechas entre los jugadores en este eje lineal que es el "poder" de un personaje. La competencia por las ganancias, que actualmente es feroz debido al pequeño tamaño del mercado, también disminuirá con el tiempo.
Gracias a todo esto, la utilidad de las manualidades estará garantizada, incluso sin elaborar elementos que rivalicen con el equipamiento de máximo nivel de elemento. En cualquier caso, esta es nuestra perspectiva.
Medidas contra RMT (venta de moneda / artículos de juego por dinero en efectivo)
Algunos de ustedes se preguntaban si traer materiales de alto nivel al Laberinto de Bahamut, por ejemplo, y agregar recetas de artículos de alto nivel para elaborar con ellos, no permitiría que esos artículos tuvieran un precio alto, al tiempo que garantizaría una actividad rentable para los artesanos. Entiendo que la idea detrás de esto es decir que sería una opción más para ganar dinero invirtiendo tiempo, ya que estos artículos valdrían mucho.
Por supuesto, esto es técnicamente posible, pero al final se trata de hacer posible la compra de artículos de alto nivel con gil, y eso indudablemente provocaría un resurgimiento de las actividades de RMT en estos casos.
Por supuesto, nuestro objetivo es eliminar por completo las actividades de RMT del juego; cada semana cerramos miles de cuentas y sacamos de circulación grandes sumas de dinero. Pero dite a ti mismo que ya tenemos este nivel de RMT aunque los jugadores encuentran que en la actualidad "no hay demanda de elementos sintetizados".
Garantizamos que en el futuro haremos todo lo posible para eliminar la actividad RMT del juego, pero permitir la compra de artículos de alto nivel en gil no estaría exento de consecuencias. De hecho, estos son los riesgos que plantea la implementación de esta idea:
- Monopolización de materiales: los personajes que hacen RMT recorrerán las mazmorras en bucle para obtener los materiales en cuestión en grandes cantidades ("cultivo"), ocupando así permanentemente estas instancias.
- Manipulación del mercado: con sus recursos financieros, comprarán todos los artículos de alto nivel que se ofrecen a la venta para aumentar los precios y obtener ganancias.
- Proliferación de spam (mensajes publicitarios): serán aún más agresivos en la promoción de sus servicios ilícitos de venta de gil.
Queremos evitar estos efectos perversos, y estos riesgos son, por supuesto, un elemento que hemos tenido en cuenta en nuestro pensamiento. Además, en este caso, es probable que los vendedores de gil vean aumentar su clientela, lo que generaría un círculo vicioso para promover aún más su negocio.
Una vez pensamos en poner límites mínimos / máximos al dinero, o solo permitir compras de casas de subastas a través de moneda intransferible, pero hubiera sido un sistema demasiado difícil para aprender a jugar normalmente.
Nuestros problemas actuales y el futuro
Como expliqué anteriormente, tal como está, aún no hemos visto una gran actualización y el margen de nivel de artículo es estrecho. Muchos jugadores están satisfechos con los elementos obtenidos durante la nivelación normal, lo que significa que los elementos elaborados tienen una vida útil reducida y no son lo suficientemente atractivos como para que los compren la mayoría de los jugadores.
En particular, la relativa banalización de las reliquias hace que la demanda de armas de alto nivel sea decepcionante, un problema del que somos plenamente conscientes.
Tenga la seguridad de que no solo aumentaremos el nivel del elemento con la Actualización 2.1. Estamos planeando introducir elementos relacionados con el sistema PvP (Wolf's Den) y la vivienda, lo que debería generar una nueva demanda de productos de artesanía.
Para la versión 2.2, planeamos configurar un sistema de "patrones" (nombre provisional) que permitirá que un objeto aparezca como otro. Esto garantizará una vez más una nueva actividad para los artesanos. Puede estar seguro de que no nos quedaremos de brazos cruzados y de que nos aseguraremos de que se mantenga el interés por la artesanía.
Finalmente, tenga en cuenta que estamos pensando constantemente en la demanda y los beneficios económicos para los artesanos cuando desarrollamos elementos de juego, ya sea PvE, PvP, vivienda o instancias de alto nivel. No pensamos en términos de "cómo fabricar el equipo definitivo", sino más bien "dónde estarán las oportunidades comerciales ahora mismo" en un mundo en constante cambio como Eorzea.
Tomestones de Allagan
Yoshi detalla en un tema extenso (que los más curiosos pueden leer a continuación) por qué el número de cuarzos conmemorativos mitológicos es limitado por semana: querían evitar ampliar una brecha demasiado grande entre el jugador casual y el incondicional. Pero no importa qué tipo de jugador seas, te encontrarás recorriendo la misma instancia para obtener esos memorandos famosos.
Para 2.1, se pondrán a su disposición varios medios para recoger sus tarjetas de memoria:
- Misiones bárbaras : le permite obtener notas individuales diarias.
- La búsqueda del tesoro : te permite obtener varios materiales, pero también a veces memoquartz, jugando solo o en un equipo pequeño.
- Misión aleatoria : te permite obtener puntos de experiencia y memoquartz realizando una misión aleatoria.
- Faro de Sirio : le permite obtener notas y equipos.
- Dos mazmorras en modo brutal : ídem.
Además de estas actividades, Yoshi recuerda el resto del contenido de 2.1:
- Viviendas : le permite saborear los placeres de la artesanía y la cosecha.
- La guarida del lobo : te permite competir contra otros jugadores en PvP.
- Torre de cristal : te permite jugar con otros 23 jugadores simultáneamente.
- Cosmetólogo : te permite cambiar la apariencia de tu personaje.
- Primarias en modo extremo + otros : le permite obtener elementos especiales.
- Épico : le permite descubrir el resto del escenario principal.
- Misiones secundarias : le permite descubrir nuevos personajes.
- Laberinto de Bahamut : te permite codearte con los monstruos más duros del juego.
Comentario sobre los cambios planeados para tomestones de Allagan
Este es Naoki Yoshida, productor / director de FFXIV: ARR.
Actualmente existe un debate sobre el límite en la cantidad de piedras mitológicas de Allagan que se pueden obtener cada semana. Las opiniones están divididas y he decidido intervenir para presentar brevemente los cambios que se realizarán en la próxima actualización. Te lo advierto, este post es bastante largo.
Concepto de progresión
El diseño de FFXIV es exclusivo de los MMORPG, es decir, no se basa en un solo eje como los juegos tradicionales, sino en varios. Uno de los ejes principales es el de la lucha. Este es precisamente el que aquí nos interesa.
En FFXIV: ARR, los elementos del juego relacionados con el combate (como mazmorras o enfrentamientos contra Primevals), tienen un nivel determinado que define la dificultad de la misión así como el daño infligido por los enemigos.
Si las características de cada clase / trabajo se determinan de la misma manera, los jugadores que hayan alcanzado el nivel máximo (50) pueden continuar aumentando su poder equipándose con elementos de mayor calidad.
Lo explico a continuación, pero el tiempo que lleva obtener estos elementos, ya sea abriendo cofres del tesoro en mazmorras de alto nivel o intercambiando tomestones de Allagan, es cuantificable y acorde con la inversión del jugador.
Para resumir la idea general:
- El jugador completa las misiones del escenario principal para alcanzar el nivel 50.
- Cuando se alcanza el nivel máximo, busca mejorar su equipo.
- Para ello, cumple misiones destinadas a su nivel actual de equipamiento.
- A medida que aumenta su nivel de equipo, puede realizar misiones más difíciles.
Hemos adoptado este patrón de progresión para que todos puedan jugar a su propio ritmo y nadie se sienta ofendido. Por supuesto, esto es un concepto y somos conscientes de que no todo es perfecto.
Entre la versión 2.0 y 2.1
Cuando se lanzó FFXIV: ARR, predijimos que tomaría alrededor de 1 meses para que el más rápido atravesara el Laberinto de Bahamut, y alrededor de 2 meses para que una buena parte de los jugadores tuvieran acceso a él.
Así que les pedí a los equipos que se aseguraran de que los jugadores que repiten mazmorras con piedras mitológicas de Allagan como recompensa tomen aproximadamente el mismo tiempo que los que toman el desafío del Laberinto de Bahamut para obtener equipo de nivel 90.
Así es como decidimos imponer este límite de 300 memorandos mitológicos por semana. Sin embargo, tenga en cuenta que planeamos aumentar este número a 450 en 2.1.
¿Por qué impuso restricciones?
Hay varias razones para esto.
Como sabes, en los MMORPG, la brecha entre jugadores puede crecer muy rápidamente. Tomemos un ejemplo concreto. A y B comienzan a jugar el 27 de agosto. Si A juega 2 horas al día y B juega 5 horas, A tendrá 14 horas menos de juego en comparación con B después de solo una semana. Si ampliamos este plazo a cinco semanas, ya llegamos a las 105 horas. ¡Después de diez semanas, eso hace una diferencia de 210 horas!
Por supuesto, los MMORPG son juegos que tienen una vida útil de varios años, y cuanto más tiempo pasa, mayor es la brecha entre los jugadores ocasionales y los habituales. Esto es completamente normal, pero puede resultar problemático por las siguientes razones:
- La integración de nuevos jugadores se vuelve difícil
- La motivación de los jugadores ocasionales está cayendo rápidamente
- La comunidad se divide en pequeños grupos.
Para abordar estos problemas, los primeros MMORPG hicieron que los enemigos casi nunca dejaran elementos. Las posibilidades de obtenerlo eran tan bajas que a menudo era necesario repetir la misma misión decenas y decenas de veces.
Los tiempos han cambiado desde entonces y es difícil pedir a los jugadores que inicien sesión durante más de 2 horas al día sin crear una frustración que pueda llevar al abandono total del juego a corto plazo. El método antiguo obliga a los jugadores a repetir lo mismo. contenido indefinidamente hasta que obtenga el objeto. Además de la fatiga, existe el estrés de no saber si tendrás el objeto al final de la misión.
Para sortear este problema, tuvimos la idea de implementar este sistema de "tokens" que impone un límite (en este caso 300 piedras de Allagan de la mitología por semana) pero que permite tener el objeto codiciado sin falta cuando el se alcanza el número requerido.
Dado que la cantidad de fichas obtenidas al final de una misión se conoce de antemano, los jugadores saben que al repetir la mazmorra Y X veces, tardará Z días en lograr sus fines. Al mismo tiempo, también es posible realizar contenido de alto nivel ofreciendo recompensas aleatorias en cofres del tesoro.
Además, ya sea que obtengas un botín en el Laberinto de Bahamut o recolectes las piedras mitológicas de Allagan, puedes recolectar equipo de nivel 90.
La ventaja de este sistema es que los jugadores ocasionales también pueden obtener equipos de nivel 90 jugando unas horas al día (durante un período de tiempo más largo que los jugadores regulares que, por su parte, no dudarán en codearse con el Laberinto de Bahamut en además de las mazmorras normales). Esta es la base del sistema de juego FFXIV: ARR.
Si bien pedimos a los jugadores que dominen un trabajo, así como algunas acciones de otras clases para completar misiones de alto nivel, no estamos pensando en imponer condiciones que requieran que el jugador tenga múltiples trabajos al máximo nivel. Una vez más, esto no supone una desventaja para los jugadores ocasionales.
El problema con la versión 2.0
El mayor problema con el contenido de combate de FFXIV versión 2.0 es que el sistema ofrece muy poca variedad al jugador. Por ahora, todo se reduce a una progresión vertical de actualización de su equipo para acceder a misiones más difíciles.
Esta falta de elección obliga a los jugadores que no necesariamente comparten las mismas motivaciones a formar equipo a pesar de todo. No tengo ninguna duda de que algunos preferirían coleccionar memoquartz solo, o tener una opción que les permita elegir compañeros de equipo que quieran tomarse su tiempo, o que por el contrario quieran terminar las mazmorras lo más rápido posible. Las novedades de la Actualización 2.1 deberían corregir estos defectos y ofrecer más opciones.
Aquí hay una descripción general de los elementos que se agregarán:
Barbarian Quests: te permite obtener memo-martz diariamente en solitario.
Búsqueda del tesoro: te permite obtener varios materiales, pero también a veces memoquartz, jugando solo o en un equipo pequeño.
Misión aleatoria: te permite obtener puntos de experiencia y memoquartz realizando una misión aleatoria.
Alojamiento: le permite degustar los placeres de la artesanía y la cosecha.
The Wolves 'Den: te permite competir contra otros jugadores en PvP.
Crystal Tower: te permite jugar con otros 23 jugadores simultáneamente.
Faro de Sirius: te permite obtener Memo-Martz y piezas de equipo.
Dos mazmorras en modo brutal: lo mismo.
Esteticista: te permite cambiar la apariencia de tu personaje.
Primarias en modo extremo + otros: te permite obtener ítems especiales.
Épico: te permite descubrir el resto del escenario principal.
Misiones secundarias: te permite descubrir nuevos personajes.
Bahamut Maze: te permite enfrentarte a los monstruos más duros del juego.
Como puede ver, todos los tipos de juego están representados, desde la elaboración hasta el PvP.
Estos diferentes elementos del juego traerán la diversidad que falta actualmente, y los jugadores en busca de mayor poder tendrán aún más opciones que antes para lograr sus fines.
Animo a aquellos que han reunido todo el equipo del Laberinto de Bahamut a probar suerte en PvP mientras esperamos la llegada del nuevo capítulo que se dará a conocer al mismo tiempo que la Actualización 2.2.
Razones para relajar las restricciones en 2.1
Como escribí anteriormente, los métodos para obtener memoquartz son relativamente limitados, los jugadores no tienen más remedio que repetir las mismas mazmorras una y otra vez. Por supuesto, si hay personas a las que no les importa, hay otras que se sienten acorraladas.
A. Jugadores que han alcanzado el límite
-> Se encuentran sin nada que hacer.
-> Al elevar el límite, podrían cuidarse a sí mismos aumentando el nivel de otros trabajos, por ejemplo.
B. Jugadores arrinconados por el límite
-> No tengo más remedio que realizar misiones en equipo, quiero ir lo más rápido posible.
-> Sentirse agraviado si no pueden alcanzar el límite semanal, pensar que otros los dejarán atrás.
Creemos que al relajar las restricciones antes del lanzamiento de la Actualización 2.1, las personas de Tipo B se sentirán aún más acorraladas que antes.
Desde nuestro punto de vista, la única forma de remediar eficazmente este problema es implementar nuevos elementos de juego con el fin de aumentar los medios para obtener juegos de memo.
Originalmente planeamos lanzar esta actualización durante el mes de noviembre. Lamentamos profundamente este revés, pero los problemas posteriores al lanzamiento de FFXIV: ARR hicieron que nos retrasáramos en el calendario. Preferimos dar prioridad a la estabilidad del servidor antes de agregar nuevos elementos del juego. Tenga en cuenta que, además del contenido mencionado anteriormente, esta actualización ofrecerá mejoras en la interfaz, así como muchos ajustes en el nivel del sistema del juego. Te puedo asegurar que la espera merece la pena. Un poco más de paciencia, ¡ya casi llegamos!
Finalmente, quiero aclarar que también escribí un artículo explicando por qué no podemos dividir la actualización 2.1 en varias partes. Te invito a leerlo si el tema te interesa.
¡Un día rico en todo tipo de comentarios!