FFXIV - Yoshi y latencia

FFXIV - Yoshi y latencia

Durante las últimas semanas, los jugadores se han quejado del fenómeno de un desfase entre la información que se ve en la pantalla y lo que realmente está sucediendo (ejemplo: estás fuera de una zona de daño, pero lo tomas cuando está igualado). Toda la comunidad esperaba ansiosamente una reacción del equipo, ya que las publicaciones sobre el tema en el foro beta se cuentan por miles.



FFXIV - Yoshi y latencia

El director de producción, como prometió, explicó la situación y el trabajo que se estaba realizando para remediar este problema. Nuestra experiencia del juego debería mejorar significativamente durante la fase 4 y, por lo tanto, para el lanzamiento.
¡Encuentra a continuación el mensaje completo de Yoshida siempre tan detallado!

Ataques de zona y problemas de latencia

Aquí su productor y director Yoshi-P.

Gracias a todos por sus comentarios sobre problemas de latencia y cómo esquivar los ataques enemigos. Todavía estamos trabajando para solucionar estos problemas a tiempo para la Fase 4 y el lanzamiento, así que quiero informarles sobre la situación actual.

Esta publicación se ocupará principalmente de ataques de área que son difíciles de esquivar o que golpean a su objetivo a pesar de que el objetivo parecía haberlo evitado.

  • Daño recibido cuando Ifrit lanza Erupción

Cuando Ifrit estaba lanzando Erupción en la Fase 3, la animación se ralentizó momentáneamente antes de la explosión. Debido a esta desaceleración, hubo un ligero retraso entre la verificación del servidor y la explosión. Esto ya se ha solucionado para la fase 4 y el lanzamiento.


  • Daño recibido por ataques evitados por poco 

1. Registro de los daños sufridos por el jugador


En la fase 3, para determinar si los jugadores estaban en la zona de impacto de un ataque, la posición se basó en el círculo que los rodeaba y representaba el espacio en el que se encuentran.

Además, para mantener un mejor equilibrio entre razas, el radio de este círculo era el mismo para todos los personajes. Debido a esto, aunque parecía que huyó del área de impacto a tiempo, parte del círculo todavía estaba dentro del alcance. Esto dio la ilusión de que había esquivado por poco el ataque y producido resultados diferentes para diferentes razas.

Para la fase 4 y la salida, este círculo se ha reducido para crear solo un punto central en el medio de donde está parado tu personaje para determinar mejor tu posición.

2. Barra de progreso enemiga y zona de impacto

Debido a la naturaleza "en línea" del juego, siempre habrá un desfase muy leve entre las acciones realizadas por el jugador y el tiempo que tardan en devolverse después de ser procesadas por el servidor.

En FFXIV: ARR, el servidor verifica la posición del jugador cada 0.3 segundos. La temporización se procesa y sincroniza según los servidores para evitar ralentizaciones entre las acciones que realizas y lo que se muestra en pantalla.

Por otro lado, durante la fase 3, esta fase de sincronización no se llevó a cabo debido a las rigurosas verificaciones realizadas a nivel de los servidores, creando una brecha entre lo que se mostraba a nivel de la barra de progreso de los enemigos y la posición de tu personaje. Por lo tanto, incluso si sintió que estaba fuera de la zona de impacto, igualmente sufrió daños.



Se están realizando ajustes para minimizar este retraso, y se debe mejorar el tiempo entre la barra de progreso del enemigo, las balizas de área de efecto y los ataques.


Tenga la seguridad de que estamos haciendo todo lo posible para que los jugadores puedan esquivar los ataques según la barra de progreso del enemigo y las balizas para los ataques de área.

Los jugadores del resto del mundo también necesitaban acceder a datos ubicados en Japón para la versión 1.0 y esto provocó más ralentizaciones mientras la información se transmitía al servidor. Además de la creación de centros de datos regionales, así como las medidas descritas anteriormente para mejorar la sincronización con los servidores, continuamos trabajando arduamente para brindar una experiencia de juego agradable a todos nuestros jugadores.


(Incluso con una conexión realmente rápida, creo que todavía hay un margen de error del orden de 0.1 segundos para la barra de lanzamiento, así que intente alejarse en el tiempo cuando juegue en equipo).

 

¡Todo lo que queda es esperar a la fase 4 para probar estas mejoras!



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