FFXIV - Modificación "The Feast": 3.22 - 3.25

Después de leer los comentarios de los jugadores sobre el nuevo modo de juego PvP "The Feast", Naoki Yoshida vuelve a hablarnos sobre los cambios que planea hacer.

FFXIV - Modificación

Por lo tanto, nuestro favorito Yoshi nos informa que el equipo ha leído todos los comentarios sobre "The Feast" y que ellos mismos han jugado (como a menudo) con otros jugadores y participado en enfrentamientos en los servidores oficiales.

Después de leer los comentarios y probarlos "en vivo", se realizarán cambios en el actualización 3.22.



sistema

Tiempo asignado

Muchos de vosotros nos habéis dicho que la duración de los combates en 4 contra 4 u 8 contra 8 os pareció demasiado larga, haciendo agotadores los enfrentamientos. Por lo tanto, vamos a reducir el tiempo asignado en 2 minutos: por lo tanto, serán 8 minutos en lugar de los 10 actuales.

También estamos explorando la posibilidad de ajustar la cantidad de medallas necesarias para determinar la victoria en el modo 8v8.

La reducción del tiempo asignado a 8 minutos se implementará durante el parche 3.22y, por supuesto, contamos con usted para que nos dé sus impresiones en esta ocasión. Gracias de antemano !

 

Ajustes al curso del combate

Hemos recibido muchos comentarios pidiendo que se acelere el ritmo de las peleas de práctica 8v8, ya que tener dos sanadores por equipo tiene el efecto de reducir la frecuencia de los nocauts.

Para cumplir con estas expectativas, planeamos hacer varios ajustes, incluida la activación de la fase de matanza, así como la frecuencia y ubicación de las entregas de suministros, tanto para los modos 4v4 como 8v8.



En primer lugar, con respecto a la Fase de matanza En 8v8, realizaremos los siguientes cambios en su nivel de activación cuando ningún participante haya sido derrotado durante un período de tiempo.

  • Activación de primer grado: 1 minutos → 2 minuto
  • Activación de segundo grado: 2 minutos 2 → 30 minuto 1
  • Disparador de tercer grado: 3 minutos → 3 minutos
  • Activación de cuarto grado: 4:3 minutos → 30:2 minutos
  • Disparador de tercer grado: 5 minutos → 4 minutos

De la misma forma, modifique los lugares, el número y la frecuencia de ocurrencia de suministros en las arenas de los modos 4 contra 4 y 8 contra 8 debería permitir dinamizar el combate gracias al uso de los estimulantes contenidos en las cajas.

Por lo tanto, comenzaremos ajustando la fase Carnage del modo 8v8 durante el parche 3.22, pero no descartamos el resto de propuestas que se nos han hecho, como reducir el número de empalizadas en el centro de la arena para favorecer la visibilidad, cambiar la frecuencia y posición de aparición de suministros o incluso ajustar la velocidad de llenando el medidor de adrenalina. Probablemente los implementaremos en otras ocasiones.

Por supuesto, esperamos que continúe dándonos sus comentarios.

 

Efecto de tenacidad del tanque y medalla pesada

Este es otro punto relacionado con el tempo de las peleas. Queremos hacer algo para facilitar los tiempos de respuesta, especialmente con los tanques, que son difíciles de derrotar incluso cuando están sufriendo el efecto de las medallas pesadas.


Para esto lo haremos Aumentar la penalización por daños sufridos. de + 10% a + 15%.


También modificaremos el número de medallas por cada título acumulativo de este efecto como se indica a continuación, lo que tendrá el efecto de acelerar su evolución y volverlo muy rápidamente molesto.

  • 1er grado: 150 → 150
  • 2do grado: 200 → 170
  • 3do grado: 225 → 190
  • 4do grado: 250 → 200
  • 5do grado: 260 → 210
  • 6do grado: 270 → 220
  • 7do grado: 280 → 230
  • 8do grado: 290 → 240
  • 9do grado: 300 → 250

Con estos ajustes, no solo queremos abordar la situación actual en la que los tanques son difíciles de noquear incluso cuando han alcanzado el noveno grado de medalla pesada, sino también apoyar los cambios de estrategia durante el combate, especialmente a nivel de la distribución de medallas entre equipos. miembros, por ejemplo, para evitar que los enfrentamientos sigan siendo demasiado rígidos.

Esto está planeado para el parche 3.22.

 

Interrupción de hechizos / ataques y penalizaciones a distancia

En sus comentarios, surgieron con mucha frecuencia las siguientes ideas:

  • Demasiada presión sobre los curanderos
  • Estrés causado por el riesgo de que sus ataques / hechizos sean interrumpidos para ciertos trabajos / clases

En nuestra opinión, esto se debe a que los jugadores que entran en PvP por primera vez como sanadores son objetivos fáciles y las interrupciones de hechizos / ataques son mucho más frecuentes que en PvE (combate contra monstruos).


Además, Se ha eliminado el consumo de PT para la acción Sprint en PvP., los magos han perdido la ventaja que antes tenían de distanciarse de sus oponentes, lo que nuevamente es una causa de estrés adicional para quienes están menos acostumbrados a este tipo de combate.


Como expliqué anteriormente, queremos acelerar el ritmo del combate y aumentar la utilidad de Supply Drops, lo que debería reducir la presión sobre los sanadores. Nuestra idea es que los participantes desarrollen estrategias donde uno "derrota a un adversario concentrando los ataques en él, y esto aunque reciba atención", en lugar de recurrir a lo que consiste en "restaurar los ataques. Curadores para evitar la recuperación de HP ".

Para eso, vamos a hacer el siguiente cambio drástico para interrumpir los hechizos mágicos.

  • Daño menos del 15% de la salud máxima: sin interrupción
  • Daño mayor o igual al 15% de la salud máxima: interrupción
  • Sueño / Desmayo / Silencio: interrupción (sin cambios)

Esto hará que los hechizos / ataques de interrupción sean mucho más probables en el tercer golpe de un combo o cuando ocurra un daño crítico, pero para daños por debajo del 15% de su salud máxima, los personajes aún podrán lanzar su ataque / magia.

Ya no será suficiente golpear a un oponente para evitar que use una técnica de hechizo / arma con seguridad, y dará más peso a las acciones que inflijan las condiciones de Desmayo, Sueño o Silencio para lograr este objetivo.

Eso sí, nos resulta difícil saber si el límite elegido del 15% de la salud máxima es el adecuado, y por este motivo, nos gustaría que nos hicieras saber tus pensamientos y sentimientos mientras juegas cuando se implemente este cambio.

Además, los trabajos de DPS físicos remotos como el bardo o el maquinista están en desventaja en términos de la cantidad de daño infligido en comparación con el DPS mágico, sus ataques son más difíciles de lanzar y sufren una penalización dependiendo de la distancia en comparación con el objetivo.

Por lo tanto, además del cambio mencionado anteriormente, nos aseguraremos de que los ataques realizados bajo el efecto de Drifter's Minuet o Gauss Cannon no estén sujetos a la penalización de daño debido a la distancia. Sin embargo, se aplicará cuando el efecto de estas dos acciones no esté activo.

Ajustes de trabajo

Arcanista / Invocador

Desde la introducción del enorme sistema PvP que es Deep Rock, hemos recibido numerosos avisos que nos dicen que Los picos de daño del invocador (daño instantáneo) probablemente sean demasiado altos.

Con The Feast programado para convertirse en el modo de enfrentamiento principal de PvP, con el modo de combate clasificado 4v4 de The Feast, no podíamos confiar completamente en los retornos basados ​​en Boulder, por lo que no intentamos hacer ningún ajuste hasta ahora.

Con el lanzamiento de The Feast, vimos que los picos de daño del invocador eran realmente muy altos en comparación con otras clases / trabajos, y que sus diversos daños periódicos pesaban mucho en la balanza después de una pelea.

Así que queremos hacer algunos ajustes significativos en el potencial de daño del invocador en PvP para abordar esta situación.

Planeamos implementar estos cambios en el parche 3.22. Sus detalles se anunciarán en las notas del parche.

A raíz de algunos de sus comentarios, también estamos explorando la posibilidad de realizar ajustes en los niveles de habilidad y valor para fortalecer el mago oscuro et el ninja.

Probablemente se harán en 3.25, por eso les pido un poco de paciencia.

Además de los diversos cambios mencionados aquí, también pretendemos hacer cambios en cuanto a la dificultad de escalar al principio o al nivel de agrupación. Queremos hacer todo lo posible para optimizar The Feast antes del inicio de la primera temporada.

Este último se iniciará durante la implementación de la actualizar 3.25.

Vamos a hacer todos los cambios necesarios como una prioridad, pero si alguna vez encontramos que hay algún problema en el juego, no descartamos la posibilidad de retrasar la fecha de esta primera temporada en una o dos semanas.

 

Por lo tanto, se esperan grandes cambios para la próxima actualización. A Yoshida le gustaría recordarnos que es crucial para ellos contar con sus comentarios y consejos para poder hacer ajustes precisos para que este nuevo sistema PvP sea más divertido y competitivo.

 

¿Qué opinas de los cambios que se han realizado y que están planificados?



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