FFXIV - Inventario en 2.1: episodio 2

FFXIV - Inventario en 2.1: episodio 2

El jefe del equipo de interfaz, Hiroshi Minagawa, publicó una segunda publicación en el foro oficial sobre el inventario del juego. Esta explica que los elementos se muestran en nuestras bolsas como íconos por cuestiones de memoria y espacio de pantalla, y que su equipo está trabajando actualmente. en un método de visualización de texto.

Mensaje de Hiroshi Minagawa

¿Por qué los artículos del inventario solo se muestran como iconos? 

Hicimos que los artículos de su inventario se mostraran como iconos por dos razones.



  • Queríamos aprovechar al máximo la pantalla sin ocupar demasiado espacio en la pantalla.
  • En ARR, mostrar un icono usa mucha menos memoria que mostrar un nombre.

Es por estas razones que hemos optado por un método de visualización de iconos en determinadas ventanas de objetos. Tenemos un método de visualización textual planeado, pero el período de implementación para esto aún no se ha decidido.
Para aquellos de ustedes que no están contentos con esta decisión basada en esta breve explicación, ¡los invito a leer la explicación detallada a continuación!

Muy a menudo, se le pedirá que abra la ventana de su inventario o arsenal al mismo tiempo que la tienda, el personaje, el comercio o cualquier otro tipo de ventana.

Si el juego se ejecuta en su resolución mínima (1280x720), incluso si decidiéramos reemplazar los íconos de los objetos con el texto mostrado lo más pequeño posible, las líneas de texto seguirían ocupando columnas grandes.

Si mostramos un pequeño icono a la izquierda, el texto correspondiente al nombre del objeto e información adicional como la cantidad de objetos por ranura, el ancho de la ventana debería ser 1,5 veces mayor que la ventana del inventario actual.



En cuanto a la ventana de confirmación del equipo, en la versión japonesa hay cierto espacio que se puede quitar del lado derecho, pero esto se debe al hecho de que los nombres de los objetos son mucho más largos en francés y alemán.

* Por cierto, el nombre de objeto más largo del juego tiene más de 60 caracteres.

En el caso de que los nombres sean demasiado largos, hemos recibido comentarios que sugieren truncarlos usando puntos suspensivos. Pero para idiomas distintos al japonés, el final del nombre a menudo indica rango o características especiales y si decidiéramos truncarlos, las listas tendrían muchos nombres de objetos idénticos.

Además, el mayor obstáculo es el de la memoria necesaria. Para la interfaz, las imágenes de mapa de bits se utilizan tanto para iconos como para texto que se cargan con recursos de memoria, pero los elementos a cargar para mostrar un solo objeto son mucho menos usando un icono que mostrando una línea de texto.

A diferencia de un juego de rol sin conexión estándar, en un MMO es necesario tener la estructura adecuada para permitir que se muestren múltiples ventanas en cualquier lugar y en cualquier momento. Si la gestión de los recursos de memoria y las imágenes no está más restringida que en un juego de rol fuera de línea, provoca ralentizaciones y mal funcionamiento.

Los recursos que se pueden utilizar al diseñar juegos para evitar la visualización de menús durante el combate, por ejemplo, son muy diferentes.

* Si está interesado, intente presionar las teclas b, c, p, j, m, i, u, y, h y k consecutivamente en la versión para PC para abrir varias ventanas. El sistema se pondrá a prueba cada vez más, pero al mismo tiempo, casi ningún otro juego de rol permite tal visualización para Windows. Poder hacerlo, por ejemplo, en una pelea contra un Primordial, es una característica única de un MMO.



Adoptando un enfoque holístico de las circunstancias y limitaciones a las que nos enfrentamos, decidimos que la mejor decisión era mostrar el inventario y los elementos del arsenal mediante iconos. Dicho esto, aunque es difícil de realizar para la versión de PS3, es posible adoptar un método de visualización de texto separado para la versión de PC.


Si decidimos mostrar solo 10 iconos con texto, podríamos separar las pestañas por categorías y luego podríamos hacerlo posible también para la versión de PS3.

Actualmente estamos en medio de pruebas de sobrecarga para los últimos elementos más importantes de la interfaz que se muestran constantemente en la pantalla, a saber, las Alianzas. Una vez finalizado esto, podemos comenzar a ver las variaciones de visualización y la personalización de las opciones existentes. Hasta entonces, le pido disculpas por las molestias y le agradezco su comprensión.


 

¡No son interesantes todas estas explicaciones técnicas!

Los MMO nos han acostumbrado a este sistema de inventario basado en iconos. ¿Crees que es necesario un inventario en forma de lista textual?



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