En primer lugar, Amdapor Castle también apodado AK (Amdapor Keep) es una mazmorra, dijo Verificación de engranajes, es decir que no se puede ir sin un mínimo de equipamiento o con compañeros bien equipados. (nota del editor: desde 2.1, se ha reducido su dificultad)
Esta es una de las primeras mazmorras que repetirás innumerables veces. Por qué ? Esta mazmorra ofrece lo siguiente:
- Equipo ILvL 55
- 100 mémoquartz philosophales
- 30 notas mitológicas
En cuanto a esta mazmorra, ya no está en la línea de Castrum Merdianum o el Pretorio porque es consta de 4 jugadores a saber: 1 tanque, 1 sanador y 2 DPS. Esto se divide en 3 pisos:
Para llegar al primer jefe de la instancia, es decir, el Desollador psíquico, nada muy complicado: solo tienes que destruir a los monstruos que encuentres en tu camino. Sin embargo, tenga cuidado con el ataque de la zona del cono del Dulluhan que puede matarte de un solo golpe.
Recuerda llevar el baúl para el Cubo demoníaco de mini-mascota justo antes del primer jefe.
Desollador psíquico
En primer lugar, los puntos de salud del Mad Priest deben reducirse al 50% para que aparezca el Psychic Flayer. Todavía es necesario destruir al sacerdote antes de atacar al Flagelleur.
Los diferentes ataques del Psychic Flayer son:
- Ataque relámpago : hechizo apuntando a la persona con el jefe encima (es mejor que sea el tanque). Para evitarlo, habrá que colocarlo en el costado o en la espalda del jefe.
- Cerebro delicuescente : Lanzamiento de un hechizo cada 30 segundos aproximadamente que inflige daño a todo el grupo. Esto se puede interrumpir.
- Chancro : una persona del grupo será objeto de una penalización por desaceleración. Esto puede ser eliminado por el curandero del grupo.
- Renacimiento de un gólem : Dependiendo del daño del grupo, es mejor que el tanque reciba aggro del golem resucitado. Hay dos tipos de golem: el primero realiza un ataque de área en línea y el segundo realiza un ataque de área en el grupo, sin importar lo lejos que estés (puede ser interrumpido).
Con un 50% de salud, el pulpo resucita al golem dormido al fondo de la habitación. Lo único que hace este es un ataque de área que cubre la mitad de la habitación. Para facilitar las cosas, el tanque debe moverse hacia un lado de la habitación, o hacia la izquierda de la entrada, para evitar tener que moverse demasiado en esta fase.
La pelea termina cuando el pulpo muere.
El viaje hacia el segundo jefe tampoco es complicado. Tenga cuidado con las gárgolas de piedra que aparecen cuando una persona pasa junto a ellas. Tenga en cuenta que debe destruir todas las gárgolas de piedra para obtener acceso al segundo jefe: la pared demoníaca.
Muro demoníaco
Llegarás en un puente largo y estrecho de la cual puede caer, lo que resultará en su muerte y posiblemente la del grupo.
La gran especificidad de este jefe es que intenta derribarte varias veces. Además, realiza ataques de área en línea de forma cíclica y no aleatoria. Con respecto a la fase de retroceso, debes estar en el medio del puente frente a la pared. El diagrama de trabajo del jefe es el siguiente:
Dirección del último jefe: Anantaboga ! Pero antes de eso, debes pasar por una nueva sala llena de monstruos que quizás hayas encontrado antes en la mazmorra. Aunque ten cuidado el ataque de la zona Succubus. Esto puede ser fatal. Mátalos primero para que se callen.
Anantaboga
Este jefe puede convertirse en una verdadera dificultad si el tanque no está haciendo bien su trabajo. Lo mejor es que se coloca en la parte inferior derecha de la habitación al nivel del pilar. Una de las peculiaridades del jefe es que alterna uno ataque de zona de cono delante y luego detrás él. Sin embargo, tenga cuidado, la zona de ataque frente a él no está dibujada en el suelo. Párate en el lado del jefe.
El jefe lanza el hechizo Desastre varias veces en la pelea, todo el grupo debe estar alineado "Centro de la habitación - pilar". Si no, el sanción se sentirá de inmediato. Desde que el ataque de zona ha terminado, uno de los pilares cobra vida y un se suelta la gárgola. Ambos DPS deben hacer esto rápidamente, antes de que ocurra el segundo hechizo de Catástrofe.
Finalmente, a partir del segundo desastre, se le pedirá a una persona del grupo una corbata morada entre él y el jefe. Éste debe alejarse del jefe y el grupo porque cuando el enlace desaparece aparece una zona de daño al nivel de la persona afectada por el enlace.
Bien jugado ! ¡Has completado el castillo de Amdapor!
Lista no exhaustiva de botín :
- Armas y mano secundaria:
- Escudo de almendra clairobscur
- Escudo cuadrado de la Luz Oscura
- Arpón Clairobscur
- Baghnakhs du Clairobscur
- Bastón del Clairobscur
- Magos:
- Paletas de hechicero con correa
- Sombrero de hechicero
- Patines encantadores
- Cinturón de macuto de encantador
- Luchadores:
- Mitones mercenarios
- Yelmo de mercenario
- polainas de mercenario
- Kits de mercenarios
- Armar el doblete de mercenario
- Zapatos de potro Sipahi
- Camisa Sipahi
- Guantes Sipahi
- Bufanda de la Virgen ciega
- GLA - MRD - PLD - GUE:
- Tocado de malla carmesí
- Camisón carmesí
- Falda carmesí
- Materiales de artesanía:
- Piedra Amdapor