Si las primeras semanas después del lanzamiento de un nuevo MMORPG de suscripción no son necesariamente significativas en la vida del juego a largo plazo, sí brindan muchos indicadores sobre la adherencia de los jugadores al sistema y la sostenibilidad del modo pago, porque es después de este primer mes cuando muchos suscriptores potenciales se pierden o no. The Elder Scrolls Online no es una excepción. Fortalezas y debilidades, aquí hay una descripción general rápida.
Mantenimientos y errores
Si hay temas que generan muchos comentarios, en los foros y en el juego, son estos dos. Esta última semana ha tenido un importante número de mantenimientos a nivel de juego, en una semana se han realizado no menos de 6 mantenimientos, todos de varias horas, es decir casi un mantenimiento por día. Estos mantenimientos también fueron la ocasión para establecer varios parches correctivos, principalmente relacionados con las misiones.
Por otro lado, abundan los informes de errores en el juego y no es raro ver una multitud de jugadores en un solo lugar, esperando que se desbloquee una misión o que aparezca un NPC. En los foros oficiales, se escriben muchos temas sobre estos temas y surge cierta molestia.
Otro indicador, la cantidad de mensajes escritos por jugadores que dicen que no quieren suscribirse al final de este primer mes, debido a un juego que tiene demasiados errores o es muy poco accesible debido al mantenimiento.
The Elder Scrolls Online no es el primer juego en sufrir esta crítica, y seguro que no será el último. La presencia de errores es, de hecho, que yo sepa, universal con el lanzamiento de un nuevo juego multijugador masivo. Para algunos juegos, esto se puede resolver en unas pocas semanas, para otros puede llevar meses o incluso años. Algunos culpan a la falta de pruebas beta, otros culpan a los equipos de desarrolladores, pero el punto es que los errores son prácticamente imposibles de evitar, especialmente en servidores con cientos de miles de jugadores. Gestionar las interacciones entre el juego y los jugadores y entre los propios jugadores requiere una habilidad sobrehumana para anticipar comportamientos, y es mucho más fácil beneficiarse de los comentarios de los jugadores para apuntar y resolver las brechas.
Como resultado, y si miramos las sucesivas notas del parche, podemos ver que las resoluciones de las fallas se hacen gradualmente en las áreas más avanzadas y por lo tanto más pobladas, ya que los jugadores envían informes de fallas.
En cuanto a los mantenimientos, son la contraparte automática de los bugs, ya que a Zenimax le corresponde resolverlos rápidamente para ofrecer a los jugadores la mejor experiencia posible. Es cierto que los mantenimientos impiden que los jugadores caminen en Tamriel, y actualmente son particularmente largos (entre 3h y 5h), pero aún le doy un buen punto a Zenimax sobre este tema, que ha demostrado ser mucho más receptivo que otros estudios. insectos.
Podemos apostar a que a la velocidad de resolución actual, el juego debería ser estable antes del lanzamiento de Raidelorn, donde otros juegos han tardado meses en lograrse.
La comunidad en juego
Aquí estamos entrando concretamente en lo que resulta ser uno de los puntos negros del juego en este momento. Si bien los megaservidores tienen ciertas ventajas, también tienen importantes inconvenientes.
Para los programadores, los megaservidores están demostrando ser una buena opción para administrar PvP. Muchos juegos con servidores más pequeños sufren problemas de recuento de jugadores en mapas PvP o problemas de enlace de servidor para colas comunes. Este no es el caso aquí porque todos los avatares y equipos de los jugadores se almacenan en un mismo servidor.
Luego, en términos de mantenimiento y actualización, la reducción del número de servidores también permite reducir el tiempo y el equipo requerido para estas operaciones.
En el lado negativo, podemos enumerar algunos de ellos:
- El chat general en todos los idiomas, por lo tanto, normalmente ilegible para los jugadores que no dominan idiomas extranjeros. Por supuesto, hay varios canales específicos del idioma, como frzone, enzone o dezone, pero los jugadores no los utilizan en absoluto.
- Sin casa de subastas. Sí, probablemente esto sea una consecuencia de los megaservidores. Cuando miramos el tiempo de visualización del contenido de un banco de gremio o una tienda de gremio, que sin embargo no gestiona más de 500 jugadores, podemos imaginar fácilmente cómo sería en una casa de subastas de varios cientos de miles de jugadores. La cantidad de objetos se inflaría y la administración sería una pesadilla para los servidores.
- Como consecuencia directa de la falta de un hotel de ventas, el canal de chat recibe spam con ofertas para vender o comprar, mientras que no hay un canal dedicado al comercio.
Además, otros problemas empañan el juego de forma más indirecta, por ejemplo podemos hablar del foro oficial, poco claro y poco legible, abandonado por gran parte de la comunidad. Hay asignaturas mixtas en los 3 idiomas principales, con una organización peligrosa.
También podemos hablar de la comunicación de Zenimax que por ejemplo anunció este fin de semana un mantenimiento, más de 2 horas después de su inicio.
El juego
En cuanto al juego, las opiniones presentadas en los foros están en línea con las presentadas durante las distintas fases beta, es decir, un juego hermoso, inmersivo, con un universo respetado y que fomenta la exploración. El sistema de puntos de habilidad parece ser unánime, aunque algunos lamentan que al final, los jugadores se limiten a reproducir los arquetipos que conocen en otros juegos, lo que difícilmente se puede criticar con Zenimax.
Finalmente, otros jugadores argumentan que el juego no fomenta la formación de grupos, y por tanto el aspecto multijugador fuera de las mazmorras. Eso es cierto, pero ese es el caso de muchos MMO, donde la verdadera experiencia multijugador comienza una vez que se alcanza el máximo.
Conclusión
En conclusión, me parece obvio que Zenimax hace verdaderos esfuerzos para estar atento y reactivo a las solicitudes de la comunidad. La presencia regular de GM (Game Masters) en el juego para desbloquear jugadores atascados, mantenimientos regulares y parches (5 parches en solo 3 semanas) muestran que están prestando atención. Sin embargo, su comunicación deja algo que desear, como muchos estudios antes que ellos, y aunque este tema es recurrente en los foros, todavía no ha encontrado eco con Zenimax.
Algunos sistemas de juego son aburridos o perfectibles, pero son esencialmente una cuestión de prejuicios por parte de los equipos ascendentes de Zenimax (servidores multilingües, tiendas de gremios). Es desestabilizador para los jugadores que han adquirido ciertos hábitos con sus juegos anteriores, pero también es rompiendo hábitos que es posible forjar su propia identidad.
The Elder Scrolls Online, sin duda, tiene su propia identidad y prejuicios que desconciertan a muchos. Con suerte, el estudio seguirá motivado en las próximas semanas para ofrecernos un juego estable libre de errores importantes. Una caída significativa en la comunidad más allá del primer mes de juego ciertamente dañaría sus ambiciones.