ESO - Beta - Un mago ... como ningún otro

ESO - Beta - Un mago ... como ningún otro

Tuvimos la oportunidad de probar TESO con acceso exclusivo de prensa, lo que nos permitió publicar una vista previa de la versión beta hasta el nivel 15. El NDA permanece vigente, excepto en los sitios autorizados.

En mis recientes aventuras en Tamriel, mi personaje interpreta a un mago Altmer. Naturalmente predispuesto al uso de palos de destrucción (habilidad innata de Altmer), comencé a progresar de forma natural en el camino clásico que todos imaginan: el buen hechicero pequeño elfo, en bata, con un lindo bastón de fuego ... el cliché qué.



Como recordatorio, el asistente tiene tres árboles de habilidades:

  • Magia negra (una mezcla de hechizos mágicos ofensivos y apoyo o debilitamiento de enemigos)
  • Invocación daédrica (perfecta para clases de invocador que luchan con mascotas)
  • The Lightning Conjuration (especialmente dedicado a los hechizos de rayos ofensivos)

ESO - Beta - Un mago ... como ningún otro

Aprendiz de brujo ...

Habiendo optado inicialmente por el bastón de destrucción, las habilidades orientadas al fuego y la magia de rayos ofensiva, alterné los elementos de fuego y rayos en mi lindo vestido verde ... (¡no, no estamos en Naheulbeuk!) Fragmentos de cristal (Magia oscura) son un poco lentos de convocar, pero el efecto es excelente y el daño de moderado a fuerte. Por el contrario, el Furia del mago (Lightning Conjuration) se lanza muy rápido y aunque no muy potente (en su versión inicial, pero que posteriormente aumenté en Rabia del mago que inflige aún más daño)

Estos dos hechizos te permiten lanzar hechizos muy rápidamente desde una distancia razonable. A esto pude agregar algunas habilidades de los palos del árbol de la destrucción para hacer retroceder y ralentizar a los objetivos (Destructor táctil) o hacer daño en el área en línea recta (Escudo elemental).



El beneficio de usar esto era que necesitaba muy poca Resistencia ya que las Habilidades de personal usan magia, como las Habilidades de clase, dejando el recurso Resistencia casi exclusivamente para esquivar, bloquear o interrumpir.

 

... que hace chispas ...

Los niveles pasan, y los monstruos se vuelven más numerosos, me atreví un poco a atreverme a intentar acercarme al contacto, en tiempos normales me gusta codearme con los monstruos. Pero el "cliché" del hechicero que soy no es realmente resistente en el combate cuerpo a cuerpo ... Por lo tanto, decidí invertir una habilidad en Forma de rayo (Conjuración de relámpagos) que crea un escudo de daño eléctrico a mi alrededor, proporcionando una mejor protección mientras daña a mis enemigos.

Cuando llegó el momento, desbloqueé mi habilidad máxima para recargo (Conjuración de relámpagos). La activación de esta habilidad reemplaza las armas del lanzador con sus propias manos cargadas eléctricamente, lo que le permite lanzar bolas de rayos muy poderosas, normales o cargadas al estilo Palpatine en Star Wars. (y esto hasta cancelación por parte del jugador o gasto total de puntos Ultimate). Este hechizo es muy particular, no sé si es un bug debido a la beta o si está planeado así al final, pero en su funcionamiento sí hay un "cambio de arma" ya que usamos sus propias manos, y quién dice cambiar de arma en combate dice ... ¡cambiar barra de acceso rápido! Así que me encontré, en torno al nivel 8, con la capacidad de cambiar los atajos de habilidades activas en medio del combate a través de mi habilidad definitiva. Entonces, obviamente, solo dura el tiempo del Ultimate, y es imposible colocar habilidades de armas en él ya que no manejas ningún arma, ¡pero sigue siendo un activo muy envidiable!



ESO - Beta - Un mago ... como ningún otro

... ¡y opta por "todo metal"!

 

ESO - Beta - Un mago ... como ningún otro

Todo esto iba muy bien pero era un poco demasiado "mono-orientado" para mi gusto, y además, me quedé muy, muy vulnerable al contacto ... Por eso me dije a mí mismo, estamos en TESO qué, lugar al exotismo ¡Variemos los placeres! Y me decidí por un cambio total.

En primer lugar, poco después de mi llegada Guet de Vulkhel a Auridon, después de dejar la pequeña isla de la percha de Khenarthi, conocí a la reina Ayrenn quien, después de salvarla de un complot, me otorgó una magnífica coraza ... todo en metal. No importa, era hora de cambiar los lácteos. Olvido mi vestido verde, aquí está Llogwey, el mago con armadura pesada e historia para acompañarlo y no hacerlo a medias, guardo mi palo de fuego en beneficio de un Espada de dos manos.

No es necesariamente fácil cambiar de arma en el camino, porque la primera habilidad activa de un arma se obtiene en el nivel 2 del árbol correspondiente, y obviamente comenzamos en el nivel 1 (a menos que el 'hemos encontrado libros de habilidades mientras tanto ). Así que solo pude realizar ataques básicos por un tiempo ... Pero tan pronto como pude, tomé la habilidad Cuchilla de carnicero que genera daño a todos los enemigos que te rodean y hace que sangren, lo que estaba aumentando bastante rápido en su versión modificada de lucha (que proporciona protección temporal proporcional al número de objetivos alcanzados). La combinación de esta habilidad, junto con la de Lightning Form me dio una gran protección en el cuerpo a cuerpo, mientras que antes de eso, estaba en contacto con el papel.



Los puntos de armadura de una armadura pesada son obviamente superiores, por base, a los de una armadura ligera, mi capacidad de recolección también se incrementó, pero en aras de la autonomía y la protección, invertí un punto en Constitución (armadura pesada) para regenerar mi salud más rápido.

A lo largo de los niveles, refiné mi elección de progresión de la siguiente manera:

  • Carga critica (Combate con armas a 2 manos) que carga al enemigo e inflige daño crítico, práctico de usar justo después de un hechizo de relámpago o cristal desde la distancia, el objetivo no ha tenido tiempo de entender de dónde viene el telar 'ataque que ya estás sobre)
  • Uppercut (Combate con armas a 2 manos) o cómo jugar béisbol con el enemigo con tu espada de 2 manos, arrojándolos hacia atrás en una trayectoria parabólica
  • Presencia relámpago (Forma de rayo mejorada, aumentando la duración)
  • Disco de relámpago (Conjuración de relámpagos) que coloca un disco de daño de área en el suelo, lo que permite a los aliados lanzar la sinergia "Conducto" que causa daño adicional)
  • Explosion de Cristal (Fragmentos de cristal mejorados, que generan daño de área)
  • Ruptura del alma (Soul Magic, que causa una explosión de daño de área cuando mueres)
  • Azulejos de plata (Gremio de Guerreros, que desenvaina un puño de ballesta y derriba a daedra con la capacidad de desterrarlos (matarlos) instantáneamente)
  • Fuerza (Combate con armas a 2 manos) que genera daño a los enemigos adyacentes al objetivo.
  • Dinamización (Conjuración del rayo), pasivo, que aumenta el daño del rayo.
  • Desintegración (Conjuración de relámpagos), pasivo, que otorga la posibilidad de desintegrar instantáneamente a un objetivo debilitado.

 

Expuesto mi destino, decidí que sería un guerrero de contacto especializado en rayos. Finalmente no tenía nada del mago, además el nombre de la clase no significaba nada para mí, me había convertido en un "Guerrero del rayo"

¿Quién dijo que los magos son ratones de biblioteca débiles? Y tú, ¿qué personajes atípicos interpretarás?



Añade un comentario de ESO - Beta - Un mago ... como ningún otro
¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.