Con la nuova espansione, molti giocatori si chiedono come cambierà la guarigione. Rimarrà lo stesso, torneremo ai tempi difficili di BC o Blizzard sta progettando qualcos'altro? Un argomento sul forum risponde a questa domanda: sarà tra Mists e Cataclysm!
Gestire la guarigione in una prigione è molto difficile. Se il dungeon è troppo facile, i giocatori si lamenteranno e finiranno il dungeon senza difficoltà e senza pensare. Al contrario, se è troppo difficile, nessun giocatore vuole tornare indietro.
La domanda successiva è se deriva dal modo in cui il giocatore gioca o se gli incantesimi proposti sono troppo efficaci. Ion Hazzikostas ci spiega sul forum perché hanno deciso di cambiare il modo di guarire. Hanno visto che il problema della guarigione non era la rigenerazione del mana in Mist. L'unico modo per uccidere i giocatori era infliggere enormi picchi di danni che richiedevano una risposta immediata da parte dei guaritori per sopravvivere.
Il nostro obiettivo non è rendere le cure più difficili. Nota che non ho detto sopra che il problema con Mist era gestire le cure o che era troppo facile. Vogliamo rallentare un po 'il ritmo e dare un po' di sfida ai guaritori, vogliamo che l'attenzione sia più nel prendere decisioni, nell'uso di un particolare incantesimo e targeting, e meno nella necessità di reagire o seguire. un giro come DPS. Significa anche che un errore non costerà la vita a un giocatore, ma piuttosto si tradurrà in una maggiore perdita di vite, dandoti la possibilità di correggere il tuo errore.
Dovresti sapere che i dungeon attualmente testati nella beta sono al livello più basso, per vedere se la maggior parte dei giocatori riesce a raggiungerli senza preoccupazioni. Ovviamente, poiché i dungeon non sono ancora nella loro versione finale, è lo stesso con la cura che dovrà essere fornita in questo dungeon. Come sempre è interessante partecipare ai test per vedere l'evoluzione del gioco e anticiparne le modifiche.
Per ulteriori informazioni, vi lascio leggere l'argomento del forum inglese.
da Forum FonteIl nostro obiettivo sia per la guarigione che per l'ottimizzazione dei dungeon è una sorta di via di mezzo tra Mists e Cataclysm. È importante notare che il bilanciamento del guaritore non è ancora definitivo e il danno in uscita nei nostri dungeon (specialmente il danno corpo a corpo puro sui carri armati, alla luce dei recenti cambiamenti di mitigazione) è ancora in fase di aggiustamento. Quindi, in termini di numeri grezzi, non siamo ancora arrivati. La cosa più utile che i tester possono fornire è un feedback utilizzabile per quanto riguarda incontri specifici (specificando anche la difficoltà e quale specifica stavi giocando). Ascoltiamo e apportiamo modifiche su base giornaliera.
Detto questo, vorrei aiutare a chiarire i nostri obiettivi riguardo sia al gameplay del guaritore che alla messa a punto dei dungeon. La guarigione nelle nebbie, specialmente nei raid e soprattutto nelle fasi successive dell'espansione, ha sofferto di tre problemi principali: 1) il potere di guarigione relativo alle riserve di salute dei giocatori significava che i giocatori feriti potevano essere completati quasi istantaneamente; 2) il mana è diventato sempre più irrilevante come vincolo, con molti guaritori che si riforgiano attivamente dallo Spirito; e 3) le "cure intelligenti" rappresentavano una porzione molto ampia della guarigione eseguita, il che significa che per alcuni guaritori le loro decisioni di targeting erano quasi prive di significato.
Ora, alcuni potrebbero pensare, "quindi stai dicendo che i guaritori erano davvero forti - mi sembra fantastico!" Il problema è che quando la guarigione era in quello stato, l'unico modo in cui potevamo uccidere qualcuno in un raid o in un dungeon era con un danno enorme, fatale se il guaritore non reagiva istantaneamente; ha portato a morti improvvise, ha punito la latenza e ha reso la guarigione più simile a un colpo di talpa e meno come una serie di decisioni tattiche. E nei raid, non appena la massimizzazione del throughput diventa tutto ciò che conta, la guarigione rischia di trasformarsi in una rotazione eseguita indipendentemente dall'incontro o dal danno in arrivo.
Il nostro obiettivo non è rendere la guarigione più difficile. Nota che in nessun punto di quanto sopra ho detto che un problema con la guarigione delle nebbie è che era troppo "facile". Vogliamo rallentare un po 'il ritmo e che la sfida nella guarigione risieda più nel prendere decisioni sull'uso e il targeting degli incantesimi, e meno nella reazione di contrazione e nel sostenere una rotazione in stile DPS. Ciò significa anche che il costo di un errore non è un giocatore morto, ma piuttosto uno più infortunato, dandoti la possibilità di correggere il tuo errore.
In Cataclysm, i nuovi 85 avevano pochissima rigenerazione di mana, e se avessero tentato di curare un dungeon nel modo in cui erano abituati alla fine di Wrath (ad esempio, molte Guarigioni Flash), avrebbero esaurito rapidamente il mana. In Warlords, i giocatori hanno una rigenerazione di base significativamente più alta e meno Spirito disponibile dagli oggetti, in modo che inizierai con una riserva di mana molto più profonda di quanto non sia di solito un nuovo guaritore di livello massimo, evitando il problema del mana che diventa irrilevante una volta nelle epiche di fine gioco.
In Cataclysm, quasi la tua unica guarigione efficiente era anche la più piccola, ed era facile finire il mana e sentirti impotente mentre guardavi il tuo gruppo morire; in Warlords, anche se stai usando i fumi dal punto di vista del mana, puoi comunque sostenere un flusso costante di Greater Heal o Healing Touch o equivalenti. Non sei impotente.
Ora, per quanto riguarda la difficoltà dei dungeon, una delle sfide nell'adattarsi ai nuovi dungeon all'inizio di un'espansione è stata il contrasto tra le abitudini dei giocatori alla fine dell'ultima espansione quando superano di gran lunga ogni dungeon e il diverso approccio richiesto quando undergeared e gestendo un dungeon per bottino effettivo invece di valuta. La capacità di estrarre incautamente più pacchetti di mob contemporaneamente e tagliare tutto è qualcosa che guadagni e cresci man mano che il tuo equipaggiamento e la conoscenza del contenuto aumentano: non è mai stato il gameplay del dungeon previsto quando il contenuto era nuovo di zecca, anche per il nostro dungeon "facili" in Wrath or Mists.
I dungeon normali dovrebbero essere abbastanza facili. Alcuni di loro non sono ancora arrivati. Ma dovresti essere sicuro di poter premere il pulsante della coda "Dungeon Finder" e atterrare in un gruppo casuale con un'alta probabilità di successo. Se non ti senti in questo modo riguardo a un dato dungeon Normale (specialmente un dungeon di aumento di livello), facci sapere perché no. Abbiamo una buona parte del contenuto del dungeon normale di livello 100 in cui tutti dovrebbero essere in grado di saltare quando raggiungono il livello massimo, e il bottino del dungeon normale sarà sufficiente per qualificarti per Highmaul LFR quando verrà sbloccato.
I dungeon eroici saranno un po 'più impegnativi, motivo per cui il Silver Proving Grounds richiede di fare la coda casuale per loro. Non stiamo cercando di ricreare Heroic Stonecore o Grim Batol o The Arcatraz, ma c'è una via di mezzo in cui la meccanica può ancora avere importanza.
Infine, vale anche la pena notare che in beta, stiamo ridimensionando i giocatori praticamente al livello più basso possibile e al livello oggetto a cui potresti gestire un dato dungeon. Quasi tutti i gruppi nel gioco dal vivo saranno meglio equipaggiati, ma dobbiamo assicurarci che il contenuto sia valido alla soglia minima.
Non vedo l'ora di vedere se Blizzard è riuscita a riequilibrare le cose!