Questo è il primo articolo di una serie che mira ad aiutare i nuovi giocatori nel mondo del giocatore contro giocatore (PvP), a scegliere la classe più adatta per loro per divertimento. Questa guida non ha lo scopo di indicare quale classe sarà la più potente, soprattutto perché rimane abbastanza soggettiva, specifica per il giocatore che la gestisce e questo può variare da un aggiornamento all'altro.
Quindi sì, è chiaro che ci divertiamo di più a uccidere i nostri avversari di quando siamo letteralmente investiti da tutti. Ma alcuni giocatori troveranno il loro piacere proprio nella sfida che questo svantaggio offre, o nell'ignoranza di altri giocatori per la loro classe a causa della sua scarsa rappresentanza. Pertanto non discuterò qui il danno inflitto da ciascuna classe, ma lo stile di gioco.
Con l'annuncio di un personaggio di livello 90 impiantato direttamente per Warlords of Draenor, molti si chiederanno quale sia la classe che vogliono permettersi, e forse cambieranno personaggio per l'occasione. Esamineremo le classi corpo a corpo come sono attualmente nella stagione 15. Iniziamo oggi con il guerriero.
Nella storia dei giochi di ruolo, il guerriero rimane il simbolo della classe corpo a corpo. Per ognuno è il mono-neurone "ronzino" che si lancia nella mischia senza pensare e che distribuisce colpi da tutte le parti senza mai indebolirsi.
Nel PvP istanziato, il Guerriero Specialista in Armi è senza dubbio la classe più completa disponibile oggi. La sua grande mobilità gli consente di stabilire una pressione costante e i suoi vari controlli lo rendono un veleno per gli incantatori. Nel cosiddetto PvP "selvaggio", ha anche la sua efficacia grazie ad una buona rotazione dei suoi incantesimi di controllo e dei suoi incantesimi difensivi.
I suoi punti di forza
La sua mobilità : Grazie alle sue due cariche e al suo eroico salto, il guerriero ha la possibilità costante di tornare in mischia. Inoltre, può usare il suo intervento sui suoi partner o sui suoi banner come mezzo di movimento rapido. Il Guerriero ha anche la capacità di riflettere incantesimi o usare la sua Tempesta di Lame per infliggere danni senza essere interrotto. Ad alto livello, il guerriero sarà costantemente bersaglio di novas, rami o altre reti, diventerà essenziale utilizzare il talento Protect al livello 75.
I suoi controlli: ha davvero molti mezzi per impedire al suo bersaglio di sviluppare il suo gioco. Di fronte a un lanciatore, sarà un vero dolore. Con talenti adeguati, come la deviazione degli incantesimi di massa e l'onda d'urto o il fulmine di tempesta, può da un lato ritardare per evitare un afflusso significativo di danni, o dall'altro impedire a un giocatore di fuggire e usare il suo controllo e incantesimi difensivi.
I suoi incantesimi difensivi: oltre alla sua mobilità e ai suoi controlli, il guerriero ha per sé alcuni incantesimi che gli permettono di aumentare le sue possibilità di sopravvivenza, alcuni dei quali possono essere utilizzati anche dai suoi compagni. Nonostante un grande tempo di recupero, il loro numero elevato consente loro di annientare fasi importanti del danno in arrivo. Tra gli incantesimi personali troviamo innanzitutto semplicemente la postura difensiva, che va usata imperativamente quando il guerriero è bersaglio di attacchi, contro una perdita di rabbia e quindi un danno abbastanza leggero. Poi abbiamo il muro protettivo e il bordo della spada che hanno ciascuno un tempo di recupero significativo. Infine, lo stendardo demoralizzante e il grido di battaglia consentono loro di proteggere il guerriero ma anche i suoi compagni. Con lo stesso spirito, non dimenticare il disarmo di fronte al corpo a corpo!
I suoi punti deboli
La sua rigenerazione: nonostante una buona gamma di incantesimi difensivi, il guerriero dipende da un guaritore. In effetti, i suoi incantesimi di rigenerazione non gli consentono di avere un'importanza significativa soprattutto a causa della traumatofobia. L'unico talento utile a questo livello risulta essere il secondo vento, che, unito agli incantesimi difensivi, può ritardare la morte per alcuni secondi ma se l'avversario mantiene i suoi incantesimi di miglioramento del danno o controlla il guerriero al 35%, questa rigenerazione sarà futile. Inoltre, il minimo incantesimo di area o nel tempo, scenderà lentamente ma inesorabilmente il guerriero al 35%, in assenza di un guaritore.
I suoi controlli: stranamente, i controlli del guerriero sono sia il suo punto di forza, ma anche il suo punto debole. Come sviluppato in precedenza, il guerriero ha moltissimi controlli di prossimità. Tuttavia, a parte Storm Bolt, che richiede il sacrificio di un talento di danno, altri incantesimi di controllo come Shockwave, Disturbing Scream o Shout of Intimidation hanno solo un raggio molto limitato, il che rende il controllo di un guaritore nemico piuttosto impossibile. Nell'arena, oltre a un guaritore, il guerriero deve quindi accompagnare una classe con controlli, come un mago o un cacciatore.
Mentre parliamo, il guerriero è per me una classe piacevole, perché ha un "uptime" * medio più alto delle altre e permette di avere una chance contro ciascuna delle altre classi. Nota, tuttavia, che con Warlords of Draenors molte cose cambieranno. Scomparirà il disarmo per tutte le classi, il fulmine della tempesta sarà posto sullo stesso livello dell'onda d'urto, rendendo impossibile la combinazione dei due.
* Il tempo di attività è il tempo trascorso in mischia, infliggendo danni o controllando, senza correre dietro al bersaglio o essere controllato da solo.