WoW - Niente più sistema anti-sfruttamento

    WoW - Niente più sistema anti-sfruttamento

    Due giorni fa, Watcher ci ha spiegato di aver disattivato il sistema "anti-grind", anche se preferisce parlare di meccanismo "anti-sfruttamento". L'obiettivo di questo sistema è sempre stato quello di evitare abusi e soprattutto il livellamento del potere (quando un personaggio di alto livello prende un personaggio di livello inferiore per guadagnare rapidamente livelli).

    Di conseguenza, non avevano molta scelta se non quella di limitare l'esperienza acquisita su determinati boss o nemici che ricompaiono regolarmente. E non l'hanno trovato molto bello per i giocatori legittimi che non hanno acquisito o poca esperienza. Il loro obiettivo è sempre stato invece quello di creare un sistema invisibile alla maggior parte dei giocatori per scoraggiare i giocatori che uccidono regolarmente lo stesso nemico per guadagnare esperienza. Le missioni, i dungeon o il PvP dovrebbero essere più redditizi di quanto non siano. WoW non è mai stato un gioco in cui uccidere i nemici è più efficace.



    Poiché la restrizione era troppo rigida, hanno disattivato questa funzione per indagare su come funziona e vedere come hanno un approccio più mirato prima di riattivarla.

    da osservatore Fonte

    Questo non vuole essere un meccanico "anti-grind". È pensato per essere una meccanica "anti-exploit" che affronta programmaticamente gli abusi che aumentano il livello di potenza, con l'obiettivo di permetterci di premiare i giocatori legittimi in modo più generoso. In passato, spesso abbiamo avuto poca scelta se non quella di ridurre drasticamente l'esperienza assegnata da alcuni boss di respawn o nemici bloccati in combattimento con altri NPC, perché altrimenti sarebbero stati abusati. Questo è sempre stato un disagio per il giocatore normale che era solo di passaggio nel corso della ricerca o dell'esplorazione e ha ottenuto inaspettatamente poca o nessuna esperienza per aver ucciso qualcosa. L'obiettivo era quello di trovare un approccio invisibile alla maggior parte dei giocatori, ma scoraggiare lo stare seduti lì e coltivare ripetutamente lo stesso mob per lunghi periodi di tempo al fine di acquisire esperienza. Si suppone che alternative come missioni, dungeon o PvP siano tutte più redditizie di così: WoW non è mai stato un gioco in cui massacri di massa per esperienza fosse il percorso più efficiente.



    Detto questo, chiaramente questa implementazione è troppo rigida e si scatena da un'ampia varietà di attività normali. Disattiveremo completamente la funzionalità e esamineremo un approccio molto più mirato se e quando lo reintrodurremo. Ci scusiamo per l'inconveniente e la mancanza di risposta al problema: stavamo lavorando per capire esattamente dove l'algoritmo stava andando storto e ora che lo abbiamo fatto, agiremo nel prossimo futuro.





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