Seguendo il programma stabilito per i raid, la scorsa settimana sono stato in grado di accedere alla seconda parte dei caveau Mogu'shan tramite lo strumento raid, che richiede un minimo di 460 livelli di equipaggiamento. Ecco il dettaglio di questa seconda parte, un po 'più lunga della prima (conta 1 ora). Può darsi che i metodi qui menzionati funzionino solo con la modalità "strumento raid", non esitate a inviarmi le vostre strategie per la modalità normale o difficile.
I Mogu, orgogliosi della loro supremazia, hanno conservato numerose testimonianze delle loro imprese in una vasta rete di caveau. La costruzione di queste vaste sale è antecedente ai primi scritti dei Pandaren, tanto che rimangono avvolte nel mistero. Si diceva che contenessero un potente esercito ed era per questo motivo che le cripte furono il primo obiettivo dell'antica ribellione dei Pandaren. Ma da quando l'Impero Mogu è stato rovesciato, sono stati sigillati.
Ecco i boss accessibili durante questa seconda parte (3/6):
Puoi trovare i dettagli dei primi 3 boss (The Stone Guard, Feng the Cursed e Gara'jal the Spiritbinder) nella prima parte delle cripte dei Mogu'shan.
Questa seconda parte delle volte dei Mogu'shan inizia in una sala maestosa, il deposito, gremita di spiriti non molto forti accompagnati da spiriti-re, i boss che seguiranno, per il momento non attaccabili. Quando ogni branco muore, lo spirito scompare per unirsi ai suoi piccoli amici sul balcone.
Gli spiriti-re
Antichi scritti evocano questi leggendari sovrani, potenti mogu che si erano ritagliati un impero dalla roccia pandariana. I loro nomi sono ancora sufficienti per scuotere la terra: Zian delle Ombre Eterne, Meng il Pazzo, Qiang lo spietato e Subetai il Digiuno. Alcuni dicono che i loro spiriti infestano le cripte, persi nei loro ricordi di gloriose battaglie.
Il principio del combattimento è semplice, i re spiriti prendono vita in ordine casuale, attaccando il gruppo fino a quando non vengono sconfitti (con lo strumento raid, hanno 69.78 milioni di punti vita). Una volta fatto, rimangono nella forma di un'ombra, continuando a usare un'abilità speciale (tutte 1.15 in questa forma), quindi il combattimento diventa sempre più difficile. Ovviamente, a seconda della tua fortuna nel sorteggio, il combattimento sarà più facile!
Qiang lo spietato
L'abilità principale di questo boss è il comando ai fianchi, che personalmente trovo molto efficace. Genera una fila di Mogu in una parte della stanza che attraversa la stanza, infliggendo danni a chiunque si trovi sul loro cammino. Una volta sconfitto, Qiang continua a usare questa abilità, quindi devi essere vigile e allontanarti prontamente (per riferimento, il boss urla "Soldati! Spingi il fianco!").
Le altre due abilità del boss non dovrebbero essere prese alla leggera. Per i primi, brutali attacchi, i carri armati devono tenersi per mano, di fronte al boss, e stringere le natiche per condividere i danni inflitti ai bersagli davanti a lui. Tutti devono spostarsi di lato per il secondo, annientando, infliggendo danni in un cono davanti a sé (attenzione ai piccoli DPS, non è bene subire tutti questi danni, la parte anteriore del boss è assolutamente da evitare!). Fai attenzione, il boss alza la spada e gira prima di ucciderlo, segui il suo movimento!
Meng the Mad
L'abilità principale di questo boss è l'ululato esasperante che rende tutti i giocatori ostili l'uno verso l'altro. Devi quindi infliggere 20k punti di danno (non di più, non ha senso uccidere il tuo GM preferito, bastano pochi danni ad area) a ciascun giocatore per riguadagnare la propria sanità mentale. Una volta sconfitto, Meng continua a usare questa abilità.
Il boss oscillerà tra due stati, isterico e codardo, a seconda della sua follia. Quando quest'ultimo è pieno, cambia stato. Ogni volta in base al suo indicatore di follia, aumenterà il suo danno fisico in stato isterico (carri armati, pianifica di rilasciare i tuoi CD di sopravvivenza alla fine) e restituirà il danno in stato di codardia (inizia a pungere verso il 50%, a seconda della tua vita , rallenta o ferma il DPS). Per rallentare la sua progressione di follia, le classi che possono, interromperanno la sua follia, aumentando l'indicatore di follia di 10.
Subetai the Fast
L'abilità principale di questo boss è il saccheggio, una carica che ostacola pesantemente i giocatori colpiti (riduzione delle cure effettuate e aumento dei danni fisici subiti del 50%). Al fine di limitare i danni, è quindi fondamentale allontanarsi dagli altri giocatori non appena compare Subetai e per il resto del combattimento perché una volta sconfitto, continua ad utilizzare questa abilità.
Le altre sue abilità infliggono danni significativi. La salva è una serie di 3 coni di danno, sempre più stretti ma anche sempre più letali. Si consiglia di allontanarsi rapidamente misurando in relazione al primo. Il secondo, pioggia di frecce, infligge danni a tutti i giocatori entro 8 m dalla persona bersaglio. Inoltre, questi giocatori subiscono l'effetto Pinning a causa di una freccia piantata nel loro corpo (ahi), è ovviamente necessario aiutare i suoi amici feriti ed estrarre prontamente l'indesiderato facendo danni alla freccia (632k punti salute).
Zian of Eternal Shadows
L'abilità principale di questo boss è Eternal Shadows, un nemico aggiuntivo che si attacca a un giocatore casuale nel gruppo e lo segue. Questa ombra infligge danni di prossimità (10 m), quindi il giocatore designato deve scappare dagli amici (al fine di evitare uno sfortunato colpo) mentre il DPS distante se ne occupa. Una volta morta, l'ombra esplode in un'area di terra viola dove non dovresti mettere piede. Una volta sconfitto, Zian continua a usare questa abilità.
Un'altra delle sue abilità, Shadow Blast, è interrompibile e dovrebbe essere il più possibile per evitare danni ad area non necessari. Infine, lancia Charged Shadows, un incantesimo ad area che ha la specificità di estendersi a tutti i giocatori situati entro 8 m l'uno dall'altro. Un altro motivo per tenersi ben distanziati.
Una volta che il boss è morto, scendi le scale ed esci dalla sala dei modellisti dove i mogu ti stanno aspettando (ancora e ancora). Questi mogu hanno la fastidiosa capacità di incastonare i giocatori (statuficazione), quindi evita di prenderne più di uno, è lungo e non necessario.
Continua su Elegon che, per i giocatori più anziani, ti ricorderà l'aspetto di un altro boss di Ulduar ...
Elegon
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Determinati a far avanzare l'impero, i Mogu hanno riciclato e adattato la tecnologia dei titani per generare un potere incalcolabile nelle profondità dell'antico complesso. Perché questa energia è venuto a nutrire lo spirito congelato di un drago celeste rimane un mistero sepolto nelle profondità delle volte.
Questa lotta ci ha posto alcune preoccupazioni perché non perdona se non conosciamo la strategia (comunque non molto difficile). Non dovremmo cadere ...
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Il principio è piuttosto semplice e si basa su un buon posizionamento e gestione del vortice energetico. Quest'ultimo, evocato da Elegon, aumenta i danni e le cure effettuate del 50%. Abusato, mi dirai, è un dato di fatto ma eccolo, finché restiamo in questo vortice, accumuliamo sovraccarichi, aumentando ad ogni carica del 5% i danni subiti. Quindi non esagerare!
Durante la prima fase, siamo sul serpente con i suoi 305M di punti vita. Soffierà in un cono davanti a lui, respiro celestiale, se i carri armati stanno facendo il loro lavoro e danno le spalle al raid, non dovrai affrontarlo (fortunatamente perché l'aspetto del boss non semplifica il posizione della parte anteriore e posteriore. dietro).
Evocherà un protettore celeste con 8.43 milioni di punti salute, che deve essere ucciso prontamente (infliggono molti danni, specialmente sotto il 20%) e farà attenzione alla sua morte esplosiva, infliggendo 200k punti di danno base a tutto il gruppo: vi immaginate se giocaste un po 'troppo con il vortice?
Una volta che il protettore è morto, entra nella fase 2 e lancia estrae il potere. Tenta di rianimare il motore di nalak'sha assorbendo 6 cariche di energia dal suo corpo, aumentando permanentemente i danni inflittigli del 10% (questo effetto si accumula). L'obiettivo in questa fase è uccidere le sfere di energia prima che escano dal vortice. Se tutte e 6 le palline vengono uccise, Elegon ne evocherà altre 6, riguadagnando una carica per estrarre il potere (non sputeremo il 10% in più di danni!). Tuttavia, non aspettarti di ucciderli molte volte, accelerano del 20% ogni volta e quindi diventano difficili da gestire. I guaritori devono essere vigili poiché ogni esplosione di palla infligge danni significativi combinati con sovraccarico.
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La fase 3 si attiva quando almeno una pallina non è stata uccisa, il che attiva 6 focus empyreal (3.35 milioni di punti ferita) tagliando l'esterno della stanza con muri di fulmini.
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Viene quindi innescata la parte più pericolosa di questa fase e l'interno della stanza si smaterializza: qualsiasi DPS che abbia dimenticato le palle ed essendo rimasto sul boss, in mezzo, verrà colto sul fatto e pagherà il suo crimine da un caduta fatale. Durante questa fase, appaiono casualmente scintille cosmiche (984 milioni di punti salute) sui giocatori del raid (infliggendo danni ad area nel punto dell'impatto), i tuoi carri armati apprezzeranno che tu li porti per evitare di correre in giro (specialmente che pungono, casualmente)! Rompi tutti i focus empirici per far tornare il boss alla fase 1 (ricordati di finire le scintille prima di tornare dal boss).
Quando Elegon scende al 50% di salute, diventa instabile e utilizza energie radianti, infliggendo periodicamente danni da arcano a tutti i giocatori, principalmente quelli al di fuori del vortice che chiedono di gestirlo. Sovraccarica con maggiore attenzione in modo da non combinare due fonti di danno che possono essere fatale.
Volontà dell'imperatore
La camera principale delle volte ha ospitato soldati di pietra fermi da secoli. Gradi e ranghi di guerrieri, statue armate per una battaglia mai iniziata. Quali tesori custodiscono? E qual è il loro legame con il potere titanico sepolto con loro nell'oscurità?
Questa lotta è al culmine della fine dell'istanza: caotica! Nella grande sala rotonda apparirà aggiunge:
- 2 Furie dell'Imperatore + 1 Forza dell'Imperatore
- 2 Furie dell'Imperatore + 1 Coraggio dell'Imperatore
- 2 Furie dell'Imperatore + 1 Forza dell'Imperatore
Quando possibile, uccidi le rabbia per ultime e dai la priorità a forza / coraggio.
- L'Ira dell'Imperatore (che può essere controllato) ha la capacità di concentrarsi su un giocatore che dovrà quindi correre finché l'Ira non sarà morta.
- Il coraggio dell'imperatore fa lo stesso, ma su un carro armato (meno fastidioso!) Che dovrà anche portarlo a spasso (se può perché se prende un boss, può essere complicato ..). La sua specificità è quella di indossare una mezza armatura, proteggendo la parte anteriore del corpo: il DPS deve essere posizionato correttamente per infliggere danni dalla parte posteriore.
- La forza dell'Imperatore infligge danni ad area intorno a lui, colpendo il suolo. Per quanto riguarda i lontani se ne occupa come una priorità.
Dopo 90 secondi di combattimento, in coincidenza con l'arrivo dell'ultimo gruppo di 3, nelle grandi alcove compaiono due assemblaggi titanici, questi sono i veri boss Jan Xi e Qin Xi. Ogni carro armato prende un boss e lo posiziona convenientemente in fondo alle scale. Hanno 239 milioni di punti vita ciascuno, fortunatamente la loro vita è collegata. Il DPS distante si concentra sui boss mentre il DPS a contatto dà la priorità ad altri nemici che continuano ad arrivare (forza / coraggio / rabbia dell'imperatore come prima).
Quando i boss raggiungono il 100% di mana (20), scatenano un attacco opportunistico, 5 serie di attacchi speciali, arco devastante e calpestio, infliggendo gravi danni. Il primo, devastante arco, è difficile da prevedere perché il boss colpirà alla sua destra, alla sua sinistra o davanti a lui, quindi devi posizionarti con attenzione dietro di lui (o lontano). Il secondo, calpestabile, è un'area entro 12 metri attorno ad esso. Se sei un professionista dell'evasione e non subisci danni da quelle abilità speciali, ottieni un attacco opportunistico, infliggendo 500 danni fisici (beh, che ho letto nel codice del dungeon perché ho preso tutto ...).
Quando compaiono 9 rabbia / coraggio / forza, l'antica macchina dei mogu crolla e il gas dei titani inonda la stanza, infliggendo danni da gelo e soprattutto aumentando del 25% i danni fisici inflitti a tutti (giocatori e assiemi). È ora di digitare gli assembly! Lascia andare, non c'è rabbia / coraggio / forza che appare durante questa fase!
E ricomincia!
Ecco fatto, i caveau sono ora svuotati delle loro minacce. Il cronista Cho conclude:
Quindi è fatto. Eppure ... quante di queste macchine sono nascoste sottoterra? Cosa resta da scoprire degli oscuri segreti dei Mogu? Temo che la guerra contro i nostri vecchi nemici sia tutt'altro che finita.
Spero davvero che ci siano altri nemici! Cosa faremmo in caso contrario?