Mentre ieri il modello era stato estratto dal client alpha, gli sviluppatori si sono affrettati a reagire pubblicando in serata un nuovo Artcraft incentrato sul modello del maschio tauren (anche se, vista la lunghezza del testo, doveva essere previsto comunque ). Nei primi numeri, gli sviluppatori ci hanno spiegato principalmente di aver mantenuto l'essenza delle gare iniziali, senza allontanarsi troppo dal modello originale. Anche se Steve Aguilar (capo del team di animazione) ce lo restituisce al giro di una frase, lui e il suo team qui entrano molto più in dettaglio, a volte tecnico, dell'animazione delle diverse posture.
In questa prima parte rivela il file aggiustamenti ritenuti necessari per la trasformazione. Trovo molto interessante vedere il modello così come viene manipolato dagli animatori, ridotto a forme basilari di cerchi e rettangoli. E ora c'è un video di confronto tra il modello originale e il modello modificato.
Kevin "Snap 'n' Point" Rucker poi ci parla delanimazione del viso, utilizzando direttamente le tecniche apprese con i Pandaren. Oggi sono in grado di muovere le sopracciglia, gli occhi, le guance e la bocca (in passato, solo quest'ultima prendeva vita). Il personaggio può ora adottare diverse pose: sorridere, fare il broncio, parlare ...
Non ci rendiamo conto del lavoro che questo rappresenta. Solo per far parlare correttamente il personaggio, è necessario creare espressioni per tutti i fonemi.
E se preferisci un video, ecco la nostra tauren molto loquace!
L'articolo continua e affronta l'argomento movimento dei personaggi, che si basa su nuovi frame, offrendo movimenti più realistici. Jeremy "I goonies non dicono mai di morire" Collins ci spiega che i rinforzi vengono manipolati tramite controller, curve che azionano le articolazioni poste dai grafici e che permettono la deformazione (modo in cui la rete si allunga e si muove per passare da una posa all'altra ) del modello.
Ecco un breve video che presenta la creazione di un'animazione di corsa.
E il confronto tra vecchi e nuovi modelli. È chiaro che è molto più fluido a destra!
Nell'ultima parte ce ne parlano due sviluppatori émotions. Carman "Boba Muscles" Cheung ci spiega che tutte le animazioni sono create a mano, consentendo di avere una resa perfetta e di dare una personalità e un realismo che non potrebbero essere portati se l'animazione fosse generata dinamicamente dal motore. Gioco o altro cattura del movimento.
David "Coffee Corn" Edwards si sofferma sulle sue cose preferite del processo di animazione: l'aggiunta di espressioni facciali e la regolazione dei tempi o della postura di un personaggio. Ci ammette che è difficile non essere un perfezionista. C'è così tanto lavoro da fare che non possono dare piena attenzione a tutte le animazioni. Hanno quindi creato 3 gruppi di animazioni (fasi):
- animazioni di movimento (camminare, correre), emote e incantesimi.
- animazioni di combattimento (attacchi, stordimenti).
- il resto (nuoto, pesca ...).
Anche se tutte le animazioni vengono modificate, la pulizia sarà più approfondita nella prima fase, le animazioni più visibili nel gioco.
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