Questa settimana Matt Mocarski, direttore artistico di Wildstar ha rilasciato un'intervista al sito Massively.
WildStar è diverso da qualsiasi altro gioco oggi, sia nelle meccaniche di gioco che nella grafica elegante. Più che altro è impossibile dire che WildStar manca di personalità!
L'articolo inizia con una domanda sulle fonti di ispirazione per il look. Apprendiamo che è una forte volontà del team creativo. Le varie tecnologie esistenti sono state utilizzate per migliorare il gioco e non viceversa, non è il gioco che si è adattato all'uso di questa o quella tecnologia.
Uno dei punti di forza del team è l'amore per i fumetti e l'animazione. Quindi, esplorando stili diversi e condividendo le loro idee, sono giunti alla conclusione che tutti volevano qualcosa con molta personalità.
La seconda domanda riguarda i colori utilizzati durante la creazione artistica del gioco, infatti in tutte le aree rivelate fino ad ora, ogni volta la tavolozza dei colori utilizzata è piuttosto ristretta per creare un'atmosfera particolare.
Matt rivela che per creare un'atmosfera non si parte dal colore ma da quello che deve accadere in quest'area ed è solo allora che i colori e le luci assumono tutta la loro importanza. In effetti è questa sottile miscela di colore e luce che ci prepara, noi giocatori, a quello che ci accadrà in zona.
Ad esempio, se dovessero creare una foresta magica, ci sarebbe un'eccessiva saturazione di verdi e gialli per farci provare soggezione. Tuttavia, se in una parte di questa foresta desiderano immergerci nello scompiglio, modificheranno la tavolozza dei colori per raccontare la storia che desiderano. Ad esempio useranno colori più scuri e aggiungeranno nebbia per dare un senso di apprensione. La combinazione di colori può contenere dominanze di marrone e grigio per far emergere idee di morte e decadenza.
L'obiettivo della creazione artistica resta quello di offrire al giocatore la migliore esperienza di gioco possibile.
L'atmosfera di una zona può cambiare anche grazie al cielo o alla nebbia. Questi sono elementi che arrivano alla fine del processo di creazione e danno loro la libertà di cambiare l'aspetto di un'area molto rapidamente se si presenta la necessità di una ricerca dell'ultimo minuto.
Un altro aspetto della creazione di una zona è quello che chiamano fenomeno di affaticamento della zona: suonare per ore e ore in un tipo di zona può diventare noioso indipendentemente da come viene riprodotto il suono. Anche il colore delle diverse aree è un punto importante a cui prestare attenzione. Tentano di rendere il nostro ambiente da un'area all'altra davvero diverso, ad esempio se abbiamo appena trascorso diverse ore in un'area con una predominanza arancione, cercheranno di spingerci in un ambiente con un colore prevalentemente blu. Nel caso di WildStar, ci spingiamo nello spazio per un po '. Tra una foresta magica e un asteroide minerario, un cambio di scenario è garantito!
La domanda successiva affronta il problema di rendere unica l'estetica di WildStar in un mercato MMO già affollato. Il team artistico, infatti, non ha voluto porre la domanda, ha semplicemente cercato di impressionarci perché se avessero cercato di offrirci solo ambienti che non si erano mai visti altrove, probabilmente avrebbero fallito. All'inizio, tuttavia, hanno iniziato con questo tipo di idea e volevano offrirci un'area sottomarina, cosa che non era mai stata realizzata prima in un MMO. E poi World Of Warcraft ha annunciato Vashj'ir e così sono tornati ai loro tavoli da disegno per avere alcune nuove idee. Non passò molto tempo dopo che si resero conto che dovevano solo creare ambienti che funzionassero per WildStar e la sua storia.
Se c'è una cosa di cui sono convinti è che la personalità dell'universo di WildStar e dei suoi personaggi non ci lascerà indifferenti. Ci sono cose che hanno visto in molti altri giochi come Team Fortress 2, ma che non si trovano ancora in un MMO. Sono fiduciosi che WildStar sarà rinfrescante per gli appassionati di MMO.
La penultima domanda si concentra sull'elemento visivo del gioco su cui Matt ha preferito lavorare finora. Domanda difficile poiché Matt ci dice che la sua preferenza è in continua evoluzione. Tuttavia, per mantenere solo un elemento, Matt ci dice che adora i personaggi giocabili del gioco. Vorrebbe poter giocare con loro in qualsiasi tipo di gioco. Vederli prendere vita è la sensazione migliore che avrebbe potuto avere su questo progetto. Ci fa anche amare le opzioni di personalizzazione per le gare, ma cosa sono queste famose gare?
Hanno molta libertà e possono fare un sacco di cose con la moltitudine di idee portate dai membri del team troppo entusiasti. Matt conclude ammettendo che non vede l'ora di vedere le nostre reazioni quando ci diranno di più sul gioco Matt, se per caso stai leggendo questo articolo, vai avanti, siamo pronti!
L'ultima domanda può sembrare abbastanza semplice, la scelta di un universo stilizzato presenta sfide uniche che non ci sarebbero state con modelli più "realistici". Matt risponde semplicemente che ognuno ha la propria forma d'arte con le proprie sfide, e per lui la cosa più difficile è non poter usare la realtà come riferimento ma dover progettare il proprio riferimento.
Ad esempio, le ombre, con un modello realistico, alcuni metalli riflettono la luce e l'ambiente in modo molto preciso. Ma quando si tratta di styling, devono capire come rendere al meglio questo metallo in un modo unico. È solo con diversi tentativi che riescono a portare gli ultimi ritocchi.
Infine, lo studio fa molto affidamento su artisti che sono in grado di dipingere schizzi, non usano riferimenti fotografici. Occorre allenare ogni artista che entra in squadra per dare loro lo spirito del gioco, ci vuole molto lavoro, ma rimangono convinti che alla fine ripagherà.
Cosa ne pensate della "zampa" grafica di WildStar?