SWTOR - ZL: Esseles (HM)

SWTOR - ZL: Esseles (HM)

Un caso noto, la maggior parte dei giocatori è passata al suo livello 10 ed eccoci di nuovo 40 livelli più avanti in modalità difficile, in un caso non sempre intuitivo nonostante quello che si potrebbe pensare.

Non preoccuparti, questa guida semplificherà notevolmente il tuo compito dandoti l'esperienza (e migliaia di crediti di riparazione ad essa associati) di Screamz, GM della gilda Last Hope su Mecrosa Order (lato Repubblica). Questa non è necessariamente la migliore strategia, ma una possibilità tra tante!



Quindi l'ho lasciato parlare!

 

Tenente Isric

Tenente Isric" src="/images/posts/6b277b227b4c4b31785aadcc00e32cd2-1.jpg">Questo boss è relativamente complicato quando avvii la modalità difficile.

Caratteristiche:

  • Regolarmente, arrivano 3 add e fanno molto male: questa è una priorità per il DPS (puoi permetterti in seguito di lasciare solo la distanza DPS su di esso se la tua attrezzatura è adatta). Devi impedire che ti colpiscano, quindi usa tutto l'arsenale a tua disposizione: granata al plasma (danno ad area + panico), granata adesiva (danno ad area + panico), ecc. In caso di un duro colpo e se senti la pulitura, preferisci un colpo alla morte.
  • C'è un timer di enrage, quindi non perdere tempo. Immediatamente dopo le aggiunte, torna dal boss (se ritieni che la distanza possa trattenere le aggiunte, lascia l'altro DPS sul boss). Non esitate, in caso di mancanza di danni, a rimandare all'arrivo delle ultime aggiunte ea concentrarvi sul boss.

Consiglio vivamente di tankarlo nel tunnel, il danno ad area colpirà il boss contemporaneamente agli add. Fai attenzione, tuttavia, al danno che rischi di subire in caso di mancanza di reattività agli attacchi a zona, controlli come Soldier's Mortar Volley. Il carro armato deve sempre provvedere a voltare le spalle al gruppo perché il tenente Isric fa danni in un cono, davanti a lui.



 

Pugno d'Acciaio

Allo stesso modo, questo boss presenta una vera difficoltà senza l'attrezzatura corretta per DPS. Sarai felice di lasciarlo cadere con un equipaggiamento verde / blu, quindi diventerà da banale a epico.

Caratteristiche:

  • un incantesimo di tipo "Sniping" che puoi (o meglio devi) interrompere, pena di prendere un buon -60% di vita su qualcuno. A turno, interrompendolo.
  • un incantesimo canalizzato che lancia missili, niente di speciale tranne che quest'ultimo è impossibile da interrompere. Steel Fist lancerà una serie di missili, uno per uno, colpendo un membro casuale del gruppo e infliggendo pochi danni. Raggrupparsi per facilitare la cura dell'area, se necessario.
  • un incantesimo di tipo colpo di carica. Steel Fist si precipita su un bersaglio e lo respinge. Niente di spettacolare.
  • Al 50% di salute, 3 add arrivano in Jetpack al centro della stanza. Il Dps a distanza deve prendersene cura pena l'uccisione del gruppo. Prendi in considerazione l'utilizzo di incantesimi di area / controllo (come il tenente) e di stordimento. Hanno poca salute (5600) quindi uccidili rapidamente e torna dal boss per evitare il timer dell'ira.

Anche se il boss è infuriato, continua a lasciarlo andare: a volte la vittoria è giocata. Se riesci a superare questo, il resto dell'istanza andrà bene.

 

Droide da battaglia della guardia ISS-7

Un vero post! L'unica cosa a cui prestare attenzione è stare attenti a non essere gettati nel vuoto.


 


ISS-994 Energy Droid

Questo droide è un boss bonus che arriva all'attivazione sincrona di entrambe le console un po 'prima (non puoi perderli), completando la missione bonus Assalto disperato. C'è solo una cosa da sapere: quando attiva il suo incantesimo con una zona rossa che appare sul terreno, il DPS corpo a corpo deve ritirarsi e il tank deve correre mantenendo l'aggro. Continua DPS a distanza e attendi che il buff scompaia (non solo l'effetto grafico poiché il buff rimane attivo più a lungo) e torna per ucciderlo.

 


 

Vokk

Probabilmente l'incontro più complicato con Steel Fist, a causa di piccoli bug. Prima sbarazzati dei 4 add, poi attacca il boss.

Vokk" src="/images/posts/6b277b227b4c4b31785aadcc00e32cd2-4.jpg">

Caratteristiche:

  • danni da fulmine indicati da un'area viola sul terreno. Quando vedi apparire l'area sotto il tuo personaggio, interrompi il tuo incantesimo ed esci il più velocemente possibile (non usare la retromarcia soprattutto che è più lunga) altrimenti verrai giustiziato. In effetti, questo incantesimo ha la fastidiosa abitudine di non funzionare correttamente e talvolta si innesca molto rapidamente anche quando si è fuori zona. Una strategia consiste nell'anticipare le apparenze dell'area e muoversi al momento giusto (di solito tempo sufficiente per lanciare 2-3 magie). Se l'area scende sotto qualcun altro, allora sai di essere al sicuro per qualche secondo, approfittane! Se sei un teppista guaritore, approfitta della tua classe e corri mentre guarisci?
  • un lancio di sciabola. Il boss picchia tutti, quindi inizia a lanciare un incantesimo che lancia sciabole in testa. Ciò causa un danno moderato ma può essere drammatico se la sciabola ti colpisce due volte di seguito. Consiglio la guarigione istantanea sul primo bersaglio colpito per evitare il sistema operativo (sapendo che hai una finestra di circa 0,5 secondi tra i due lanci).
  • uno strangolamento, niente scienza missilistica rispetto agli altri due incantesimi

Ricorda di lasciare andare il tuo DPS, il timer di enrage è sostenibile. Consiglio al guaritore di andare al DPS se ti capita di arrabbiarti. In questo momento, sono davvero i lanci della sciabola che uccideranno e non il boss.


Non perdere la speranza e persisti!

Screamz, gilde GM "Last Hope"
Ordine Mecrosa - Repubblica



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