SWTOR - ZL: Assault on Tython (Solo / Storia)

L'Impero lancia un'offensiva sul pianeta natale dei Jedi, dove si trova il Gran Consiglio Jedi. Un attacco che arriva proprio nel momento in cui la Repubblica ha deciso un'incursione su Korriban. Divertente coincidenza.

 

presentazione

SWTOR - ZL: Assault on Tython (Solo / Storia)

Apparso nell'aggiornamento 2.7

È disponibile la modalità Solo, che riduce i punti ferita dei boss e semplifica i loro meccanismi.

Questo Flashpoint è realizzabile da entrambe le fazioni, in un contesto diverso, ma i boss, sebbene i loro nomi differiscano, hanno le stesse abilità (con nomi diversi), indipendentemente da quale parte ti trovi.



Tre boss ti aspettano:

 

Sentiero

Ci sono due tipi di nemici da cui fare attenzione.

  • Soldati imperiali / repubblicani
  • Assassini / Ombre

SWTOR - ZL: Assault on Tython (Solo / Storia)

tipo forte (argento)

Ne trovi alcuni su tutti i pack prima del primo boss e riesci a porre vere difficoltà al gruppo. Lanciano una bomba incendiaria contro la minaccia più grande, che assume la forma di una zona di danno rossa. Per finire, gli ufficiali paffuti (non presenti su tutti i pacchetti) ti stordiranno e la combinazione dei due può far andare in fumo il Tank! La cosa migliore è quindi prenderli di mira come priorità (non riuscendo a controllarli) e soprattutto interrompere i loro incantesimi.

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tipo debole (sciabola a doppia lama gialla)

Li troverai nella ricerca dell'obiettivo prima del secondo boss. Non che facciano male né che i branchi siano particolarmente difficili, ma se come me ti piace organizzare i tuoi gruppi in modo ben ordinato, faranno un pasticcio indescrivibile con la loro proiezione a 30 metri. Chiedete anche a un DPS di prenderli uno contro uno o di attaccarvi una granata (sono di tipo debole, ve lo ricordo, quindi possono essere storditi facilmente).



 

Imos / Travik

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Punti salute solitari : 175 680

Punto di vista storia : 465 517

capacità :

  • Valanga di fuoco / Fuoco automatico: colpo incanalato su un bersaglio
  • Mortar Volley / Death From the Sky: zona di danno canalizzata lanciata contro un bersaglio

Qui tutto è questione di posizionamento e se ognuno fa la sua parte, non pone difficoltà nemmeno al guaritore.

Ci sono 2 fasi distinte per questo boss, questa si susseguirà durante il combattimento.

  • Phase 1
  • Phase 2

Il boss è al centro della stanza e canalizzerà SEMPRE in questo ordine:

  • un debole Auto Fire / Avalanche of Fire
  • un Tirs / Avalanche de Tirs autos fort
  • una raffica di mortaio / morte dal cielo
  • un'altra raffica di mortaio / morte dal cielo

Qui il carro armato prende il capo e lo rigira nel modo classico. Tuttavia, deve stare attento a lasciare l'area colpita dalle successive raffiche di mortaio / morte dal cielo.

Per aggiungere un po 'di difficoltà, il boss lancerà regolarmente durante questa fase una "Morte dal cielo". Il suo danno è significativo, ma anche se l'area coperta è un po 'più grande di quella del colpo di mortaio, è perfettamente evitabile e DEVE essere evitata. Hai un sacco di tempo, il primo segno di spunta colpisce solo 4 secondi dopo che l'area appare.


IMMEDIATAMENTE dopo la fine del secondo Mortar Volley, 2 soldati di tipo "forte" appariranno nei quattro angoli della stanza.


Da ora in poi :

  • Il boss è coperto da uno scudo che lo rende invulnerabile
  • I rinforzi hanno anche uno scudo che li rende quasi invulnerabili.
  • Il boss si lancia istantaneamente ogni 5 secondi su ogni membro del gruppo, una vasta area di danno

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Devi prima sapere:

  • Che una volta che i 4 rinforzi hanno perso il loro scudo (se uno rimane in alto, non funziona), il boss smette immediatamente di posizionare le sue zone.
  • Che l'aggro dei rinforzi funzioni in modo particolare, in quanto per i rinforzi del primo boss dell'Operazione Ravagers, attaccano il giocatore più vicino.
  • Avere l'area di danno del boss correttamente posizionata in un colpo rimuove lo scudo aggiuntivo.

 

La strategia è quindi la seguente:

  1. Alla fine del secondo Mortar Volley, ognuno dei 4 giocatori viene posizionato su ciascuno dei 4 angoli della stanza.
  2. Non appena ci sono i rinforzi, mettiti proprio su quello apparso nel tuo angolo (i tuoi due personaggi devono fondersi) e attendi la prima zona del boss.
  3. Una volta che la zona è presente, esci da essa senza allontanarti troppo dal tuo rinforzo.
  4. Al primo segno di spunta, se hai seguito quanto scritto, tutti gli scudi sono caduti e il boss ferma le sue zone (ne avrai quindi avuta una sola).
  5. In questo preciso momento, lanciate tutti un potere difensivo e solotate la vostra aggiunta 1 contro 1. Se il livello cura è troppo difficile (più potere difensivo, equipaggiamento limitato), potete poi scendere tutti le prime scale (non quest'ultima ). I rinforzi ti seguiranno e si raggrupperanno, il Tank potrà quindi prenderli tutti.
  6. Una volta che sono tutti morti, torna dal boss nella Fase 1.

 



Liam Dentiri / Kreshin

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Punti salute solitari : 140 544

Storia dei punti di vita : 504 377

capacità :

  • Sanguinamento: danni nel tempo
  • Furtività: diventa invisibile ed evoca due droidi per rinforzi

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Da questo momento verranno ripetute 2 fasi in successione.

  • Fase Camouflage
  • Fase di ritorno del boss

Il boss lancia una mimetica (questa è abbastanza a lungo da avere il tempo di vederla arrivare) e scompare per lasciare il posto a 2 droidi.

Per individuarli sceglierò il Tempio Jedi come riferimento.

  • Se, quando ti trovi davanti al tempio, i droidi compaiono alla tua sinistra: sono 2 droidi da mischia che assomigliano molto a quelli che hai affrontato all'inizio del combattimento. Attenzione anche alla proiezione dell'area.
  • Se, quando sei davanti al tempio, i droidi compaiono alla tua destra: sono quindi 2 droidi a distanza che quando prendono di mira la stessa persona fanno molto male. Qui il Tank deve quindi prenderne uno mentre gli altri vanno a quello che resta.
  • Se, quando sei davanti al tempio, i droidi compaiono dietro la tua schiena: niente fortuna, questo è il gruppo più duro. Sono di tipo "Elite", fanno danni a distanza e fanno atterrare regolarmente su ogni giocatore una zona di danno molto dolorosa. Evitalo anche!

Ad ogni modo, è imperativo far scendere i droidi il più rapidamente possibile in modo che la fase successiva non si sovrapponga a questa. Una volta che i droidi sono morti, se il boss non è ancora ricomparso, ricordati di riorganizzarti al centro dell'area per facilitare la guarigione e quanto segue.

Il boss torna indietro e posa (non sempre ma 2 volte su 3) su un arto in modo casuale un danno nel tempo (DoT) che è pessimo (assume la forma di un piccolo pugnale).

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Da qui l'interesse di essere raggruppati in modo che il guaritore (o te stesso) possa dissipare istantaneamente il DoT. Nota che se sei in piena salute, questo DoT non ti ucciderà ma focalizzerai l'attenzione del guaritore e il boss nel frattempo non si priva per ferire gli altri, se aggiungi i rinforzi che non avevi. per finire ... CRITICAL FAILURE!

E ricominciamo ...

 

Oric Traless / Goh

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Punti salute solitari : 158 112

Punto di vista : 614 880

capacità :

  • Fulmine successivo: danno lanciato a un giocatore

La lotta è suddivisa in tre fasi:

Fase 1: il carro armato prende il boss e tutti i giocatori lo colpiscono. Tuttavia, fai attenzione alle aree danneggiate viola sparse per tutta la stanza, fanno molto male. Regolarmente, il Tank viene lanciato dal boss che ha l'effetto di reinizializzare il suo aggro. Quindi fai attenzione a questo

Fase 2: Il boss si concentra su uno dei datacron nella stanza, tutti i giocatori DEVONO concentrarsi su questo. Se impieghi troppo tempo a distruggere il datacron, il boss si riprende per tutta la vita. Allora sta a te vedere ...

SWTOR - ZL: Assault on Tython (Solo / Storia)

Fase 3: Il boss si circonda di uno scudo che lo rende insensibile a tutti i tipi di danno e tutti i giocatori sono regolarmente bersagliati da zone di danno viola. Anche in questo caso, non iniziare a correre dappertutto! Di solito un passo è sufficiente per farti uscire dall'area e meno ti muovi, meno aree sono riempite.

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Quindi torniamo a P1 poi P2 poi P3.



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