SWTOR - Vanguard Assault

SWTOR - Vanguard Assault

Ciao a tutti, mi presento, Ida soldato della Repubblica Galattica da oltre un anno ormai, scrivo queste righe per presentarvi la mia visione del gioco di Vanguard Assault in PvE.

Introduzione 

L'incrociatore sta navigando nell'iperspazio ormai da 5 ore. Ida ha appena controllato la sua balestra Kashyyyk per la sesta volta dall'inizio, questo è il suo rituale di preparazione al combattimento. La missione di oggi lo porta a Belsavis, il pianeta prigione della Repubblica, per affrontare una minaccia che tutti hanno dimenticato. Sta per controllare le sue plasmacellule surriscaldate mentre la nave lascia l'iperspazio. Pochi secondi dopo, l'incrociatore è attraversato da vibrazioni. Ida prende il suo pacco e corre verso i moduli di atterraggio che le sono stati assegnati durante il briefing. Dopo aver spinto molti dei vigili del fuoco a bordo della nave, arriva ai baccelli di lancio. Sente nella vox il capitano della nave che ordina il lancio delle squadre d'assalto. Ida si sistema nel suo modulo, chiude il portello, poi si infila l'elmo e attiva la pressurizzazione ermetica della sua armatura. Ha sempre amato quei momenti mentre la lotta si avvicinava, isolata dal resto del mondo. Per sentire la scarica di adrenalina, per sentire il battito del suo cuore nelle tempie. Dopo questo stato di trance che gli sembra durato per ore, il suo modulo tocca il suolo e nonostante gli smorzatori inerziali, lo shock è forte. Una volta espulsa la porta del modulo, Ida si tuffa nella tormenta, pronta ad affrontare i peggiori nemici della Repubblica ...



 Dopo queste poche righe di vagabondaggio narrativo, veniamo al nocciolo della questione: l'avanguardia non ha grossi cannoni o spade laser da sfoggiare ma brucerà i quarti posteriori di quelle più grandi! Lascia la sottigliezza alle nostre amate Sentinelle, sei lì per sconfiggerlo, punto! Digiti velocemente, digiti forte e adorerai giocare a "6 second tank"!



Il soldato dell'Avant Garde Assaut è lento, molto lento, troppo lento, mi dici; ma qualsiasi classe al suo tallone d'Achille, torneremo su questo più tardi, per non parlare della mancanza di disaccordo. Lo stile di gioco Vanguard è incentrato sul danno nel tempo (DOT) delle plasmacellule e sul proc (proc) del tuo colpo ad alto impatto.

 

Modello 

3/7/31

Ecco il mio template, è quello che per i miei gusti è il più ottimizzato. Un tempo si discuteva se valesse la pena puntare all'obiettivo del 9%, ma ci deruba così tanto che non è affatto redditizio, per i miei gusti. Nei 31 punti dell'albero dell'Assalto, ci sono 2 punti "volanti" che sono qui messi nel Calore Soffocante ma che possono anche essere messi nella Smagnetizzazione o nella Resistenza del Soldato, per vedere in base al boss che affronterai.

Avvertenza: la menzione "bersaglio in fiamme" nell'albero dell'assalto (e in questo articolo) si riferisce solo ai bersagli innescati dal DOT della plasmacellula e non ai bersagli soggetti allo scoppio incendiario.

 

Modalità di gioco

Urlerai durante tutto il combattimento, il nemico saprà che sei lì e che stai soffrendo! Ogni volta che viene attivato l'acceleratore ionico, sarai ricompensato con un grido del tuo personaggio! (Ha molti ricordi dei bei vecchi tempi, prima che i giocatori PvP si lamentassero e ci fosse dato un CD sull'acceleratore ionico, era un urlo ogni 3 secondi, almeno). Bene, dovrai accettarlo, ma essere DPS Avant Garde significa essere un CAC e sì, potresti avere alcuni incantesimi a distanza ma più dell'80% del tuo danno viene fatto a 10m o meno dal bersaglio.



Come detto prima sei una lentezza senza pari. Nessun salto di potenza o accelerazione, quindi dovrai fare affidamento sulle tue due gambe per mantenere il calore nelle natiche del capo. Dovrai occuparti del tuo piazzamento, anticipare generalmente i movimenti del big bad in modo da rimanere sempre nel raggio d'azione effettivo. Una buona conoscenza degli strats e l'abitudine di giocare con il tuo carro armato faranno il trucco.

Parlando del tuo carro armato, organizza con lui la sua magnifica bolla a 5 stelle che si trova come un guanto. Eviterà spiacevoli sorprese, sei l'unica classe di DPS senza disaccordo. (Lo so, mi sto ripetendo ma deve entrare nelle vostre testine!) E anche con la protezione potrete giocare al vostro gioco preferito: "Tank 6 seconds".

Più seriamente, aspetta alcuni secondi affinché il tuo carro armato generi la sua minaccia e poi invia la tua raffica.

Piccolo consiglio: quando sei a 4 metri o meno dal boss avrai bisogno del 110% dei punti di minaccia del tank per riguadagnare l'aggro, mentre se sei più lontano, avrai bisogno del 130%. Quindi cerca di stare a più di 4 m dal boss quando possibile e avvicinati solo per mettere il colpo di testa. (Per saperne di più, consiglio questo articolo sulla gestione delle minacce)

Punto importante l'off tanking: come puoi vedere il grafico nell'articolo citato in precedenza c'è un'alta probabilità che tu sia il 2 ° dopo il tank nella lista delle minacce verso il boss. Quindi se succede qualcosa al tuo carro armato, farai fuori il boss, non farti prendere dal panico, attiverà il tuo scudo reattivo, prepara la tua scarica di adrenalina, avverti i guaritori e tutto dovrebbe andare bene, nel peggiore dei casi attiva la tua cellula ionica. (Se il tuo tank muore e non hai l'aggro, non esitare a "provocarti" un po ', prenderai molto meglio del fragile DPS, del tipo studioso).



E anche se vedi che il tuo carro armato è a due dita di distanza da esso, un po 'di "provocazione" può dargli i pochi secondi di salvataggio di cui ha bisogno in modo che questi colpi sul fianco del guaritore funzionino un po' (tranne che per le contraddizioni con lo strato). E tutti e tutto, d'accordo con il tuo carro armato prima dell'inizio).

 

 

Ciclo

Per padroneggiare il ciclo, devi capire quali sono le tue principali fonti di danno:

  1. Plasma Cell Damage Over Time (DOT) (Elemental Damage -> Tech)
  2. Ionic Pulse (Elemental Damage -> Tech)
  3. Colpo ad alto impatto (danno arma -> a distanza)
  4. Plastica d'assalto (danno cinetico -> techno)
  5. Fuoco di pestello (danno arma -> a distanza)
  6. Esplosione incendiaria (danno elementale -> techno)

È importante capire quale danno è elementare perché ha vari bonus:

  • + 6% di probabilità critica
  • + 6% di danno
  • + 30% al danno elementale regolare sui bersagli a -30% hp
  • + 30% di danno critico a plasmacellule, esplosione bruciante e plastica d'assalto

Per non parlare del + 6% di probabilità critica per la techno (per un totale di + 12%). La cosa più importante è mettere il DOT della plasmacellula sul boss dal secondo 5 del combattimento fino alla sua morte (promemoria: + 9% di danno per il fuoco del pestello, colpo di testa e fuoco ad alto impatto sui bersagli in fiamme) e inoltre è la tua principale fonte di danno.

 

Punti tecnici

  • Plasmacellule DOT
  • Riprese ad alto impatto
  • Colpo di lacrosse
  • altro

Dura 6 secondi, divisi in 3 tic di cui 1 istantaneo (t0) e altri 2 in secondi 3 e 6. Il nostro obiettivo sarà farlo innescare, il più spesso possibile, l'ideale sarebbe ogni 1,5 secondi oppure tenuto una volta ogni 3 secondi. Per questo, abbiamo 3 strumenti:

  • L'impulso ionico che stabilisce obbligatoriamente la dow -> tic t0
  • Il tiro ad alto impatto resetterà la tua dote -> tic t0
  • Il colpo di pestello che ha una probabilità del 16% di far atterrare la tua dote -> tic t0

Da utilizzare solo con l'attivazione dell'acceleratore di ioni su un bersaglio già in fiamme:

  • Reimpostare il DOT
  • Ignora il 30% dell'armatura
  • Recupera una cella di munizioni
  • Rigenerazione passiva delle munizioni per 1,5 secondi poiché è libera di essere lanciata

"Proprio nel culo" Grunt parla del suo colpo di percussione (Mass Effect 2).

Il danno da un colpo di testa è quasi equivalente a quello causato da un impulso ionico e dal DOT delle plasmacellule che lo accompagna. Ha un CD di 15 secondi e una portata di 4 m contro 0 CD e una portata di 10 m ma ha anche il 60% di acceleratore di processo contro il 45% dell'impulso.

Sapendo che l'acceleratore ionico può attivarsi solo ogni 6 secondi, devi usare il tuo colpo di testa con saggezza nel tuo ciclo:

  • Proc acceleratore -> 1,5 sec di CDG (CD generale) dopo l'incantesimo che lo ha reso attivo.
  • Uso di riprese ad alto impatto -> inizio di 15 secondi di CD
  • Arrivo del CD di colpo ad alto impatto a 10,5 secondi -> Acceleratore ionico nuovamente disponibile

Quindi, mostrando il cooldown sulle tue barre, non appena vedi apparire 10 sul tuo colpo ad alto impatto, userai il colpo di testa come tuo prossimo incantesimo quando sarà il massimo per massimizzare le tue possibilità di accelerazione.

Incendiary Blast e Cell Saving possono essere usati solo insieme !!

La salva incendiaria ti porta una dote aggiuntiva ma costa il prezzo astronomico di 3 celle di munizioni e questo, il ciclo non ha i mezzi per sostenerla, è la crisi ... Ma grazie all'economia delle celle si sostituisce una perdita di 3 munizioni per 1,5 secondi di rigenerazione cellulare, cosa c'è di meglio?

Inoltre, Cell Saving CD si riduce di 6 secondi per colpo critico ogni 1,5 secondi. E ti garantisco che si ripristina rapidamente, esempio: un impulso ionico = probabilità di colpo critico dell'impulso (+ 12% attraverso l'albero) + possibilità di colpo critico del DOT che l'impulso pone automaticamente (+12% attraverso l'albero) quindi facciamo rapidamente molti colpi critici.

Tuttavia, mi chiedo quale sia la presenza dell'esplosione incendiaria nel ciclo DPS standard. Nelle statistiche appare sempre per ultimo, anche dopo i colpi di pestello. Quindi mi chiedo se non sarebbe più interessante usarlo rispetto ai boss a -30% di hp, con il + 30% di danno concesso agli incantesimi di danno regolari quando il bersaglio è a -30% di hp. O per rimuoverlo completamente dal ciclo, ciò consentirebbe di utilizzare l'economia delle cellule per altri scopi. Sono tutt'orecchi secondo te!

Bene, dopotutto il mio noioso bla qui è il ciclo stesso, in ordine di importanza rispetto alla rigenerazione delle munizioni:

Promemoria delle munizioni

Importante: Ma prima, un piccolo promemoria, con le munizioni: "troppo non è mai abbastanza" quindi per avere il più possibile, devi generare molto. Al di fuori della fase di scoppio, voglio vedere tutti i miei piccoli soldati di rigenerazione di 4 munizioni !!!! (Un'utopia, lo so, ma hey abbiamo il diritto di sognare).

 

  • 4 rigenerazione cellule
  • 3 rigenerazione cellule
  • 2 rigenerazione cellule
  1. Tiro ad alto impatto (con attivazione dell'acceleratore ionico)
  2. Plastica d'assalto
  3. Impulso ionico
  4. Colpo di lacrosse (vedi punto tecnico)
  5. Esplosione incendiaria (vedi punto tecnico)
  1. Tiro ad alto impatto (con proc acceleratore ionico -> incantesimo gratuito + rigenerazione di una cellula su un bersaglio in fiamme + 1,5 secondi di rigenerazione passiva) il grande lusso.
  2. Colpo di pestello
  3. Esplosione incendiaria (vedi punto tecnico)

Hai fatto 100 flessioni dei soldati !!!! Ecco la Chaos Squad quindi farò entrare tutto nella tua testolina, volentieri o per forza e tu ripeti dopo di me: troppe munizioni non bastano mai!

Più forte è tutto quel morbido !!!!

 

scoppiare

La tua fase di burst non è molto complicata ecco i pochi punti da seguire:

  1. Attiva la tua concentrazione in combattimento
  2. Spammare il tuo impulso ionico
  3. Usa il tuo colpo ad alto impatto quando proc
  4. Alla fine della concentrazione in combattimento una piccola ricarica di cellule e torniamo al nostro ciclo

La tua concentrazione in combattimento dura 15 secondi, quindi hai diritto a 10 incantesimi istantanei durante questi meravigliosi secondi, il più ottimizzato dal punto di vista del DPS sarebbe quello di spammare 10 impulsi ionici ma per non cadere troppo in basso in termini di munizioni è più che consigliabile usare il fuoco ad alto impatto quando si procede anche durante questa fase di scoppio. Prova a coordinare la tua raffica con Inspiration from Sentinel per ottenere risultati migliori!

Tuttavia, non so se lanciare la plastica d'assalto in un momento t0 e che esplode a t1 tiene conto della probabilità di colpo critico presente a t0 oa t1. Perché se esplode in un istante t1 tenendo conto delle possibilità di un colpo critico in t1, lanciarlo prima di attivare la concentrazione in combattimento gli darebbe questi bonus e otterremmo così un 11 ° incantesimo durante i 15 secondi della fase. Oppure tiene conto della probabilità di colpo critico a t0. Ancora una volta attendo le vostre opinioni e se avete la risposta sarei felicissimo!

 

Piccolo trucco

Per i biochimici in particolare, non esitare a usare un piccolo drogante critico contemporaneamente alla tua concentrazione in combattimento. Il drogante che non usa il CDG lo usa contemporaneamente alla concentrazione in combattimento.

(Da parte mia con la concentrazione in combattimento e il drogante, salgo fino all'85% di probabilità di colpo critico per i miei attacchi elementari e no, non è un imbroglio!)

 

Danno ad area

Quando si tratta di AOE, il tuo colpo di mortaio, il cannone a impulsi e la granata adesiva non saranno troppo. Ricorda anche di usare il tuo impulso neurale, uno stordimento ad area per 2,5 secondi può cambiare molte cose.

Attenzione, questi attacchi sono piuttosto avidi di munizioni, non esitate a mettere piccoli colpi di pestello tra ogni AOE per rigenerarvi. Dimentica subito l'afflusso esplosivo, 3 munizioni all'istante finirai rapidamente le munizioni (troppe non sono mai abbastanza!).

 

attrezzatura 

Quindi per le cose diciamo che ci sono due scuole:

  • il primo utilizza il materiale PvE standard (tecnologia di combattimento) con il bonus impostato che riduce il CD del focus di combattimento di 15 sec (2) e aumenta il danno del fuoco ad alto impatto dell'8% (4).
  • il secondo che utilizza il bonus del set PvP Commando DPS (eliminatore). Mentre il bonus (2) monete è inutile per noi (riduzione della carica di percussione CD), il bonus (4) monete è più che interessante con il suo aumento del 15% nella probabilità di colpo critico di fuoco ad alto impatto!

Sfortunatamente dal 1.6 questa seconda scuola è a mezz'asta, poiché il set master di combattimento è stato rimosso, il bonus del set può essere acquisito solo tramite l'armatura della roba dell'eroe di guerra che ha meno statistiche dell'armatura. PvE ...

Per l'ottimizzazione dell'attrezzatura, logicamente ti consiglio:

  • Il corso di precisione remota al 100%: indice 330
  • Da critico fino a 400/450 indice
  • Il capo di afflusso: 300 indice
  • Dopo tutto questo, metti un po 'di energia

(Dopo, dato che sono molto fortunato e un po 'pazzo, tolgo la mia precisione per mettere il potere, è a tuo rischio se vuoi testarlo, ti avrò avvertito!)

 

Per reliquie Ti consiglio 2 reliquie PvP in afflusso critico e / o potenza, da condire a tuo piacimento per combattimenti sulla durata. Una reliquia della guardia del terrore: 350 di potenza per 30 secondi con un CD di 2 minuti o 87,5 di potenza media in 2 minuti mentre una reliquia PvP ne porta 100 e più. Le reliquie che possono essere attivate sono quindi consigliate per i combattimenti che richiedono raffiche. Dopo, ma non ancora testato, la reliquia di attivazione automatica del danno elementale può essere praticabile considerando l'aumento del danno elementale attraverso l'albero dei talenti.

 

Sperando di esserti stato utile in queste poche righe, ti ricordo che tutto quanto sopra è solo il mio modo di avvicinarmi a questa classe di personaggi nel gioco. Il tuo approccio potrebbe essere molto diverso e in tal caso sarei felice di discuterne con te. Vorrei anche ringraziare Wolfaound per il suo aiuto come collega AG DPS nello scrivere questo articolo e la gilda Silence Moon per aver sopportato i miei sorrisi incessanti in funzione!

Andando



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