Nel primo articolo, abbiamo riassunto le strategie dell'operazione The Chamber of Eternity in modalità normale.
Per i coraggiosi avventurieri, ecco le differenze tra questa modalità normale e le modalità difficile e da incubo. Per spiegarti tutto questo, ho incaricato Son. Quindi l'ho lasciato parlare!
Buongiorno ! Mi chiamo Son, attualmente Jedi Special Tank Guardian e GM della gilda Republic Cor Hydrae sul server Baron Deathmark. Ho il privilegio di parlarvi delle strategie Nightmare delle varie operazioni attualmente presenti nel gioco.
Queste strategie derivano principalmente dalla mia conoscenza e dall'esperienza dei combattimenti che abbiamo vissuto. Puoi quindi "adattare" i consigli che ti fornisco alla strategia corrispondente al tuo raid e al tuo modo di giocare. Infine, nota che questo articolo è stato scritto per la modalità incubo in cui i punti vita e il danno sono aumentati rispetto alla versione difficile. Tuttavia, la strategia non cambia.
Prima di tutto, prima di parlarti delle differenze tra la modalità normale e la modalità difficile / incubo, è importante spiegarti alcune cose sull'approccio da avere quando inizi in questa modalità di difficoltà.
Le strategie in generale non differiscono. A volte può essere una questione di frequenze di apparenza, di certe tecniche, ma la differenza rimane principalmente sull'aumento dei punti vita del boss, una rabbia relativamente breve e un danno considerevolmente aumentato.
Droïde d'annihilation XRR-3
Posizionamento / coinvolgimento
Qui non cambia molto dalla strategia in modalità normale. Le distanze, inclusi i guaritori, sono sparpagliate dietro il boss. I cac, loro, rimangono dietro di lui con il carro armato che riporta il capo al gruppo.
lotta
Le tecniche del capo non cambiano. La vera differenza qui deriva dal DPS abbastanza consistente da fornire in relazione al tempo (rabbia a 6 minuti). Invece di nasconderti dietro i piloni durante la sua fase missilistica, devi riorganizzarti dietro di essi. Il carro armato può unirsi al gruppo per sfruttare le zone curative.
Grazie a questa tecnica, si beneficia di un notevole guadagno di dps ed essenziale per la modalità difficile / incubo. Attenzione, durante questa fase, i guaritori devono essere preparati perché il danno è abbastanza consistente e l'uso di miglioramenti difensivi e assist è consigliato per ogni membro del raid.
Normalmente, dovrai ripetere questa fase da 3 a 4 volte a seconda dei tuoi dps. Cerca però di mantenere il massimo di CD per le ultime percentuali (intorno al 7-8%) perché la sua fase aoe è amplificata e qui è uno scoppio generale del gruppo per finirla il più velocemente possibile.
Suggerimento: se hai Jedi Sentinels, conserva l'ispirazione per ultima. Se hai Maverick, mantieni lo scudo anche per questa fase.
Gharj
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Posizionamento / coinvolgimento
Il posizionamento è identico alla versione in modalità normale. Il raid deve essere sempre di fronte al carro armato e ai cac sulla piattaforma per evitare di subire danni all'area.
lotta
Come sai, le persone in contatto subiscono danni ad area dal boss. Per migliorare l'efficienza del tuo gruppo, i cacs dovranno incassarlo altrimenti sarai troppo lento sul timer di enrage (6 minuti). Non ci sono grosse difficoltà con questo capo. Il tuo carro armato deve comunque essere attento al posizionamento e posizionarlo bene all'ingresso del percorso per ogni piattaforma che arriva.
Suggerimento:
- il raid dovrebbe sempre superare Gharj il più lontano possibile durante le transizioni di piattaforma in modo da non subire il normale danno che fa.
- il tank può, all'arrivo degli add, fare una provocazione per metterli nell'ae fatto dalle distanze dps.
- favorire sempre la transizione delle piattaforme prima degli add perché vanno di pari passo quasi sempre.
Se applichi tutto questo, non dovresti avere problemi se i dps e gli attrezzi sono presenti (minimo tionist / columni).
I pilastri ancestrali
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A parte le disfunzioni, dobbiamo ammettere che questo evento è molto facile. Il ritardo di attivazione è di 1 minuto, quindi possiamo aiutarti solo una volta.
Personalmente, abbiamo scoperto che in modalità Nightmare una tecnica di camminata molto spesso consiste nel convalidare SEMPRE prima il sud. Altrimenti sappi che c'è un timer che quindi corrisponde alle ondate di add (circa 3-4 minuti) quindi devi usare la simulazione per non perdere tempo con i click.
C'è solo una differenza evidente tra la modalità normale e la modalità incubo / difficile: la persona che fa clic sulla console recupera un debuff che impedisce loro di fare nuovamente clic per un periodo di tempo. Una rotazione tra 2 membri su ciascun lato risolve il problema.
Il Concilio Infernale
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Posizionamento / coinvolgimento
I punti ferita aumentano proprio qui nella versione da incubo.
- Guaritore => 48 punti ferita
- Danno => 110 punti ferita
- Serbatoio => 72 punti vita
Il principio del duello rimane lo stesso.
Soa il demoniaco
Fai attenzione, nella versione da incubo, Soa è molto più difficile della maggior parte dei boss che avrai incontrato finora. Ha circa 1 milione di punti salute.
Composizione consigliata: 1 vasca / 2 guaritori / 1-2 cac / 4-3 distanze
Il dps da fornire è notevole soprattutto nella fase 5 (29% => 0%) in 5 switch da 12 secondi. Si tratta soprattutto di gestire adeguatamente i posizionamenti e la preparazione dello switch per fare il massimo danno possibile.
lotta
Fase 1: Qui non cambia molto, non rimanere nelle aree verdi che arrivano 2 o 3 volte sulle fonti di alimentazione. È una fase molto semplice (100% => 74%).
Fase 2: transizione P1 / P3 che richiede il salto da una piattaforma all'altra. Ricorda di distruggere i piloni prima di spostarti su un'altra piattaforma. Inoltre, prova a prenderti delle pause per la cura.
Rispetto ai piloni, Soa ha 5 stack aoe alla fine di P1. Distruggere i piloni fa cadere questi stack, l'obiettivo è di raggiungere 0, perché Soa caster all'inizio di P2 tanto aoe (-10k) quanto stack. L'importante è soprattutto distruggere i tralicci in ordine, se la gente un po 'di fretta distrugge un traliccio prima di quello sulla targa soprastante, questo blocca il "disimballaggio"!
Suggerimento: per sicurezza, organizza due pause generali in attesa di due piattaforme durante questa fase.
Fase 3: fai attenzione qui, diventa difficile. Soa genera palline (due contemporaneamente nella versione da incubo) che prenderanno ciascuna un bersaglio casuale nel raid. Voi dovete vai a farli esplodere attraversandoli se sei il bersaglio. Fai attenzione, le palline emettono catene di fulmini a 5 metri di distanza e non esplodono se non sei il loro bersaglio. Devi quindi essere sicuro che questa palla ti segua per poi entrare in contatto (incrociarla e non solleticarla).
Stabilirò quindi alcune regole da rispettare che abbiamo scelto di seguire affinché questa fase si svolga senza troppi problemi.
- L'intero raid si incontra al centro della stanza con il carro armato.
- Solo le distanze hanno a che fare con le trappole mentali (dipende dalla tua composizione ma questo è molto più efficace).
- Le persone prese di mira dalle palle devono allontanarsi dal raid per andare a far esplodere le rispettive palle. Non incrociare MAI la palla del tuo compagno di squadra.
- Non aggirare mai la tua palla, devi correre verso di essa, altrimenti prendi una catena di danni da fulmine 4-5k e l'esplosione che può arrivare fino a 10 danni (sì, punge).
- Cerca sempre di essere certo che la palla giusta ti stia seguendo o morirai per i danni di queste catene di fulmini.
- Il carro armato deve muoversi per far esplodere la palla come tutti gli altri.
- Un medipack o un CD è sempre il benvenuto per i guaritori quando vai a far esplodere la tua palla. Se hai uno studioso, deve fare del suo meglio per proteggere le due persone che le palle hanno scelto prima dell'esplosione.
- Cerca di far apparire velocemente le persone che hanno fatto esplodere i coglioni, perché possono essere catturate da un ciclone subito dopo (mandando in aria vedi strategia normale) e morire.
- Cerca di uccidere rapidamente le trappole mentali, soprattutto se sono guaritori intrappolati. La richiesta di cure durante questa fase è considerevole.
- Quando il boss passa a P4 (74% => 29%), tienilo a mente: dai sempre la priorità al ciclone. Se c'è una persona, attendi prima di passarla a P4 perché altrimenti morirà senza avere alcuna possibilità di resurrezione.
Avrai capito che in questa fase una buona gestione delle bocce è la chiave del successo. Avrai bisogno di pratica per arrivarci. L'ordine di priorità per la transizione P3 / P4 è quindi Ciclone> Trappola Mentale> Palla.
Fase 4: qui, come per la fase 2. Qualche consiglio, non stressarti? perché vedrai che la tensione sale molto velocemente dopo il passaggio della P3.
Fase 5: Soa arriva in fondo con il 29% di salute. La strategia di questa fase non differisce dalla strategia normale, tranne per il fatto che ci saranno sempre due arrivi di palline e la rabbia del 4 ° pilastro (che è obbligatoria) sparerà al tuo carro armato quasi tutto il tempo.
Quello che va ricordato è che per il primo cambio, devi essere tra il 18 e il 21% altrimenti sarai in ritardo per il resto che ti lascia meno margine di errore.
Devi stare attento anche alle bocce perché le brevi fasi su Soa te le faranno dimenticare il che potrebbe portare a una perdita di 2-3 giocatori. Quindi ricorda sempre di fornire un DPS prolungato sulle trappole mentali per evitare che troppe persone siano bloccate in esse.
L'ordine delle priorità per questa fase è quindi Soa> Ball> Mental trap. Questo deve essere adattato in base alla situazione, ovviamente. Ricorda, ci sono solo 5 cambi in questa fase, dopo il 5 non sarà più possibile dps.
Il P3 rimane la maggiore difficoltà del combattimento in termini di potere di guarigione da fornire e suoi lati piuttosto casuali delle tecniche che possono rendere una combo mortale per alcuni giocatori (esempio: palline / ciclone).
Infine, sappi che non c'è rabbia nella lotta. Enrage è presente solo nella fase 5 e verrà attivato al 4 ° pilastro. Quindi scegli la sopravvivenza per la fase 3.
Spero di averti aiutato!
Figlio.