Questa guida ti è stata offerta da Khazou
Revan, o uno dei boss più contorti che abbiamo visto fino ad oggi. La strategia prevede pochissima casualità nonostante tutto, vediamo solo poco Revanchard.
La lotta contro Revan è suddivisa in diverse fasi che ho suddiviso come segue:
- Phase 1 : dura fino alla scomparsa di Revan e alla comparsa di HK
- Phase 2 : si conclude con la morte di HK
- Phase 3 : inizia con la ricomparsa di Révan e termina con la sua scomparsa (28%)
- Fase 4 : inizia quando lo scudo di Revan si rompe e termina quando scompare (9%)
- Phase 5 : inizia con la discesa del Nucleo e termina quando quest'ultimo muore
La rabbia generale è fissata a 11 minuti e con un sollevamento intorno alle 11:05, è impossibile sopravvivere senza immunità (oggettivamente, hai - 15k punti salute rimasti .. ti occorreranno 40k minimo).
Fase 1 - Abilità
- 1. Sollevare : danni all'area, internamente. 15k tranne il primo che causa il doppio.
- 2. Sabre sovraccarico : Attacco "standard" di Revan. Riceve 2 cariche e ciascuna carica gli consente di attaccare 2 volte. Attacco a cono largo.
- 3. Corruption d'essence : Light DoT che riduce i danni del 10% per carica. Deve essere dissolto dai guaritori. Dopo la dissipazione, un campo di morte diffonde DoT a chiunque sia colpito. La scadenza del debuff provoca la morte di chi lo indossa. Si rivolge solo a DPS.
- 4. Il collegamento giallo : lega 2 giocatori, Tank escluso, con un laser giallo. Il danno aumenta rapidamente nel tempo. Il collegamento giallo deve essere distrutto dal vortice centrale.
- 5. Impalare : Proietta il bersaglio a una distanza illimitata. I piloni ti permettono di fermarti.
- 6. Striscia di morte : meccanico che impone uno scambio tra i serbatoi. Il bersaglio lascia cadere un cerchio rosso 6 volte, infliggendo ogni volta un danno medio e applicando un debuff che aumenta il danno ricevuto del 5% per unità.
- 7. Le lame : Revan evoca 2 spade laser. Queste spade laser si generano sempre alla stessa distanza da lui e prendono di mira la persona più vicina al punto di spawn delle sciabole. Le sciabole non possono essere distrutte, devono essere lanciate nel vortice centrale o nel vuoto.
- HK : questa non è un'abilità di Revan, ma durante questa fase è presente HK e spara a un giocatore casualmente provocandogli un danno elevato e facendolo cadere a terra.
- Assassinio : se mostri la schiena, capirai il tuo dolore! In media 40 / 45k.
Fase 1 - Gestione del combattimento
La lotta inizia con una piccola sorpresa… Infatti, Revan lancerà la prima persona che lo colpisce dalla parte opposta. Fare attenzione a non essere inviato direttamente nel vortice.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
Heave
Il sollevamento è un danno ad area che si verifica ogni 30 secondi. Il primo sollevamento vedrà questo danno raddoppiato. Se non hai alcun Specialist / Vanguard nella tua composizione, dovrai pensare a mettere un potere difensivo per ridurre il danno al fine di alleviare i tuoi guaritori che dovranno fare altrove.
Se hai uno o più specialisti / avanguardie, ricordati di avvicinarti a Revan (7 metri) quando rimangono meno di 10 secondi per beneficiare del Sonic Shield.
I sollevamenti intervengono sempre nei momenti più o meno critici ed è quindi importante non dimenticare nessuno come il Tank che ha appena finito di posare questi tratti morenti.
Sciabola sovraccarica
Nessuna difficoltà maggiore con questo attacco, tieni presente che la fenditura è molto ampia e causa gravi danni alle classi non Tank. L'ideale è quindi rivolgere Revan verso il vuoto quando scarica queste sciabole ed evitare di farlo muovere durante questo attacco.
Corruzione d'essenza
Essence Corruption è quindi un debuff cumulabile che prende di mira solo i DPS di gruppo. Ogni unità riduce i danni inflitti del 10%. Quando il debuff viene purificato, viene creato un campo di morte. Chiunque venga colpito dal campo di uccisione riceverà quindi una carica del debuff e complicherà notevolmente il compito dei tuoi guaritori.
La persona che dissolve ottiene il debuff, quindi è importante che solo i tuoi guaritori facciano i dissipatori.
Ci sono diversi suggerimenti per gestire questa meccanica:
- Il tuo DPS deve essere reattivo e uscire dal raid rapidamente in modo che possano essere dissipati senza il rischio di diffondersi
- I giocatori non colpiti dalla maledizione rimangono raggruppati (vicino a Revan per provocazioni di massa)
- Se un giocatore riceve 2 cariche, non devono essere eliminate contemporaneamente. Un guaritore avrà la priorità e darà il massimo al secondo
- Se non hai la maledizione ma devi rompere il collegamento, cerca di non correre dal ragazzo che sta per essere dissolto.
- In generale, preferisci isolarti sul lato vuoto piuttosto che sul lato del vortice.
Al 78% e al 68% appariranno due cerchi bianchi. Ci sono 3 possibili posizioni:
- Ingresso (6h)
- Di fronte all'ingresso (ore 12)
- A destra dell'ingresso (3h)
Questi cerchi consentono a chiunque vi entri di perdere immediatamente tutte le accuse di corruzione della benzina. Intuitivamente, invieremo il guaritore più fragile a dissiparsi (logicamente a 4 cariche).
Il secondo cerchio può essere difficile da prendere poiché Revan è solo al 3% di phaser, ma se hai l'opportunità di prenderlo, fallo.
Mancia:
- Se sei rimasto indietro nel disperdere, puoi smettere volontariamente di disperdere un giocatore e quel giocatore utilizzerà il cerchio invece del guaritore.
- Quando compaiono i cerchi, se la maledizione è su un DPS che ha la capacità di dissolversi, è possibile lasciare che quel DPS dissolva l'altro e prenda il cerchio.
Puoi anche combinare i due.
Collegamento giallo
Nessuna difficoltà con questa meccanica, devi solo essere reattivo e comunicare, i 2 giocatori devono allontanarsi l'uno dall'altro e passare il raggio attraverso il vortice centrale.
Rincorrersi fa male alla salute e porterà inevitabilmente alla morte di uno dei 2 giocatori.
La persona collegata può anche avere la corruzione dell'essenza allo stesso tempo, quindi cerca di non andare troppo lontano o ritardare le dissolvenze.
Impalare
L'impalamento è caratterizzato da una zona rossa. Questo potere spinge il serbatoio per una distanza infinita, quindi dobbiamo essere gettati su un pilastro in modo che fermi la nostra caduta.
Niente di troppo scientifico qui, soprattutto perché mentre canalizza, hai la possibilità di girarti per regolare il tuo posizionamento. Ricorda solo di digitarlo appena prima della proiezione altrimenti avrai sorprese.
Colpo di morte
Meccanica non molto complicata che costringerà i tuoi carri armati a scambiare Revan. Il carro armato mirato verrà rallentato e lascerà cadere cerchi rossi a intervalli regolari. Il numero totale di cerchi lasciati in P1 è 6. Ogni volta che il Tank lascia un cerchio, riceve un danno moderato e un debuff che aumenta questo danno del 5% per unità.
Il Tank deve ricevere una cura durante questa fase perché c'è sempre un Sollevamento durante o immediatamente dopo.
Danno agonia medio senza poteri difensivi: 6k per cerchio + 15-20k a seconda del numero di debuff per il sollevamento = Tank morto o quasi
Le lame
Le lame possono diventare rapidamente pericolose se gestite male. Infliggono una media di 5k danni al secondo e, combinati con un sollevamento + un colpo di HK, possono uccidere qualcuno rapidamente.
L'obiettivo è quello di espellere le lame all'esterno della piattaforma con una forte predilezione per il raggio che ha il merito di distruggerle direttamente (senza che a volte si insettano e sono invisibili ... e questa è la tragedia).
Soldati / Mercenari sono più adatti a cacciarli, ma anche Maverick / Tiratore scelto, Scholar / Sorcerer, Guardian / Ravager possono fare il lavoro. È anche possibile anticipare l'aspetto della lama e posizionarsi in modo da distruggerla subito dopo la sua comparsa.
A titolo indicativo, Revan passa al 65% e deve farlo in 1min40 massimo, altrimenti probabilmente non vedrai la fine del combattimento.
Quando Revan scompare, appariranno 2 cerchi, i tuoi guaritori devono finire i dissipatori e andare a dissolversi. Devi essere veloce nell'esecuzione perché HK arriva rapidamente e fa molti più danni di Revan.
Ultimo consiglio, con o senza Avant-Garde / Specialist:
- Cerca di stare insieme il più spesso possibile per l'assistenza zonale
- Assicurati di finire la fase vicino all'ingresso, ti farà risparmiare tempo nel tuo posizionamento per HK
- Mentre aspettiamo HK, puoi DoT quest'ultimo o se il raid è in cattive condizioni, aiuta i tuoi guaritori a rimontare il gruppo.
Fase 2 - Abilità
- Violenza pseudocasuale: l'attacco è giustamente chiamato poiché prende di mira casualmente un giocatore. Il danno è conico e abbastanza grave da uccidere un giocatore non reattivo.
- Slash: attacco HK di base.
- Organo perforato: dono lasciato dal taglio, la principale fonte di danno di HK.
- Manciata di granate: lancia una granata a ogni giocatore. Dissipabile.
- Colpo alle gambe: nessun danno, grande rallentamento.
- Colpo di testa: se mostri la schiena, HK ti lancia un colpo di testa, a terra per molto tempo, perdita di aggro, insomma non mostriamo la schiena!
- Tiro del fucile imbrogliato: 5,5 secondi di canale. Uccidi il bersaglio.
- Droidi: compaiono durante le riprese HK. Solo il più grande dovrebbe essere ucciso.
- Scudo: devi essere dentro per poter digitare HK ... riduce lo spazio e può essere fastidioso.
Fase 2 - Gestione del combattimento
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
Violenza pseudocasuale
La violenza pseudocasuale non è una difficoltà in sé, accade spesso nel momento sbagliato, subito dopo le granate. Se non hai la possibilità di dissipare le tue granate, cerca di anticipare la possibilità che sarai tu il bersaglio e che non sarai in grado di fare nulla perché sarai a terra. Diamo quindi un potere difensivo alle granate che precedono la violenza pseudocasuale.
Organo da taglio e perforato
Attacco HK di base che causa una media di 10k sul carro armato. Lo slash viene fornito con un debuff cumulativo:
- 1 accumulo = 6k / 3secondi
- 2 accumulazioni = 12K / 3 secondi
- 3 accumuli = 18k / 3 secondi
Non è possibile cambiare prima delle 2 accumulazioni e bisogna stare attenti a non andare troppo veloci. L'opzione di spostare HK un po 'per risparmiare 1 o 2 secondi può farti risparmiare la giornata. Se i tuoi debuff non sono ancora scomparsi e l'altro Tank ha già 2 accumuli, allontanati per raccogliere HK, quando arriva su di te, dovresti aver perso i tuoi accumuli ... a che fare con il sentimento!
Manciata di granate
HK lancia granate a tutto il gruppo. Queste granate possono essere dissipate. Tutte le classi che possono dissipare devono farlo, ma non solo in un modo qualsiasi:
- Mai sotto la cupola di Hong Kong
- Preferibilmente uno sopra l'altro, per evitare la superficie pericolosa
A seconda del tuo trucco, puoi dissipare i tuoi carri armati. Per esperienza, è importante disperdere il carro armato che riceverà il colpo mortale di HK o il carro armato che ha già 2 accumuli di organi perforati.
Sparare alle gambe / calcio di testa
Niente di particolare ... Hai a che fare con il rallentamento. Il Lacrosse sembra entrare in azione se si voltano le spalle a HK per troppo tempo. Ti getta a terra e ti fa perdere l'aggro. Dura circa quindici secondi ... è quasi una pulizia garantita.
Colpo di fucile imbrogliato / droidi
A intervalli regolari, HK canalizzerà un attacco per 5,5 secondi sul carro armato. Alla fine del tubo, il vortice deve essere posizionato tra il serbatoio e l'HK per assorbire il danno. Se il Tank è fuori posto e il Vortex non si blocca, muore.
Durante questo periodo appariranno 4 droidi, 3 piccoli e uno grande. Quello più grande incanala un potere, che causerà danni molto pesanti al bersaglio. Dopo circa 4/5 secondi dalla comparsa, i 3 piccoli droidi incanaleranno un attacco per 1,2 secondi. Questa pipeline deve essere interrotta.
Uno assegna 1 DPS, il Tank non bersaglio del tiro ed i 2 Healers per le interruzioni (i Healers potendo mancare l'interruzione, interrompono la stessa).
Nessun segreto qui, devi letteralmente polverizzare il più grande droide mentre esegui correttamente le interruzioni.
I nostri amici melograni interromperanno felicemente questa fase.
scudo
Lo scudo, oltre ad assorbire il danno, lo rifletterà su di te, quindi fai attenzione quando sei fuori. La difficoltà con lui è che devi far muovere HK il meno possibile per massimizzare il DPS.
Da qui la logica per evitare qualsiasi dissipazione di granate all'interno dello scudo.
Da parte nostra, abbiamo optato per una dissipazione sistematica dei 2 Tank da parte dei Guaritori. Per evitare che HK si muova, i 2 carri armati dovranno accumularsi quando le loro granate verranno disperse.
Fase 3 - Revan the Return
Quando HK muore, sarai in grado di arrampicarti un po ', ora non è il momento di sognare ad occhi aperti, usiamo gli aumenti di velocità e ci affrettiamo a distruggere i 4 piloni.
Durante questa fase, Revan acquisisce e perde alcune abilità.
- L'impalamento scompare completamente dal suo ciclo.
- I Dardi della Morte ora contengono solo 5 cariche.
- Essence Corruption e Link scompaiono completamente dal suo ciclo.
- Revan ottiene una sorta di Bloodlust che aumenta i danni della sua sciabola sovraccarica.
- Il nucleo della macchina si accende, attrae e proietta ogni 15 secondi. Inizia con una proiezione.
Revan avendo molta meno potenza da usare, la sciabola sovraccarica tornerà più spesso e scaricherà le 2 cariche di fila, con l'aumento del danno, questo può essere rapidamente fatale per il Tank.
Collocamento
Ci sono diversi modi per posizionare / spostare durante questa fase, ma ecco quello che abbiamo usato. Questo posizionamento ti consentirà anche di "pre-sparare" le lame, il che non è un lusso in questa fase.
I quadrati blu corrispondono a dove appariranno le lame. La prima apparizione della lama avviene subito dopo la proiezione e subito prima dei primi Traits d'agonies.
La seconda apparizione avviene subito dopo la terza proiezione e poco prima della terza Traits d'agonies.
Dopo la terza proiezione, è necessario tornare alla posizione 2 bypassando l'Aberration in arrivo.
A seconda del tuo DPS potresti ottenere un tiro extra, se ciò accade torna alla posizione 3 dopo essere stato pescato per la terza volta.
In questa fase, se il tuo Tank non è un Vanguard / Specialist, sappi che i Traits of Agony intervengono sempre prima di un pull. Potrebbe essere necessario regolare la posizione del secondo Dardo della Morte in modo da non essere trascinati direttamente nell'Aberrazione che passa.
Un trucco qui è anticipare l'aspetto delle lame per proiettarle non appena appaiono.
Revan scompare dopo il 28%, è possibile farlo cadere più in basso in attesa del casting del prossimo Heave, o meglio ancora della prossima serie di Aberration (collega i due poco prima della quarta proiezione).
Una volta che Revan è andato, inizia la piccola fase di arrampicata.
Fase di transizione 3 - Fase 4
Nessun segreto per la parte in arrampicata, devi solo non essere con un braccio solo. Abbiamo preso l'abitudine di farlo in coppia. Il primo cerca di andare il più veloce possibile mentre il secondo assicura la salita. Una volta che una persona arriva in cima, tutti i morti torneranno in vita e l'ultimo piano sarà sbloccato per l'intero gruppo.
Arrivato in cima, troverai un Revan in pieno canale di un potere di distruzione e sotto scudo. L'obiettivo è distruggere lo scudo prima che termini la sua canalizzazione.
Sembra che lo scudo ceda dopo un numero fisso di colpi ricevuti, quindi non c'è bisogno di scoppiare durante questa fase. Posiziona semplicemente tutti i tuoi DoT e spamma il tratto bianco.
Fase 4 - Revan
Lo scudo di Revan è appena caduto e si sta diffondendo miseramente a terra, ti esorto a lasciare tutto. L'obiettivo è abbreviare il più possibile questa fase alta dell'inganno! Ispirazione / Sete di sangue e quindi Doping.
Troviamo esattamente le stesse abilità della fase precedente, ad eccezione di Aberrations, l'inganno supremo della strategia di Revan. Torneremo più tardi.
In questa fase, la prima azione del Core sarà una proiezione, quindi ricordati di posizionarti correttamente, indipendentemente dalla posizione di Revan, che rimane statica all'inizio della fase.
Dopo essersi ripreso dalla caduta, Revan concatenerà le seguenti abilità:
- Aberrazioni
- Zoppo
- agonie
- Sciabola sovraccarica
Fino al canale End of the Dying Bolts, Revan non si muoverà. Le lame appariranno quindi sempre nello stesso punto, ed è vivamente consigliato di Pre-sparare almeno una se non entrambe ... in ogni caso, devi riuscire a sbarazzartene il prima possibile altrimenti muori in modo straziante dolore.
Fase 4 - Gestione delle aberrazioni
La meccanica generale delle aberrazioni è la seguente:
- Appaiono le 4 Aberrazioni.
- Uno per uno, si "illumineranno" (effetto mini Nova).
- Dovrai individuare l'ordine di attivazione delle 4 Aberrazioni (qui è richiesto un annunciatore di talento).
- Infine, per la gioia di tutti, una volta che le 4 Aberrazioni saranno accese, esploderanno, lanciando chiunque non stia guardando (il personaggio, non solo la telecamera) verso l'Aberrazione che esplode! Nella maggior parte dei casi verrai gettato nel vuoto.
- Fai attenzione a non essere gettato in un'Aberrazione dietro di te.
- Carro armato
- Guaritore
- DPS
- Inserzionista
Se non hai un Vanguard / Tank Specialist, sappi che questa fase ti farà impazzire. In effetti DEVI guardare l'esplosione delle Aberrazioni. Fin qui, facile. MA tra la prima e la seconda esplosione avverrà la trazione, che metterà immediatamente Revan alle tue spalle.
Revan arriverà quindi con il suo potere "Exploit Vulnerability" per mettere un 40k nelle tue gengive. In breve, con un Guardian / Ravager, puoi sopravvivere sbattendo un po 'tutti i tuoi poteri difensivi.
In Shadow / Assassin, non sono nemmeno sicuro che sia possibile, ci deve essere un modo per fare qualcosa con lo spostamento fasico o qualcosa del genere ... non ne sono ancora sicuro.
Se, d'altra parte, sei sano di mente e hai riportato indietro il tuo amico Vanguard / Tank Specialist, allora tutto è semplificato, devi solo fare clic su Immutabilità / Manipolazione idraulica 6/7 secondi prima del tiro per tacere.
Infine, non del tutto, le 4 Aberrazioni non stanno mai dalla stessa parte, arriverà un momento in cui mostrerai un pezzo di natica che Revan apprezzerà sfruttare per il Tank in questa fase, quindi devi assicurarti di posizionare Revan tra tu e l'Aberration che esploderà ... una bella linea retta e all'improvviso potrai continuare a colpirla.
Non c'è nessun grosso problema qui se sei preparato. Le 4 esplosioni causeranno seri danni nel raid, impilate con l'Heave che cade alla fine, potresti eventualmente perdere giocatori.
Quindi, potresti anche imparare come farlo dall'inizio, durante la fase in cui esplodono le Aberrazioni, hai il dovere di continuare a guarire. Ci sono un sacco di poteri che non capovolgono il tuo personaggio, fai un test.
Prendi anche direttamente l'abitudine di prendere di mira te stesso per iniziare le tue cure AoE, non ti cambierà ed è comunque un buon modo per curare tutti.
Anticipa anche questa fase mettendo bolle / bastioni / sonde su tutti.
Infine, l'utilizzo di un potere difensivo Difesa / Scudo Maverick / Cecchino in questo preciso momento non è penalizzante per il resto ed è quindi fortemente consigliato.
Sono disponibili 2 opzioni:
- La versione di sicurezza, interrompiamo completamente il DPS, sbattiamo un potere difensivo per aiutare i nostri guaritori e guardiamo le 4 esplosioni a turno secondo gli annunci. Se gli annunci sono puliti, il rischio è zero.
- La versione meno sicura, ti piace il carro armato, giri intorno a Revan mentre continui a colpirlo. Non dimenticare di scattare anche un potere difensivo per alleviare le cure in questa fase. Il vantaggio diretto sarà l'accorciamento della fase.
Probabilmente il ruolo più ingrato, l'integrità del gruppo poggia sulle tue spalle e sulla tua capacità di visualizzare bene le 4 Aberrazioni e di non balbettare durante gli annunci.
A titolo indicativo, se le Aberrazioni sono ben distribuite, potrebbe essere difficile vederle tutte, quindi l'annunciatore si concentrerà sui tre che vede e annuncerà direttamente quello che non vede. Una persona di supporto può quindi concentrarsi su questo.
Abbiamo anche optato per un sistema in cui annunciamo le prime tre Aberrazioni che si accendono e poi quando si accende la quarta, annunciamo di nuovo la prima a guardare.
C'è infatti un leggero downtime ma che permette anche di non essere sorpresi. Le aberrazioni esplodono una volta ogni 2 secondi, quindi non restare negli annunci e avere un certo ritmo per annunciare quello successivo quando quello attuale esplode.
Fase 5 - La macchina
Se sei arrivato qui è perché hai capito la meccanica di Aberrations e infatti non sei molto lontano dal basso.
Durante questa fase, perdi l'1% dei punti salute massimi ogni 2 secondi, è possibile fare resistenza tramite speciali poteri difensivi.
Troviamo la meccanica della proiezione / attrazione, il sollevamento e infine le aberrazioni. C'è almeno 1 Heave che si verifica nello stesso momento in cui l'Aberrations esplode intorno a 60 stack. Potenzialmente fatale dato che ti restano solo circa 20k di salute massima.
Fase 5 - Aberrazioni / Heave Management
I suggerimenti precedenti rimangono completamente validi tranne che Revan non è più presente.
Per colpire la macchina, devi essere vicino ad essa, se hai Immutabilità / Manovra idraulica, devi usarlo in potenza difensiva prima di ogni tiro per aumentare il tuo tempo di attività sulla macchina altrimenti non devi dimenticare di fare il backup sistematicamente prima di un maglione, quindi per non essere tostato dallo scaffale.
Per i guaritori non commando / mercenari, la soluzione migliore è lasciare vagare i lanci / tiri, quindi non devi preoccuparti del tuo posizionamento.
Per DPS, hai la possibilità di fare come con Revan, ovvero girare intorno alla macchina per allinearti con la prossima Aberration che esploderà. È abbastanza situazionale e l'assunzione di rischi non è trascurabile, ma può fare la differenza tra un wipe e un down.
Un'altra tecnica è digitare la macchina con istantanee eseguendo destra / sinistra per costringere il personaggio a guardare davanti a sé e quindi verso l'Aberration.
Care and Heave
Più avanzi nella fase, più basso sarà il tuo misuratore di salute. Sarà quindi sempre più ovvio che i tuoi guaritori dovranno risalire il gruppo TRA le esplosioni e soprattutto PRIMA del Heave. A seconda della composizione del tuo guaritore, esistono diversi suggerimenti, ma per rimanere in generale, devi sempre anticipare (e il timer prezzemolo aiuta molto!) Il prossimo Heave.
A seconda del tuo DPS, scegli il momento migliore per usare i tuoi poteri difensivi. È perfettamente possibile sopravvivere al sollevamento degli 80 accumuli.
Suggerimenti e trucchi
- Immutabilità / La manipolazione idraulica consente di resistere all'impalamento TRANNE se si mira a un pilastro. Aiuta anche a resistere al rallentamento applicato da Agony Bolts. E infine alla proiezione / trazione della macchina. (chi ha detto CHEAT?)
- Tuttavia, con 4.0, il cooldown di Immutability / Hydraulic Manip sarà ridotto a 45 secondi, quindi non sarà più utilizzabile tutto il tempo durante la fase di Pull in 5. Non dovresti quindi addormentarti e tornare indietro come tutti gli altri!
- La Resilienza / Sindone della Forza ti permette di resistere completamente ai danni del sollevamento, sei praticamente immortale nell'ultima fase con i giusti usi.
- Combat Focus / Explosive Fuel può resistere a Agony Bolts, danni HK DoT e danni da esplosione di Aberrations. Anche la Sciabola Sovraccarico può essere schivata in questo modo, ma è molto meno interessante.
- Lo Scudo Reattivo / Energetico porta una vera e propria grande riduzione del danno ricevuto, impara a posizionarlo (Tank o DPS).
- Phase March / Phase Move ti può permettere, tramite un riflesso folle, di sopravvivere all'espulsione dalla piattaforma. Per favore, non fare troppo affidamento su di esso!
- La barriera della forza consolare / stregone ovviamente rende possibile resistere a tutti i danni ma anche al lancio / trazione della macchina. Tuttavia, non puoi trasformare il tuo personaggio con esso, quindi se lo usi mentre le Aberrazioni esplodono probabilmente sei già morto.
- Il disaccordo in Commando / Mercenary e Vanguard / Specialist può consentire (di sicuro nello speciale Arsenal) di resistere a tutti i tipi di cose (sollevamenti, danni da Aberrazioni tra gli altri), incluso il debuff della macchina che riduce i punti salute.
- Schivare / schivare, bug o no, consente alla granata di HK di essere dissipata 1 su 3 volte.
- Durante la fase con le 4 sonde, i 2 Tank possono partecipare all'operazione toccando la sonda grande.
- Se hai un Guardian / Ravager, la sua provocazione di massa assorbe tutto il danno di Heave, il che è abbastanza buono per l'ultima fase.
- Le nuove abilità del 4.0 ti permetteranno di schivare un lancio o tirare di volta in volta con gli usi anti-lancio che stanno andando bene.
È il tuo turno !