SWTOR - Tank Vanguard

SWTOR - Tank Vanguard

e il suo equivalente Impero ...

Permettetemi di presentarmi, Solace, un avido lettore del sito sin dalla beta. Ho trovato il coraggio di scrivere qui una guida per il soldato Tank! Questa guida è stata scritta con una prospettiva PVE. Tieni anche presente che, senza un vero registro di combattimento, avere un'opinione basata su fatti concreti è quasi impossibile. Questa guida è quindi fortemente basata su quella proposta da Mmo-Mechanics, i miei ringraziamenti vanno al vero autore di questa guida.



SWTOR - Tank Vanguard

 

Panoramica della classe

Il Vanguard e la sua controparte Empire sono carri armati versatili e adattabili. Siamo l'unica classe ad avere un carico E una presa. La nostra mitigazione dei danni è la più importante, ma stiamo pescando con una bassa prevenzione. Fondamentalmente, subiamo danni più frequentemente rispetto ad altri carri armati, ma ogni colpo ci farà meno male. Quindi perdiamo la nostra vita in modo fluido e prevedibile, il che è un vantaggio per i guaritori.

Come soldato, possiamo tankare in modo rispettabile "da lontano". Tuttavia, non è consigliabile provare perché molte delle nostre tecniche e procedure richiedono il contatto.

 

terminologia

Se non sei stato in grado di leggere tutti i termini del paragrafo precedente, allora questo piccolo dizionario è per te!

DR: Riduzione del danno. Risolto il problema con la riduzione del danno quando si subisce un colpo, i nostri talenti ci danno questo.

Evitamento: probabilità di schivare completamente i danni (i soldati non possono parare). L'avidità viene dal nostro punteggio di difesa, così come dai debuff su quelli che ci hanno colpito.


Mitigazione: la quantità variabile di danno ridotta quando si subisce un colpo. È una combinazione del DR visto in precedenza, oltre a buff, armature e blocchi.


Cac: corpo a corpo.

Debuff: penalità inflitta a un bersaglio.

Aggro: numero interno che indica chi viene attaccato da un mostro. Quest'ultimo attaccherà sempre (ad eccezione dei boss interni) la persona con il punteggio aggro più alto. Per informazione, un obiettivo "perde" l'aggro se viene superato da un'altra persona del 110% (se questa persona è nel cac) o del 130% (se è a distanza).

Minaccia: ogni colpo genera una minaccia. La persona con la minaccia maggiore vince l'aggro. Come carro armato, le nostre tecniche sono meno potenti di altre, ma usare la nostra posizione del carro armato ci dà il doppio dei danni in minaccia. Che è sufficiente per mantenere l'aggro.

Main Tank (MT): il giocatore responsabile di mantenere monster aggro su se stesso.

Offtank (OT): usato se un boss richiede un secondo tank. Per i primi raid (Chamber of Eternity, Kaggara) il suo ruolo è stato messo in secondo piano nel raid 8. Da Denova, è necessario un offtank per tutti i dossi.
SWTOR - Tank Vanguard

talenti

Al momento, la specifica 31/8/2 è la più diffusa: versione repubblica / versione impero. È quasi impossibile misurare l'impatto dei cilindri prototipo / aggiornamento per i blaster, ma questo punto talento sembra essere quello che più influisce sulla nostra generazione di minacce. Allo stesso modo, spostare i punti di intimidazione per allineare il carico di fuoco / l'impatto brutale è possibile, ma non quantificabile.


Esiste anche una specifica alternativa, meno dipendente dalla corsa del calcio basata su un modello 31/10/0 disponibile https://gamesmanagers.com/arbre-de-talents/?ava&1320110122202023223200000000000001220203000000000000000000&v=1.3. Questo modello ha i suoi vantaggi (il calcio è stato nerfato) ma solo uno studio comparativo con le proprie cose consente una decisione.

Sul lato dell'albero del serbatoio, i punti sono piuttosto facili da spiegare. Prendiamo i talenti che riducono il danno ricevuto e ignoriamo tutto ciò che aumenta la nostra velocità di movimento (Pvp). Nel ramo centrale, prendiamo i talenti che aumentano la nostra generazione di minacce per ottenere armature potenziate (2% RD, yabon!). Per l'ultimo albero, noti che non prendiamo il 3% di resistenza. In effetti questo talento richiede troppi punti per essere massimizzato (soprattutto per un guadagno così basso) mentre l'8% di danni aggiuntivi sulla nostra tecnica principale è un must.


C'è un 21/2/18 offspec che serve principalmente come spec. "Farmed operation offtank". Fondamentalmente sopravvivenza e dps. Solo questa guida è interessata solo al tank puro, duro e tatuato, quindi tengo fuori questa specializzazione.

 

Munizioni / calore

Per l'Impero o la Repubblica, anche se il sistema delle risorse sembra diverso, non lo è. Una volta sviluppata un po 'di ginnastica mentale, possiamo passare da un gioco all'altro senza fare domande.

L'Impero utilizza un sistema di "calore". All'inizio a 0, ogni tecnica aumenta questo valore finché l'arma si surriscalda e diventa inutilizzabile. Per la Repubblica, le armi hanno munizioni, 12 all'inizio e ogni tecnica diminuisce questa riserva fino a quando non ci sono più munizioni (0). Per ricaricare / raffreddare le nostre armi, abbiamo due modi:


  • utilizzare la rigenerazione naturale. Periodicamente le nostre risorse tornano al loro stato iniziale, la velocità, dipende direttamente dalla quantità di risorsa che abbiamo utilizzato (vedi tabella seguente).
  • utilizzare le nostre tecniche di rigenerazione delle risorse (Cell Recharge, Energy Blast / Heat Blast). Inoltre, per ogni attacco bloccato, abbiamo una probabilità del 50% di ripristinarci qualche risorsa (1 cella / 8 calore) grazie al talento nel ramo Dissolvi carro armato Cycler / Shield.

 

Sembra ovvio che per massimizzare il tuo gameplay, devi sempre stare nella parte alta di queste tabelle. Vedremo perché questo non è sempre possibile o addirittura consigliato ... 


SWTOR - Tank Vanguard

 

tecniche

Passiamo ora in rassegna le principali tecniche utilizzate dalle specifiche del serbatoio. Anche se un sistema di priorità sembra complicato da capire, sappi che una volta impostata la barra degli incantesimi non avrai problemi. Non posso dirlo abbastanza, ma resisti all'impulso di semplificare tutto con una rotazione fissa di incantesimi. Soprattutto se ti viene detto di incuneare un colpo di pestello tra ciascuna delle tue tecniche, fuggi! L'obiettivo è non mantenere 12 celle / 0 calore ma massimizzare la sua rigenerazione delle risorse E la sua minaccia. Una rotazione fissa ti aiuterà a capire il gameplay semplificandolo, ma ridurrà drasticamente la tua efficacia.

Quando devi fare il tank, ricordati di attivare la tua cella ionica / bombola di gas ionico, la nostra "postura" ci permette di utilizzare il nostro High Impact Shot / Line Shot grazie ad un DoT e riduce i danni che subiamo. Allo stesso modo, considera di mettere la tua guardia sul tuo DPS più grande. Non costa niente.

Bersaglio singolo in ordine di danno

  • Colpo di lacrosse / Pugno fulmineo: la nostra tecnica principale. Ottiene l'8% di danni, il 30% di crit e il 30% di danni critici aumentati grazie ai nostri talenti. Quando blocchi un attacco, il tuo cd può essere cancellato.
  • Colpo ad alto impatto / Colpo in linea: può essere utilizzato solo se il bersaglio ha un DoT sulla bocca. La nostra postura ci permette di aggirare questa preoccupazione in modo che questa tecnica possa essere utilizzata per ogni CD. Questa abilità ignora il 60% dell'armatura del bersaglio e può essere aumentata del 6% se decidi di prendere il punto talento dal ramo del carro armato.
  • Granata adesiva / Dardo esplosivo: una tecnica incentrata principalmente sull'AOE, ma il suo danno iniziale lo rende interessante anche su singoli bersagli.
  • Respiro di calore / Respiro di energia: il nostro massimo che richiede un po 'di comprensione. Questa è la nostra unica tecnica che non consuma risorse, ma le restituisce all'uso. Quindi questa tecnica deve essere utilizzata a tutti i costi, con ogni CD, SALVO se sei già al 90% delle tue risorse.
  • Ionic Impulse / Burst of flame: il nostro “riempitivo”. Da utilizzare quando le quattro tecniche precedenti sono in ricarica e si hanno più di 8 celle / meno 10 di calore. Utile perché applica un debuff DR del 4% sul bersaglio.
  • Pillon fire / Rapid fire: da utilizzare quando ti trovi <8 celle ≥ 10 di calore. Anche se questa tecnica non consuma risorse, il suo danno è ridicolo. Quindi il gameplay del carro armato consiste nell'ottimizzare te stesso per utilizzare questa tecnica il meno possibile.

 

Gadget utili

  • Raffica di mortai / Morte dal cielo: fa molto, molto, molto male. Tuttavia, il suo grande CD e il fatto che abbia una distanza minima rendono questa tecnica difficile da usare in un acquario. Puoi sempre usarlo su bersagli grandi o fissi per danni ingenti (pensa a un Soa p3 per esempio ...)
  • Auto Shot / Unload: danni pesanti, ma la canalizzazione sarà ridotta se subisci colpi. Puoi anche essere stordito per la durata o, peggio, doverti muovere.
  • Cannone a impulsi / Lanciafiamme: danno elevato, anche su un singolo bersaglio, ma a un costo proibitivo. Il canale non può essere accorciato dai danni ma può comunque essere fermato stordendo o muovendosi. Il suo lungo tubo lo rende utile abbinato al CD Cell Economy. Quindi questo potente incantesimo non ti costerà nulla e il suo lungo canale ricaricherà le tue risorse.

Col tempo capirai "quando" utilizzare queste tecniche è utile. Un'ultima preoccupazione con le tecniche canalizzate è che puoi, durante la canalizzazione, resettare il tuo CD di Lacrosse Strike / Searing Fist. Perderai quindi o il fatto di non lanciare la tua tecnica sul posto, o il danno della tua tecnica canalizzata se la interrompi prematuramente.

 

Una specie di zone

  • Raffica di mortaio / Morte dal cielo: grande, pesante.
  • Granata esplosiva / Dardo esplosivo: la nostra migliore tecnica, grazie alla sua versatilità. Per essere costantemente ricaricato facendo attenzione ai mostri storditi.
  • Cannone a impulsi / Lanciafiamme: danneggia tutti i bersagli davanti a te. Tecnica estremamente utile ma richiede un buon posizionamento da parte tua. Sentiti libero di usare lo stordimento di gruppo per posizionarti meglio.
  • Static Surge / Flame Sweep: danno moderato per un colpo pesante. Tuttavia, dopo una carica hai due tecniche libere, quindi prendi l'agro di un gruppo di mostri mentre applichi loro il 4% di debuff DR. Ma bene !

 

CD di sopravvivenza

  • Energy Shield: riduzione del danno del 25% per 12 secondi (15 con il bonus Rakata da 4 pezzi) e due minuti di CD
  • Granata fumogena / Pozzanghera di petrolio: riduce la precisione di tutti i bersagli vicini del 20% per 18 secondi (20 secondi con il bonus di 4 monete Rakata) e un minuto di CD. Nota che nonostante l'animazione imperiale, il mostro travolge il resto anche se lasci la pozza di petrolio.
  • Adrenaline Rush / Kolto Overload: ti cura per il 15% della tua salute in 10 secondi, due minuti di CD.

Una volta raggiunta l'esperienza di ogni incontro, saprai quando usare i tuoi CD con saggezza. Ricorda, i tuoi ciondoli funzionano anche come CD difensivi. Per molti combattimenti, usarli uno dopo l'altro non appena sono disponibili ha senso, quindi ridurrai i tuoi danni su una scala di incontri, ma a volte tienili per fasi di danno intensivo (come l'ira di Zorn) essere più saggio .

 

CD offensivo

  • Concentrazione di combattimento / Carburante esplosivo: 25% di critico aggiuntivo per 15 secondi con 2 minuti di recupero. Molto utile all'inizio di un combattimento e durante la fase di vulnerabilità del boss. Soprattutto in coppia con un altro CD offensivo o DPS Relic.
  • Risparmio cella / Sostituzione sensore termico: annulla il costo in risorse della tua prossima tecnica. 2 minuti di ricarica
  • Cell Recharge / Dispel: ricarica metà delle tue risorse in tre secondi. 2 minuti di ricarica.

A prima vista, le ultime due tecniche potrebbero sembrarti tecniche da utilizzare se hai sprecato risorse. Pensaci di nuovo. Queste sono davvero tecniche che aumentano il tuo DPS, permettendoti di usare le tue più grandi tecniche di fila per 20 secondi di pura gloria pirotecnica, quindi recuperare comodamente le tue risorse come se nulla fosse successo.

 

schernire

  • Shock neurale / Sonda neurale: obbliga il bersaglio ad attaccarti per 6 secondi, posizionando la tua minaccia allo stesso livello del bersaglio precedente. Non sembra generare una minaccia in quanto tale, ma non posso provarlo.
  • Sonic Burst / Sonic Missile: funziona come il precedente, ma su tutti i bersagli vicini al bersaglio iniziale. Insisto sul "vicino a l'obiettivo iniziale ”. Attenzione a CD importante.

 

mobilità

  • Tempesta / Carica rapida: questa abilità ti manda al tuo bersaglio, oltre a interrompere i loro incantesimi, rallentandoli e infliggendogli danni. Estremamente pratico per cambiare bersaglio o tornare al Cac dopo un'espulsione. Attenzione, questa tecnica non funziona su obiettivi "di copertura" come i contrabbandieri.
  • Grapin / Harpoon: porta il bersaglio in piedi, ma interrompe anche i suoi incantesimi e applica una "quantità elevata di minaccia" (impossibile da quantificare ovviamente).

SWTOR - Tank Vanguard

 

Caratteristiche importanti.

In ordine di importanza:

Resistenza: aumenta la nostra quantità di punti Vita, la resistenza si trova su tutte le nostre parti in una quantità ragionevole, tuttavia, non è necessario cercare artificialmente di aggiungere di più a scapito delle nostre altre statistiche.

Obiettivo: la nostra statistica principale sulla nostra minaccia. Il danno di tutte le nostre tecniche dipende dallo scopo.

Armatura: aumenta la riduzione del danno da attacchi cinetici ed energetici. Fortunatamente, i boss in PvE non infliggono danni alla Forza.

Indice di scudo: aumenta la nostra possibilità di bloccare un attacco per un importo dipendente dal nostro indice di assorbimento. Inoltre, bloccare un attacco ha la possibilità di ricaricare le nostre risorse e rendere disponibile il nostro Searing Crusher / Fist Strike con un talento.

Indice di assorbimento: aumenta la quantità di danni assorbiti durante il blocco.

Difesa: aumenta le nostre possibilità di schivare e quindi di annullare completamente tutti i nostri attacchi. Te lo ricordo, noi soldati non possiamo non parare un attacco e quindi perdere parte del valore di questa caratteristica.

Precisione: la nostra capacità di perforare le difese dei nostri avversari. I nostri attacchi sono principalmente di tipo "Tech" e quindi non lo fanno non posso Perdere. Questa caratteristica è quindi quasi tre quarti sprecata.

Surge / Crit / Alacrity / Tip: statistiche dps, non cercare di ottenerne molte perché la tua minaccia finirà per essere troppo bassa.

 

Riepilogo: aumenta le tue statistiche primarie (Endu / Mira) mantenendo le tue statistiche secondarie (Assorbimento / Difesa / Blocco) il più bilanciate possibile.
SWTOR - Tank Vanguard

 

Se stuffer

Come bilanci queste tante caratteristiche? Sfortunatamente, non esiste una risposta pronta. Non voglio fare un corso sui rendimenti decrescenti, ma cercherò di mantenerlo semplice.

Il gioco utilizza un sistema a due tiri: prima il gioco calcola la nostra difesa, poi il blocco. Quindi, anche se la difesa aiuta a evitare completamente i danni, diminuisce il valore del blocco. Se schivi un attacco, non può essere parato e perdi anche la rigenerazione delle risorse e un Lacrosse Strike gratuito. Ma d'altra parte, abbiamo punteggi di blocco così grandi che aumentare la tua difesa è più redditizio che accumulare sempre più blocchi ... Sì, ma più blocchi abbiamo, più i nostri punti investiti in assorbimento vengono utilizzati ...

Ti senti perso? È normale….

Il consenso è il seguente. Aumenta sempre insieme le tre principali statistiche difensive. Difesa, indice di scudo e indice di assorbimento. Se ne aumenti uno troppo a scapito dell'altro, allora ti spari al piede. I buoni carri armati sono quelli che sono riusciti a far oscillare tutti e tre senza perdere il prezioso equilibrio.

Per aiutarti nei tuoi primi passi con il tuo carro armato, ti darò le tappe da raggiungere:

  • Indice di assorbimento: da mantenere sempre allo stesso livello dell'indice di scudo. Da 300 in indice, il suo valore per punto inizia a diminuire. 425 è ottimale e realizzabile per End Game.
  • Indice di scudo: da mantenere sempre allo stesso livello dell'indice di assorbimento. Da 300 in indice, il suo valore per punto inizia a diminuire. 425 è ottimale e realizzabile per End Game.
  • Indice di difesa: fai come vuoi, ma da 350 indice, il suo valore per punto inizia a diminuire. Non c'è bisogno di voler alzare più in alto però.

Al di là di questi punteggi, ogni punto investito in queste caratteristiche sarà ridotto a un miglioramento irrisorio. Questi sono i rendimenti decrescenti, che possono essere spiegati dalla frase "più metti, meno hai, quindi non mettere tutto nello stesso posto ..."

Al di là di queste regole generali, tieni presente che esiste un eccellente foglio di calcolo per carri armati che ti consente di aiutare te stesso, disponibile qui.
SWTOR - Tank Vanguard

 

Consigli

In quanto ex Tank on Wow (arma per la vittoria!), Questa sezione della guida iniziale mi è piaciuta particolarmente. Ecco alcuni suggerimenti per aiutarti ad adattarti.

  • non puoi essere immune da crit. D'altra parte, non esiste un "colpo schiacciante"
  • non c'è bisogno di affrontare il capo. Sì, puoi tankare da dietro se ti piace, non cambierà le tue schivate / blocchi. Quindi non devi aver paura quando viaggi.
  • l'utilizzo di una tecnica canalizzata non riduce le tue possibilità di schivare / bloccare. Sì, lo so che è stupido.
  • se vieni messo KO o messo KO da un boss, perderai l'aggro. Tempête / Charge Expresse sono lì per questo.
  • durante la spazzatura, non cercare di tenere tutti sulla tua povera testolina. Solo i campioni sono pericolosi, gli altri .... Bah fa lavorare questi pigri guaritori ...

 

Remerciements

I miei ringraziamenti vanno prima all'autore originale di questo post sul sito MMO-Mechanics. Ringrazio anche il creatore di Swtor-Guide per averci dato un posto per chattare (per niente!).

 

aggiornamenti:

3 agosto 2012: correzione del soft cap e aggiunta di hard cap. Chiarimento delle caratteristiche. Aggiunti dettagli del ciclo AOE.

 



Aggiungi un commento di SWTOR - Tank Vanguard
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.