Lo stregone incanala il lato oscuro della Forza per sostenere e curare i suoi alleati ma anche per far soffrire i suoi nemici nell'elettricità nera (o meglio viola ^^) che lo circonda. Questo articolo discute solo la parte di guarigione (corruzione) e offre un modello ottimizzato per PVE al livello massimo.
È diviso in più parti: la prima indica le abbreviazioni utili, gli incantesimi curativi dello stregone ea cosa servono, oltre alle statistiche utili allo stregone curativo per ottimizzare. In una seconda parte, entriamo nel vivo della questione con un'analisi del mio modello ideale spiegato punto per punto e come assegnare i punti durante la fase di livellamento. Buona lettura.
Informazioni Utili
Abbreviazioni
- Guarisci: cura.
- CC: Controllo della folla
- Caldo: assistenza a lungo termine (rinascita, innervazione).
- Spam: utilizzo frequente di un incantesimo e non appena è disponibile.
- Guarigione eccessiva: cura un bersaglio mentre non è in deficit di salute.
- Aoe: Sort de zone (Revivification).
- Buff: incantesimo mirato a migliorare temporaneamente una o più statistiche di un personaggio.
- Debuff: il contrario di un buff. Incantesimo mirato a indebolire temporaneamente una o più statistiche di un personaggio. Da usare su un nemico.
Incantesimi utili dello stregone della corruzione (guarigione)
Abilità difensive
- Barriera statica (bolla personale o da mettere su un alleato che sia un PG o un compagno)
Questo scudo ti consente di assorbire una discreta quantità di danni prima di rompersi. Ha un tempo di recupero di 4.5 secondi ma pone un debuff sul bersaglio che ne impedisce il ripristino per 20 secondi. È importante aggiornarlo non appena il debuff scompare ma puoi anche piazzarlo sugli alleati se hai tempo e mezzi in Forza.
- Purga
Questo incantesimo rimuove 2 effetti dannosi su un bersaglio amico o ovviamente su te stesso.
Questi 2 incantesimi consentono di limitare o contrastare i danni subiti, quindi sono molto utili in una strategia di guarigione ottimizzata. Inoltre, molti punti talento ti permetteranno di migliorare in modo significativo l'effetto della barriera statica
Abilità di guarigione
- Obscure Heal (un heal chti ma veloce da lanciare)
Cura un bersaglio amico per una quantità moderata di salute.
- Oscure Infusion (un grande trattamento doppiamente più lungo da lanciare)
La più grande guarigione dello stregone. Tempo di lancio 3 sec. Ripristina un'enorme quantità di salute.
- Resurgence (piccolo trattamento istantaneo + caldo + 2 ° effetto kisscool)
Cura istantaneamente un bersaglio per punti "X" + punti "X" caldi per 9 secondi.
- Innervazione (un trattamento + una colata calda)
Cura istantaneamente il bersaglio per "X" punti + punti caldi "X" al secondo per 3 secondi.
- Revivify (un incantesimo di guarigione dell'area)
Cura tutti gli alleati entro 8 m dal bersaglio. I bersagli che rimangono nell'area riguadagnano 1659 punti per 10 secondi.
Resurgence, Innervation e Revivification sono incantesimi specifici per il ramo della corruzione (Dark Heal e Dark Infusion sono utilizzabili da tutti i maghi). Un mago Dps può cavarsela con la guarigione quando sale di livello in missioni eroiche, ma in attesa del livello 30 potrebbe non essere sufficiente.
Forza abilità di rigenerazione
- consumo: Consuma il 15% della tua salute massima in cambio dell'8% della tua forza massima. Ad ogni utilizzo, la rigenerazione della Forza diminuisce del 25% per 10 secondi. Si accumula fino a 4 volte.
Statistiche utili (da ottimizzare tramite l'albero dei talenti)
- Volere: Aumenta l'attitudine con i poteri della forza
- Resistenza : Aumenta la quantità di danni che puoi subire prima di essere sconfitto.
- Potere : Aumenta il tuo danno di forza (e tecnologia).
- precisione: Aumenta le tue possibilità di colpire il bersaglio (% è dato per un obiettivo del tuo livello). Oltre il 100%, la difesa del bersaglio è ridotta e quindi gli infliggerai più danni.
- Probabilità critica: Aumenta la probabilità percentuale di colpi critici con i tuoi incantesimi.
- Afflusso: Aumenta il danno diretto dei tuoi colpi critici.
- Alacrité: Accelera il tempo di attivazione e canalizzazione delle abilità e influisce anche su alcuni CD.
Le statistiche da privilegiare per lo Stregone specializzato nella guarigione sarebbero quindi le seguenti:
Forza di volontà> Potenza> Critico> Alacrità> afflusso
Dimenticare : Precisione che riguarda solo i rami dps (l'equivalente del tocco in world of warcraft), riguarda la resistenza che c'è su tutte le parti quindi più il tuo equipaggiamento sarà potente più ci sarà resistenza su di esso. D'altra parte, fai attenzione con i venditori e con alcuni materiali craftable che danno più resistenza della forza di volontà, sono parti che sono a priori dedicate al pvp.
Analisi del modello "ideale" dello stregone in PVE
E per quanto riguarda questo modello?
Da queste informazioni di base possiamo definire il seguente modello:
https://gamesmanagers.com/arbre-de-talents/?sor&123012120210232223200000000000000123200000000000000000002&v=0.1
Che ti dettaglio di seguito:
Corruzione (ramo di cura del mago): 31 punti
1 ° livello
- 2/2 Alloggio scuro: riduce il tempo di attivazione dell'infusione scura di 0,6 secondi da 3 a 2,4 secondi
- 3/3 Oozing Darkness: aumenta la possibilità di colpi di forza critica del 3% (utile anche in dps speciali)
- 2/2 Presenza ossessiva: aumenta la presenza totale del 6% e tutte le cure effettuate del 2% (per informazione la "presenza è una caratteristica che potenzia i tuoi compagni)
2 ° livello
- 3/3 Lucidità: Riduce il rinculo del 75% e l'animosità del 15% (meno possibilità di essere rallentato durante il lancio dell'incantesimo di cura e meno aggro)
- 2/2 corpo vuoto: aumenta tutte le cure ricevute dell'8% (solo su di te, utile nel livellamento)
- 2/2 Infusion de Force: aumenta il danno e la guarigione degli incantesimi ad effetto ad area (talento utile nei dps speciali ma anche una volta ottenuta la guarigione ad area con 31 punti nel ramo della corruzione)
3 ° livello
- 2/2 Correnti effettive : riduce il costo della forza della barriera statica di 30sec e il suo cd di 3sec (il cd di questo è 4,5sec va a 1,5sec quindi esattamente il tempo cd universale tra 2 incantesimi che rende possibile non dover più aspettare posizionalo su più di una persona.)
- 1/1 rinascita: un nuovo incantesimo di guarigione che cura istantaneamente un bersaglio di punti "X" + punti "X" caldi per 9 secondi.
- 2/2 Più forza: dà un 2 ° effetto kisscool all'uso di una rinascita (nota che questo effetto non è necessariamente legato alla persona su cui hai posizionato la tua rinascita) quindi:
Dark Heal: Costo ridotto del 50% (veloce ed economico cosa si può chiedere di più)
Dark Infusion: tempo di lancio ridotto di 1sec, quindi scende a 1,4sec, un po 'meno di Dark Heal
Innervazione: probabilità di colpo critico + 25%
Rivitalizzazione: costo della forza ridotto del 25%
Basti dire che una rinascita deve essere costantemente posta su un altro giocatore o su te stesso perché il 2 ° effetto kisscool è piuttosto carino.
4 ° livello
- 1/1 Sith Purity: un boost di eliminazione che sarà molto utile quando i debuff sono un po 'meglio visibili nell'interfaccia ...
- Ricostruzione 2/2: durata della rinascita aumentata di 6sec + 20% di armatura in più al bersaglio (3 ° effetto kisscool della rinascita che in aggiunta conferisce un buff di armatura al bersaglio, senza contare ovviamente un caldo che passa a 15sec.)
5 ° livello
- 1/1 Innervazione: un nuovo incantesimo di guarigione che cura istantaneamente il bersaglio di punti "X" + un lancio caldo di punti "X" al secondo per 3 secondi.
- 2/2 Rush of life: + 2% probabilità di colpo critico della forza e -2% danni subiti
6 ° livello
- 2/2 Impeto di forza : I colpi critici con innervazione rendono il consumo seguente privo di incantesimi (insieme al + 25% di critico sull'innervazione della piega di forza se la rinascita viene posizionata prima che può risparmiare un sacco di forza. Non si perde il 15% di salute e lì non è un debuff che riduce la rigenerazione della forza del 25% per 10 secondi)
- 3/3 Oscurità penetrante: + 6% di guarigione bonus (eh ???) e 3% di precisione
Ultimo livello
- 1/1 Revivification: Cura tutti gli alleati entro 8 m dal bersaglio. I bersagli che rimangono nell'area riguadagnano 1659 punti per 10 secondi. (un trattamento di area abbastanza potente)
Ramo fulmine: 7 punti
1 ° livello
- 3/3 Induzione elettrica: Riduce il costo della forza degli attacchi e delle cure del 9%
- 2/2 Prenotazioni: aumenta la tua forza totale di 100
2 ° livello
- Barriera antifulmine 2/2: aumenta la quantità di danni assorbiti dalla barriera statica del 20%
Questi 3 talenti mi sembravano così essenziali e migliori di certi livelli del ramo della corruzione (il 2 ° in particolare) che li avevo presi prima ancora di aver finito di riempire il mio ramo della corruzione.
Ramo di follia: 2 punti
1 ° livello
- 2/2 Volontà dei Sith: + 6% forza di volontà (anche abbastanza interessante)
Per l'ultimo punto, il sito Millenium e la guida Heal sul forum ufficiale non sono d'accordo e quindi propongono:
- 1/2 resilienza oscura (ramo corruzione livello 3): ridotta dell'1% la salute spesa per il consumo
- 1/2 sfiducia dei Sith (livello 1 ramo della follia): riduce i danni subiti dell'1%
- 1/2 Subversion (ramo fulmine tier 2): riduce il rinculo legato all'incantesimo danno ma in più permette una migliore rigenerazione dopo l'utilizzo del fulmine
Nessuna scelta davvero importante, quindi sei libero di mettere il tuo punto dove vuoi, ci sono anche altre scelte possibili più accesso pvp per esempio.
In quale ordine collocare i tuoi punti?
L'ordine di posizionamento dei punti potrebbe essere il seguente:
- 1 ° intero livello del ramo corruzione
- lucidità nel 2 ° livello
- 3 ° livello completo (tranne la resilienza oscura ovviamente)
- ricostruzione al 4 ° pianerottolo
- corpo vuoto sul 2 ° cuscinetto
- Purezza Sith al 4 ° livello
- innervazione e afflusso di vita al 5 ° livello
avrai quindi accesso al tuo primo incantesimo di danno ad area da stregone. Da lì, sono disponibili 2 possibilità o continuare nell'albero della corruzione:
- forza l'invasione al 2 ° livello
- tutti i punti delle ultime fasi iniziando con un afflusso di forza fino al livello 40 con l'ultimo punto sul rianimare l'incantesimo di cura dell'area.
Puoi anche cambiare ramo perché i primi punti del ramo del fulmine sono abbastanza belli:
- riserva quindi l'induzione elettrica del 1 ° stadio fulmineo
- parafulmini al 2 ° pianerottolo
- volontà dei sith al 1 ° livello del ramo follia
Sarai quindi al livello 50 con un modello opti per avviare istanze e raid difficili.
A suivre ...
Fonti importanti su questo argomento
- Jedi Healer- Millenium: il livellamento dell'inquisitore
- Forum ufficiale: Inquisitor Heal's Guide