SWTOR - Strategia d'avanguardia

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Io Kagerro, Specialista DPS della gilda Frog, presente sul server Darth Nihilus.

Se sono qui oggi, è per parlarvi del Vanguard DPS e più specificamente delle specifiche della strategia. La mia guida è la prima di una trilogia che si propone quindi di insegnare a chi non conosce o migliora per chi già conosce, la padronanza della classe in un'ottica di PvE HL.



A proposito, se oggi mi permetto di menzionare il PvE HL è semplicemente perché sono stato in grado di finire tutto il contenuto corrente in 16 e 8, HM e Nightmare e questo dalla 1.2. Quindi ho una prospettiva sui punti di forza e di debolezza del dps Vanguard ed è per questo che sono qui oggi per parlarvi di questa classe.

 

Avant-propos

Prima di dare uno sguardo approfondito alla specializzazione in Strategia, è il momento di impostare la scena. Dovresti già sapere che, contrariamente a quanto puoi vedere nel tuo albero dei talenti, non ci sono due ma tre specializzazioni DPS che sono valide per Vanguard:

  • strategia
  • Assalto
  • Strategia / Assalto ibrido

La specializzazione strategia è il più facile da giocare per me, offre buoni strumenti, buoni danni statici e una facile gestione del calore. Lo consiglio quindi quando sei nuovo in Vanguard DPS.



La specializzazione Assalto offre un danno leggermente peggiore nel combattimento statico rispetto alla specializzazione Strategia, ma in cambio offre danni molto più interessanti nel combattimento mobile. Le cellule sono leggermente più complesse da gestire, si rivolge maggiormente a persone che già conoscono un po 'meglio la classe, il principio di funzionamento cellulare e la sua gestione.

La specializzazione Strategia / Assalto ibrido è la migliore specializzazione dps per il Vanguard al momento ed è soggetta a modifiche fino alla patch 2.6 minima. Offre un danno molto buono ma in cambio ha una gestione delle celle più complessa rispetto alle due specializzazioni precedenti. È bravissima nel combattimento statico e davvero brava nel combattimento frenetico.

Da parte mia, non interpreto quasi mai la specializzazione in Strategia poiché nel combattimento statico, l'Ibrido fa meglio e nel combattimento ricco di eventi l'Assalto fa meglio. Comunque so come si gioca e anche se il mio obiettivo è che alla fine delle tre guide sarete tutti in grado di giocare la specializzazione ibrida, per questo dovete imparare le basi, ovvero la specializzazione in Strategia.

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Albero dei talenti

Ora che abbiamo preparato la scena, è il momento di entrare nel vivo della questione:

Va notato prima di tutto che lo speciale strategia si gioca esclusivamente con il Potente cella di energia. Questa cella aumenta il danno interno ed elementale del 3% e questa è una buona cosa dato che faremo solo quasi questo tipo di danno.

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8/36/2

Ora vedremo l'albero stesso, lì non abbiamo molta scelta, l'unica opzione praticabile per questa specifica è 8/36/2. Dato che dobbiamo ottenere l'incantesimo da 36 punti, abbiamo solo 10 punti rimasti da inserire nelle altre specializzazioni. Va bene, dal momento che a parte questi 10 punti (8 in scudo e 2 in pyro), gli altri non ci serviranno comunque.


Non entrerò in tutto l'albero, penso che tu sia abbastanza grande per leggere i tuoi punti di talento per te stesso, ma ho ancora intenzione di entrare in alcuni dei talenti che penso siano cruciali e definiscano la specializzazione.

  • Stretching> Lame irregolari e Triomphe: quei 4 punti talento da soli fanno già circa il 12/13% dei tuoi danni se sai come usarli correttamente. Per dirla semplicemente, con il Lama retrattile, quando lo applichi al bersaglio, subisce un'emorragia che dura 15 secondi, che infligge danni interni nel tempo e che oltre a ciò subisce il 3% di danni in aggiunta a tutti i tuoi attacchi. Un must.
  • Generatore di cellule> Strategia di combattimento : Questi 3 punti talento giocano un ruolo cruciale nel tuo danno poiché aggiungono una base di 1,3 di dissipazione del calore al secondo, che porta la tua rigenerazione del calore a 6,3 secondi quando ti trovi nel cilindro corretto. Inoltre, ogni volta che crei un file Colpo di lacrosse, sei il prossimo Colpo allineato sarà automaticamente critico. In breve, hai il comfort delle munizioni e una grande fonte di danni per soli 3 punti talento.
  • Ariete : questo talento ti permetterà di avere una gestione cellulare ancora più semplificata perché questo, ogni volta che usi il tuo ultimo (Impulso di fuoco) e spesso con il tuo Impulso ionicola tua Calcio di culo sarà libero. Alla fine ti renderai presto conto che non userai mai il tuo Calcio di culo senza il proc.
  • Generatore di impulsi: questo talento da solo rappresenta il punto centrale della specializzazione in strategia. Se non prendi quel talento, non ha senso giocarlo. Per dirla semplicemente, ogni volta che vai a fare un file Impulso ionico, un Impulso di fuoco o Afflusso esplosivo, guadagnerai un carico di Generatore di impulsi che farà il tuo prossimo Cannone a impulsi Infligge il 20% di danni in più, diventa ininterrotto e rallenta i bersagli colpiti del 30%. Può essere impilato 3 volte per un totale di + 60% di danno, -90% di velocità e inoltre ti costerà 6 munizioni. Come ho detto, senza questo talento la specializzazione in Strategia non ha senso, se la scegli e non usi il Cannone a impulsi, è la stessa cosa, non ha senso.
  • Formazione sul caos: questi sono 3 punti che ti danno il 30% di afflusso suImpulso di fuoco, The'Immolazione, la Colpo di lacrosse eStripping. Sapendo che questi sono attacchi che useremo almeno il 50% delle volte, è tutto profitto come talento.
  • Impulso di fuoco: Questo attacco fa molto male e ti fa attivare il tuo Generatore di impulsi e la vostra Colpo di lacrosse gratuito, da prendere e da usare soprattutto.

Il resto della specialità è abbastanza ovvio, è rimasto solo un punto talento in cui puoi inserire entrambi Difesa frontale avere un secondo in meno sul CSo Armatura potenziata che ridurrà il danno che subirai dell'1%. È solo una questione di preferenza. Da parte mia, ho colto il punto di ridurre il CS perché è il mio modo di giocare, ma direi che nella stragrande maggioranza dei casi la riduzione del danno è più interessante.



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Rotazione

Ora che l'albero è finito, dovremmo parlare della rotazione della specializzazione in Strategia. Inizieremo già con le basi e aumenteremo gradualmente il livello in modo da essere professionisti della specializzazione in Strategia alla fine della guida.

Come ho detto in precedenza nella guida, il file Generatore di impulsi è il punto centrale della specializzazione; senza di essa, non devi giocarci perché non farai molti danni. Ma concretamente cosa significa? Molto semplicemente, la rotazione ottimale della strategia Avant-Garde si basa sul cooldown del Cannone a impulsi, vale a dire 15 secondi.

Inoltre, potremmo anche parlare di una rotazione di 12 secondi perché dei 15 secondi, abbiamo già 3 secondi di canalizzazione del Cannone a impulsi...

Ciò significa che abbiamo 12 secondi rimanenti per fare il massimo danno e soprattutto, soprattutto, assicurarci di avere le 3 cariche di Generatore di impulsi in modo che faccia male, per avere il nostro sanguinamento sul bersaglio per il 3% di danni in più (tramite ilStripping) e avere abbastanza calore per avviare il Cannone a impulsi senza penalizzare la nostra rigenerazione.

Il migliore dei 12 secondi è iniziare con ilStripping, semplicemente perché tutti i nostri attacchi successivi beneficeranno del + 3% di danno, ma non quello. Poiché l'emorragia dura 15 secondi, l'avvio dell'emorragia per primo provoca l'emorragia Cannone a impulsi finito, la dote diStripping è anche finito e puoi riavviarlo. Inteligente!

Una volta stabilito il danno nel tempo, continueremo con ilImpulso di fuoco, perché colpisce forte e ce ne darà un carico Generatore di impulsie poiché abbiamo bisogno di 3, ne faremo 2 Impulsi ionici per avere le nostre 3 cariche.

Una volta che hai i tuoi 3 stack, devi (se hai usato il fileImpulso di fuoco) attivazione di Calcio di culo gratis, quindi devi usarlo e così hai il tuo prossimo Tvai a forte impatto che è automaticamente critico, non male!

Un Tvai a forte impatto critiche dopo e abbiamo già fatto 9 secondi sui 12 che avevamo. Abbiamo quindi due incantesimi da inserire prima di eseguire il file Cannone a impulsi. Per questi due incantesimi, ti consiglio se il tuo calore lo consente, 2 Impulsi ionici o uno Impulso ionico e Colpo di pestello (il tuo tratto bianco) o se sei veramente giusto con il calore, due tratti bianchi.

Il che ci dà alla fine:

  • 0.0 => Spogliarello
  • 1.5 => Impulso di fuoco
  • 3.0 => Ionic Pulse
  • 4.5 => Ionic Pulse
  • 6.0 => Calcio in culo
  • 7.5 => Tiro ad alto impatto
  • 9.0 => Colpo di impulso ionico / pestello
  • 10.5 => Colpo di impulso ionico / pestello
  • 12.0 => Cannone a impulsi
  • 13.5 => Cannone a impulsi
  • 15.0 => Spogliarello

 

Abbiamo mantenuto tutta la nostra rotazione su 15 secondi, visto che al quindicesimo secondo la nostra Cannone a impulsi è finito e possiamo riposare il fileStripping.

Ora devi tenere presente che questa è una rotazione, non un ciclo!

Quello che voglio dire è che, a parte l'apertura, non sarà quasi mai nello stesso ordine. Tuttavia, ci sono un paio di cose che non cambieranno MAI.

  • Hai bisogno SEMPRE almeno un Fire Pulse e 2 Ion Pulse per avere le 3 cariche, riesci a metterli nell'ordine che vuoi ma non voglio vederne nessuno Lanciafiamme partire senza avere le 3 cariche.
  • Devi avere dentro PERMANENZA Sanguinare dall'intestino sul bersaglio, non averlo è privarti del 3% in più di danni, oltre a danni nel tempo che fanno male.
  • Dovresti sempre iniziare il tuo Cannone a impulsi non appena disponibile. Anche in questo caso è lo stesso, fai come vuoi ma ha un tempo di recupero di 15 secondi, quindi devi eseguirlo ogni 15 secondi. L'unica eccezione a questa regola è che se sai che nel combattimento verrai urtato durante l'incantesimo, lì sì ovviamente hai la scelta tra sbattere il Immutabilità (Ci parlerò più tardi) e sposta il file Cannone a impulsi, o aspetta che tu lo sbatta e lo lanci sulla via del ritorno. In caso contrario, è necessario avviarlo non appena è disponibile.
  • Non gettare mai il file Colpo di lacrosse fintanto che non è gratuito e lo stesso vale per il Riprese ad alto impatto, non avviarlo finché non diventa automaticamente critico (grazie al tuo Colpo di lacrosse). A proposito, parlando di Colpo di lacrosse, se possibile, prima di eseguire un Impulso di fuoco, se hai un'abilità innescata di Searing Fist gratuita, usala invece di riattivarla. Sprecare un grilletto non è mai buono!
  • Ancora parlando del Colpo di lacrosse gratis, se vedi che sei a fuoco zero, non sprecare il grilletto, fallo un po ' Impulsi ionici solo per eccitarti un po 'e solo lì, fai il Colpo di lacrosse per abbassare il calore. Hai aumentato i tuoi danni e non ti è costato di più in calore.

Come bonus ti metto un video Youtube di un esempio di rotazione con annotazioni su di esso in modo che tu possa vedere in realtà cosa dà. Allego anche il lessico delle abbreviazioni di storia inglese in modo che tu possa capire le annotazioni video.

Lessico

  • Impulso di fuoco = IMO
  • Cannone a impulsi = FT
  • Coup de crosse = RP
  • Impulso ionico = FB
  • Tiro ad alto impatto = RS
  • Combustibile esplosivo = EF
  • Cannone a spalla = SC
  • Etripage = RB

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Incantesimi offensivi e difensivi

Come Vanguard abbiamo tutta una serie di incantesimi interessanti che sia da un punto di vista offensivo che difensivo.

 

Incantesimi offensivi

Diamo uno sguardo agli incantesimi che ci permetteranno di aumentare ad hoc i nostri dps.

  • Concentrazione di combattimento: questo incantesimo è una vera uccisione. Per 15 secondi, ci dà il 25% di critiche gratuite, senza considerazione. Anche per usarlo e abusarne.
  • Cannone a spalla: l'unica vera aggiunta al 2.0, carica quattro missili all'attivazione e ne carica altri tre nel tempo. Questo incantesimo ha la particolarità di essere utilizzabile OUTSIDE-GCD, vale a dire che puoi lanciarlo tra due attivazioni di poteri. Ad esempio, ogni volta che lanci un incantesimo hai un timeout di 3 secondi durante il quale non puoi fare nulla. Questa zona morta è chiamata GCD (per il cooldown globale). Bene, grazie a questo incantesimo puoi durante ogni MCD tra i tuoi attacchi, bloccare un missile che farà tra 1.5 e 1000 danni. Bravissima per la raffica quindi!
  • Economia cellulare: questo incantesimo consente al tuo prossimo potere di attivarsi senza perdere munizioni. In concreto, ti ritroverai con 50 munizioni (è un male!) E non hai ancora attivato il tuo cannone a impulsi. Invece di ritardare l'attivazione di Pulse Cannon (che è brutto!) O di abbassare ulteriormente le munizioni (è anche peggio!), Usi il tuo Risparmio cellulare e attivi il tuo Pulse Cannon. Di conseguenza, non consumi munizioni, al contrario, grazie alla tua generazione di cellule passive, ne recuperi alcune e inoltre i tuoi dps non diminuiscono perché hai il tuo cannone a impulsi che sbatte.
  • Ricarica cellulare: il pulsante OH SHIT. Il nome parla da solo, questo incantesimo ti consente di dissipare 50 munizioni in 3 secondi, quindi è un incantesimo da usare in caso di emergenza. Inoltre, per le poche informazioni, se vedi che vai troppo in basso nelle munizioni, che hai già 40 anni, torna pure a 10 e usa la ricarica, tanto vale renderlo redditizio fino alla fine. Solo, fai attenzione, lo hai solo ogni 2 minuti.

 

Incantesimi difensivi

Ora diamo uno sguardo agli incantesimi che ci permetteranno di continuare a fare danni anche in situazioni delicate.

  • Scudo reattivo: Questo incantesimo riduce tutti i danni subiti da tutte le fonti del 25% mentre è attivo. Inoltre, con il talento Rigenerazione energetica, ogni volta che subisci danni, il suo tempo di recupero attivo (tempo di recupero attuale) diminuisce di 3 secondi. Quindi, anche se ha un tempo di recupero di base di 2 minuti, scoprirai rapidamente che con il danno da raid è generalmente di 1 minuto 15/1 minuto 20.
  • Scarica di adrenalina: questo incantesimo, se attivato al momento giusto, è un vero angelo custode. Cioè, se a un certo punto sai che cadrai al di sotto del segno di salute del 35%, lo attivi, e quando effettivamente scendi al di sotto del segno di salute del 35%, questo incantesimo si prenderà carico di sollevarti e mantenerti al 35% per 8 sec. E credimi che durante quegli 8 secondi, a meno che non prendi uno schiaffo a 10k, diventi molto resistente.
  • Ammortizzatore: questo non è veramente un incantesimo ma un talento, che ti dà una riduzione del danno del 30% contro gli effetti ad area (es: campi della morte o le brutte aree rosse dei danni sul terreno) ma non solo perché hai anche una riduzione del danno del 30% quando sei stordito. Un ottimo talento quindi, due in uno.

 

Gli altri incantesimi

Ho ancora alcuni incantesimi di cui parlarti, e non sono né offensivi né difensivi, o almeno non sono gli stessi dei precedenti. Vediamo di cosa si tratta ...

  • Immutabilità : questo incantesimo è stato a lungo esclusivo della specializzazione Strategia. Ora è un incantesimo di base per Soldati (Commando e Vanguard) ma nella specializzazione Strategia dura 4 secondi in più, il che non è trascurabile. Per farla breve, quando sei sotto l'effetto di questo incantesimo, corri più velocemente e sei per lo più immune a qualsiasi effetto di atterramento o rallentamento. Ad esempio, i boss non possono urtarti mentre sei sotto Immutabilità. Quindi, quando sai che il capo ti sta per urtare e devi riempire il tuo cannone a impulsi, la soluzione migliore è usare l'immutabilità e lanciare l'incantesimo. Quindi, troll il capo e bruci la sua faccia (o la parte posteriore, dipenderà dalla tua posizione) allo stesso tempo.
  • Gomme dell auto: destino noto ai Soldati, ti permette di fare danni a distanza. Se lo metto qui, è solo così che, se ti stai chiedendo se usarlo, la risposta è NO tranne in un caso speciale: se sei bloccato da remoto per motivi X o Y, puoi usarlo, e è anche consigliato.
  • Granata adesiva: più o meno come il fuoco automatico, è un incantesimo da usare quando sei in movimento o sei bloccato a più di 10 yarde dal bersaglio. Se sei tra i 4 ei 10 metri hai ilImpulso di fuoco, TheImpulso ionico e Cannone a impulsi che farà più danni, e se sei tra 0 e 4 metri, la domanda non si pone nemmeno.
  • Impulso esplosivo: l'uso di questo incantesimo è molto situazionale. Direi che la sua più grande utilità in questa specializzazione è essere in grado di aumentare le cariche del generatore di impulsi senza colpire il bersaglio o fare danni ad area.

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Ottimizzazione dell'attrezzatura

Qui parleremo un po 'delle statistiche dell'attrezzatura e di tutto ciò che è correlato ad essa. In concreto, è necessario seguire un ordine di priorità a livello di statistica come segue:

Obiettivo> Critico (150/180)> Potenza> Precisione (fino al 110%)> Impulso

Perché questo ordine di priorità? Quindi semplicemente perché abbiamo bisogno di una piccola critica lo stesso in questa specializzazione (inoltre l'attrezzatura sarà la stessa qualunque sia la specializzazione), e che una volta raggiunta prendiamo solo il potere. Per la precisione, ho notato il 110%, quindi è in techno ovviamente ed è OBBLIGATORIO, non è 109.5% ma 110%. Vale a dire, solo perché non vedi i tuoi incantesimi fallire quando li esegui, non significa che non lo sia. Solo un'analisi abbastanza fine dei tuoi log può provarlo e credimi, per esperienza, è meglio avere un po 'meno di afflusso ma che tutti i tuoi incantesimi passino piuttosto che perdere di volta in volta un Critical Fire Pulse a 8 / 9K o una carica del cannone a impulsi a 5k che ridurrà il tuo danno.

Per darti un'idea di come appare l'equipaggiamento ottimizzato, ecco un'immagine delle mie statistiche mentre sono potenziate, senza alcun proc:

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Ovviamente ho ancora un'attrezzatura eccellente (78 quasi piena, tranne la canna, un impianto e una reliquia e un po 'di raffinatezza che è ancora nel 75) ma ti permette di vedere un po' cosa mirare.

Per te come ho detto, la cosa più importante è ottenere le critiche all'inizio e la precisione, la potenza e il flusso arriveranno con l'attrezzatura.

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Inoltre, mi sembra anche importante specificarlo, ma in termini di miglioramenti devi sempre migliorare Mira / Resistenza, perché abbiamo un bonus del 9% e un ulteriore 5% con il miglioramento dell'inquisitore. Non voglio entrare in matematica e confonderti quando hai già letto l'intero tutorial, ma in breve, a livello di bonus ai danni, i buff mirati sono equivalenti ai buff di potenza, tranne per il fatto che ti danno una critica più passiva e quindi diventare più interessante.

 

In termini di bonus set, è necessario prendere il set Tecnico di combattimento poiché i 2 pezzi diminuiscono di 15 secondi il tempo di recupero del Concentrazione in combattimento e i 4 pezzi aumentano il danno del Riprese ad alto impatto. Meno male che usiamo entrambi gli incantesimi.

Oltre a ciò, l'attrezzatura Tecnico di combattimentonon è necessariamente super ottimizzato, ma non abbiamo altra scelta che rimodellarlo per ottenere il bilanciamento delle statistiche richieste.

In termini di reliquie, utilizzo personalmente una reliquia con attivazione automatica del potere e consumo di energia. Tuttavia, con 2.5 che si avvicinano, penso che la migliore sarà un'attivazione automatica dell'alimentazione e un'attivazione automatica delle statistiche principali.

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Suggerimenti e ultima parola

Ti do alcuni suggerimenti che ti permetteranno di aumentare ancora di più i tuoi danni:

  • Sincronizza sempre il tuo Concentrazione in combattimento con l' Cannone da spalla, in questo modo puoi beneficiare del 25% di colpo critico sui tuoi incantesimi e allo stesso tempo sui missili che devono sparare al di fuori del cooldown globale. Di conseguenza, ottieni un ritorno completo sul tuo Concentrazione in combattimento perché si usano anche i tempi del GCD.
  • Non riposare ilStripping se il debuff è ancora presente sul bersaglio, è una perdita di danno. Aspetta che il debuff scompaia.
  • Usa sempre il tuo Concentrazione in combattimento e Cannone a spalla non appena sono disponibili, a meno che il combattimento non richieda un altro uso, come una specifica fase di scoppio.
  • Se hai una reliquia in uso o droganti, ricordati anche di usarli non appena sono disponibili, ovviamente con la stessa riserva data in precedenza: se il combattimento lo richiede, tieni i tuoi incantesimi sotto ricarica per questo momento lì.

 

Ecco la guida che volge al termine, è stata interamente scritta e diretta da me, e come ho detto all'inizio, questa è solo la prima di una trilogia, quindi rimanete sintonizzati per gli altri seguiranno?



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