Guida per i giocatori in modalità Storia in Nightmare
Sono Alestörm, della gilda , sul server Mantle of the Force e torno per questa 3.0 per aggiornare la mia guida di 1241 pagine (che Onidra è felice di mettere in forma! Grazie Onidra?). Come l'ultima volta, offrirò diversi livelli di lettura per soddisfare i giovani prima e il vecchio canaglia. Questa guida è in gran parte orientata al PvE e ovviamente soggettiva.
Sniper è una classe puramente DPS. Dispone di 3 discipline complementari. Il suo stile di gioco è cambiato poco con il 3.0 a parte la perdita della disciplina ibrida. Non ha acquisito nuove abilità, anche se alcune nuove versioni sostituiranno quelle vecchie.
Indice e conversione Sniper -> Maverick
Mi collego all'eccellente lavoro di corrispondenza di Stephantasy. Di seguito si richiamano le corrispondenze.
Sniping -> Burst Charged
Serie di riprese -> Doppio colpo
Dardo corrosivo -> Tiro decisivo
Colpo sovraccarico -> Fuoco rapido
Frappe orbitale -> Cargo XS
Perdita al coperto -> A piena velocità
Colpo di fucile -> Fucile a pompa
Atterraggio -> Opportunismo
Bersaglio amorfo -> Fortuna del contrabbandiere
Frag Grenade -> Thermal Grenade
Fuoco soppressivo -> Fuoco esplosivo
Deviazione -> Deviazione
Sonda adrenalina -> Testa fredda
Bersaglio acquisito -> Modifiche illegali
Scudo balistico -> Campo di rimescolamento
Shield Probe -> Schermo difensivo
Evasione -> Schiva
Contromisura -> Arrendersi
Trinceramento -> Aspetta
Pulse Cover -> Pulse Detonator
Flash Grenade -> Blinding Grenade
Droid Hack -> Droid Hack
Tiro gambe -> Tiro gambe
Colpo devastante -> Colpo a ruota
Slash -> Blaster Blow
Tiro a distanza
Agguato -> Tiro preciso
Continuità -> Colpo astuto
Respiro penetrante -> Colpi penetranti
Sniper Volley -> Burst Volley
ingegnere
Sonda esplosiva -> Carica sabotatrice
Sonda di interrogazione -> Carica elettrica
Scarica elettromagnetica -> Sabotaggio
Sonda al plasma -> Granata incendiaria
Virulenza
Grenade Corrosive -> Shrapnel
Resa dei conti -> Colpo infortunato
Respiro indebolito -> Colpo emorragico
Fatal Shot -> Deadly Shot
- Le 3 discipline di Sniper
- La disciplina del tiro a distanza
- Disciplina della fatalità
- Disciplina ingegneristica
- usi
- attrezzatura
- Capacità utili
- Conclusione
Le 3 discipline di Sniper
Lo Sniper ha 3 discipline DPS, le discipline ibride sono scomparse nella 3.0.
- Discipline TàD (o Tiro a distanza): una disciplina molto completa con grande facilità nel cambiare bersaglio. Oggi l'unico ad avere un'ottima raffica.
- Disciplina la virulenza (ex Fatality): disciplina DoT con poca raffica ma più facile cambiare target dalla 3.0. Il suo ciclo di base è molto facile da avvicinare con un'ottima mobilità durante la fase DoT.
- Ingegnere della disciplina (Ingegneria): la disciplina AoE a cui è stato dato un ciclo più stabile dal 3.0. Rivela sempre tutta la sua efficacia grazie alle bombe mitragliatrici poste dal tuo tiro, che gli conferiscono uno stile di gioco atipico.
Un vero e proprio riassunto soggettivo della mia visione delle 3 discipline Sniper:
Il principio degli alberi del talento si è completamente evoluto con le discipline. All'improvviso, le capacità di mobilità o sopravvivenza precedentemente disponibili per una particolare disciplina sono ora accessibili a tutti. La vecchia discussione sugli alberi delle abilità si sposta quindi sulla scelta delle utilità, scelte che possono variare a seconda della disciplina o dei capi. Lo Sniper è molto fornito anche su questo aspetto.
- Alcune abilità del Marksman sono ora disponibili solo in determinate discipline: agguato nel tiro a distanza, Sonda esplosiva in Ingegnere.
- Nella disciplina del tiro a distanza, una nuova abilità Colpi penetranti sostituisci il Serie di riprese nel ciclo, per una maggiore penetrazione dell'armatura.
- Nella disciplina Virulence (ex Fatality), una nuova abilità Tir Fatal (e non Tir Virulent, bisogna seguire!) viene inserito negli 1 s di libero del vecchio ciclo.
- La disciplina dell'Ingegneria è stata notevolmente rivista. Il Frag Grenade installa un DoT di elettrificazione e Scarica elettromagnetica trova un effetto vicino alla pre-2.0. Infine, i tempi di riutilizzo sono stati adeguati per consentire un ciclo stabile.
- La Frag Grenade è ora un unico obiettivo. Ci scusiamo per il PR ... ma ehi, il Grenade Flash Il mono-bersaglio si era già preparato per il ridicolo e il petardo bagnato orbitale aveva continuato bene il lavoro.
- La maggior parte delle abilità ora possono essere lanciate fuori dalla copertura, con la notevole eccezione di Colpo soppressivo e Colpo orbitale. La posizione coperta è ancora da preferire per ragioni di sopravvivenza.
Disciplina tiro a distanza
Principio di disciplina
La disciplina del Tiro a Distanza si basa sull'attivazione di Continuità. Questa abilità si innesca dopo 2 Imboscata subito dopo a agguato, dopo un Respiro penetrante completo e meno del 30% dopo Atterrare. Emerge quindi un ciclo naturale di priorità. A queste capacità possiamo aggiungere l'uso di Dardo corrosivo che deve essere sempre presente sul target così come il Sniper Volley avere 2 Colpi penetranti proprio adesso.
Nuovo 3.0 per il tiro a distanza?
- Le Respiro penetrante sostituisci il Serie di riprese. Mette un debuff dell'armatura sul bersaglio, che ora usa il Colpo in frantumi inutile in JcE.
- La Dardo corrosivo Aumenta il danno a distanza ricevuto dal bersaglio del 5% tramite il debuff "Lockdown". Un motivo in più per lei per essere sempre sul bersaglio.
- La perdita di Sonda esplosiva a 3.0 aggiunto al vecchio nerf del Solletico orbitale a 2.6 fanno in modo che rimanga solo la capacità di riempimento Imboscata e Colpo sovraccarico.
- Le Imboscata ha una nuova passiva interessante mentre Overloaded Shot può essere liberato tramite l'uso di "Premeditated Pursuit".
- Bersaglio amorfo in Tiro a distanza ora ti permette di criticare la prossima Imboscata, e non più quella successiva Imboscata, che è un vero e proprio up.
Disciplina
Fucile preciso : Aumenta la probabilità critica di fuoco soppressivo del 15% e il danno dei suoi colpi critici del 30%.
=> Soppressive Fire diventa la prima scelta in termini di danni ad area grazie a questa abilità unita all'utility Imperial Efficiency che aumenta del 1% i danni del Suppressive Fire.
Colpo mirato : Il cecchino riduce il tempo di canalizzazione della prossima Imboscata di 0.25 secondi. Cumulativo 2 volte.
=> Questo talento richiede di lanciare almeno 2 Ambush prima di ogni Ambush per ridurre il tempo di canalizzazione a 1.5s.
Nido di cecchino : Aumenta la velocità di rigenerazione della copertura di 1 al secondo mentre sei in copertura
=> Dalla 3.0, tutte le capacità del ciclo base vengono lanciate senza copertura. Tuttavia, è essenziale essere al riparo il più spesso possibile, soprattutto a causa di questo talento.
Controllo del rinculo : Lanciare 2 imboscate di seguito, un atterramento, un'imboscata o finire un respiro penetrante innesca la continuità.
=> La chiave per il tiro a distanza. Il ciclo riguarda solo l'attivazione della continuità in modi diversi.
Bunker Portable : Aumenta la durata del trinceramento di 3 secondi. Inoltre, quando ti metti al riparo dopo aver usato la fuga dal riparo, attivi il trinceramento per i primi 3 secondi.
=> Il trinceramento è un buff estremamente interessante (anti-urto, capacità di sopravvivenza), ottenerlo ogni volta che si lancia in uno speciale di tiro a distanza è piuttosto interessante.
Sniper Volley : Termina immediatamente il tempo di recupero di Respiro penetrante, aumenta la velocità di rigenerazione dell'energia base di 2 punti al secondo e aumenta l'alacrità del 10%. Dura 15 secondi.
=> L'incantesimo definitivo della disciplina a distanza, che non è un attacco ma un buff offensivo. Ti consente di lanciare 2 respiri penetranti di fila, il che consente una grande raffica.
Scatti raffinati : Ti permette di piazzare 1 carica sul bersaglio per ogni Ambush Fire, accumulandosi 3 volte. Ogni pila aumenta del 5% il danno e il tasso critico di Sniping Fire. Dura 15 secondi
=> Un aumento del Fuoco Ambusivo che lo rende la prima scelta come capacità di riempimento, invece di sparare la Sonda Esplosiva e l'Attacco Orbitale.
Rotazione a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
Come detto nell'introduzione alla disciplina, il ciclo nasce naturalmente dagli incantesimi che innescano il Continuità. Lancia 2x Imboscata prima'agguato permette di ridurne il tempo di attivazione di 0.5s.
(ripetere)
Il ciclo cambia leggermente quando il Sniper Volley è disponibile. Questo sarà disponibile ogni 4 cicli, poiché il suo CD è di 45 secondi e il ciclo dura 12 secondi.
(Riprendi il ciclo classico)
Un'altra piccola modifica da integrare quando l'obiettivo scende sotto il 30% della vita, è necessario integrare il Atterrare :
Chi segue avrà notato che non utilizzo il file Continuità che innesca il 2x Imboscata, Vado direttamente al Atterrare. In termini di DPS, è più vantaggioso non utilizzarlo per riprendere il ciclo classico. Tuttavia, la gestione dell'energia è più difficile dalla 3.0 con la perdita del bonus PvE da 4 pezzi che ha ridotto il costo del gioco. Atterrare. Quindi, può ancora essere utile utilizzare il file Continuità aggiuntivo per motivi di gestione energetica.
Ho posizionato il file Atterrare dopo il 2x Sniping, ma alla fine può essere posizionato ovunque nel ciclo (il prima possibile una volta sotto il 30%), con o senza l'utilizzo del Continuità aggiuntiva a seconda del livello di energia.
Questo ciclo gira semplicemente da solo, poiché il Respiro penetrante eagguato hanno un tempo di recupero di 12 secondi, che è la durata del ciclo.
Ci sono momenti in cui aspetti il fileagguato finire il suo cd per riprendere il ciclo? Usare un Colpo di fucile nel frattempo e finiamo al Livello 2?
L'obiettivo è integrare il file Dardo corrosivo nel ciclo per sfruttare i suoi danni nel tempo.
La novità della 3.0 è l'aumento del danno a distanza ricevuto dal bersaglio dal Dardo corrosivo del 5%, che rende indispensabile la presenza costante di questo DoT sul target, o comunque del debuff "Lock" che dura 45s. Per motivi di gestione energetica (più ovvi se integriamo il livello 3 di questa guida), consiglio di posizionare sempre il Dardo corrosivo appena prima Respiro penetrante. Quest'ultimo non è ad alta intensità di energia poiché dal 3.0, il costo degli incantesimi canalizzati viene distribuito sulla loro durata.
In effetti, la durata del Dardo corrosivo è 18s, il che significa che non ha bisogno di essere aggiornato ad ogni ciclo.
Per questo livello, faremo un po 'di matematica. Ma non troppo, lo prometto! Ci fermiamo al livello delle aggiunte;). Nei calcoli seguenti, l'impatto dell'alacrità non è incluso in quanto diminuirebbe comunque tutti i CD e i tempi di lancio dello stesso coefficiente.
Ecco una classica sequenza di tiro a distanza:
La durata tra il 1 ° e il 2 ° Cecchino al volo è di 41 secondi, mentre il CD del Sniper Volley è di 45 s. Lo schema sopra è quindi impossibile, dobbiamo fare un ciclo normale aggiuntivo prima di poter rifare un ciclo "Sniper Volley":
Qui abbiamo una durata di 53,5 secondi tra il 1 ° e il 2 ° Sniper Volley. Ciò significa che il file Sniper Volley è rimasto spento il CD per 8,5 secondi. Quando conosci il suo grande guadagno in DPS, mi rattrista molto (come il Panda, capisci chi può).
La soluzione consiste nel mantenere il 1 ° diagramma con solo 2 cicli normali tra ogni ciclo “VS”, ma allungando leggermente i cicli per una durata totale del macro-ciclo maggiore di 45s. Per fare ciò, aggiungi semplicemente Imboscata in ogni ciclo. La mia preferenza è posizionarla prima dell'Aboscata, che consente ai Buff Critici della passiva "Colpi Raffinati" di essere piazzati prima dell'imboscata durante il 1 ° ciclo. E soprattutto, il Imboscata sono raggruppati grosso modo insieme, il che per me diminuisce il rischio di dimenticarlo.
Con questa configurazione, il tempo tra 2 Sniper Volley è di 45,5 secondi, il che ne massimizza l'utilizzo. La conseguenza è un guadagno complessivo in DPS nonostante l'allungamento di ogni ciclo: l'aggiunta di a Imboscata con il passivo "Fine shots" non si rischia più la perdita di DPS.
Nota: in pratica ce n'è di meno Dardo corrosivo per macro-ciclo, poiché la sua durata di effetto è di 18 secondi. Il MCD vacante può essere sostituito da un file Imboscata o Tiro con il fucile a seconda dell'energia.
Colpo orbitale in un unico target è meno interessante di Imboscata con la nuova passiva Refined Shots. Usalo solo in situazioni prefabbricate.
Imboscata. È possibile lanciare 1 o anche entrambi Imboscata istantaneamente grazie all'utilizzo Dry shot. Per fare questo, devi alzarti e poi accovacciarti immediatamente 2 volte: 1 volta appena prima del respiro penetrante e l'altra volta tra i 2 Sniping.
-> alzati -> accucciati -> -> alzati-> accucciati ->
Innanzitutto, voglio chiarire che non è un guadagno di DPS. Un GCD (Global CoolDown: tempo tra 2 abilità) è di 1,5 secondi, proprio come il lancio del cecchino. La differenza sarà che il danno e il costo dello Sniper Fire arriveranno all'inizio di 1,5 secondi e non alla fine. Si noti che questo guadagno di 1,5 secondi a volte è critico (ad esempio il primo droide dell'orologio di Brontès). Un'altra differenza è che non puoi essere interrotto (tagliato).
D'altra parte alzarsi e accovacciarsi permette di rinfrescare l'uso degli Ammortizzatori Balistici che riducono del 30% i prossimi 3 attacchi che mangi, che possono dare sollievo ai guaritori, che diranno grazie ... oupa. Personalmente trovo che il guadagno in mobilità offerto da questa tecnica sia essenziale per i contenuti 3.0 che sono molto più dinamici dei precedenti.
Bersaglio amorfo dovrebbe essere utilizzato il prima possibile per ottenere critiche per il prossimo agguato. Poiché è disattivato GCD, non ritarda il ciclo.
Colpo sovraccarico è un ottimo sostituto per Imboscata aggiuntivo nel ciclo di livello 3 se si utilizza l'uso di inseguimento premeditato che rende possibile fare il prossimo 4 Colpi sovraccarichi gratuito. Ciò consente una più facile gestione dell'energia e una maggiore mobilità.
Gestione dell'energia:
Non dimentichiamo che 2 capacità fuori ciclo ci consentono una sferzata di energia e devono essere integrate nella riflessione quando dobbiamo scegliere se possiamo permetterci o meno di lanciare un Imboscata aggiuntivo o passare una continuità quando si utilizza un file Aggiornare Terre.
La Sonda di adrenalina può essere utilizzato quando si scende al di sotto del 40% di energia. Al di sopra c'è il rischio di raggiungere il 100% di energia, e quindi di non massimizzare la rigenerazione di energia.
Bersaglio acquisito dà 10 energia. Non dovrebbe essere usato per questo, ma è sempre bene tenerlo a mente.
Attenzione: se nessuna di queste 2 abilità è disponibile a breve, è importante rimanere al di sopra del 60% di energia, con il rischio di finire in una spirale discendente di energia che ci lascerà spietatamente all'asciutto senza alcuna guardia.
Modifica degli obiettivi:
Questo pulsante è estremamente potente nel tiro a distanza. Infatti, durante gli incantesimi di Ambush e Ambush e durante la canalizzazione del Penetrating Breath, hai tutto il tempo per cambiare bersaglio e continuare il ciclo senza perdere un decimo di secondo o una goccia di DPS. Ecco perché il Ranged Sniper è perfetto per bilanciare le percentuali tra 2 bersagli come spesso la strategia richiede, senza che gli altri DPS debbano necessariamente rallentare.
Per esercitarti a padroneggiare questa tecnica, divertiti a sconfiggere tutti i mob nei gruppi di spazzatura contemporaneamente durante le tue giornate. Il colpo arriva molto velocemente?
Danno ad area
Le Colpo soppressivo è diventato utile dalla 3.0 a causa dell'aumento del danno, del buff passivo al grado di danno critico e critico e dell'uso che aumenta il danno del 25%. È la prima scelta in termini di AoE per la disciplina del Tiro a Distanza. Il suo tempo di canalizzazione è di 1 secondi che può essere interrotto in qualsiasi momento, poiché il costo energetico è ora ripartito sulla durata della canalizzazione.
La Colpo orbitale non è più la priorità nel tiro a distanza dal 3.0 e l'allungamento del tempo di lancio unito al miglioramento del Fuoco soppressivo. Dovrebbe essere usato soprattutto in una situazione prefabbricata, vale a dire prima che i bersagli siano presenti. Conta circa 4 secondi tra il tuo clic e il primo danno inflitto (2 secondi di lancio + 2.5 secondi prima del primo colpo).
scoppiare">scoppiare">scoppiare">scoppiare
- Livello 1
- Livello 2
Una raffica è una sequenza che consente di infliggere un massimo di danni in un minimo di tempo. Questo può essere richiesto dalla strategia del boss (specialmente quando compaiono addon o quando
scomparsa di un debuff sul boss). La sequenza di abilità deve in generale essere accoppiata con l'uso di un drogante e, nel caso di TE, del CD offensivo Bersaglio acquisito.
Ecco la sequenza che infligge il danno più pesante in breve tempo:
Ciò significa che in previsione di una sequenza burst, è necessario mantenere il Sniper Volley di riserva e anche se significa fare 1 o 2 cicli normali aggiuntivi. La strategia del boss è più importante delle dimensioni della sua coda (sì, lo so, significa che la strategia deve essere davvero enorme ...)!
Bonus di piccoli danni se mai è possibile integrare
( ) ()
La Colpo orbitale Dovrebbe essere lanciato solo se è possibile pre-lanciare l'incantesimo nell'area prima della fase di scoppio.
ilagguato attiva una continuità che può essere ignorata in una situazione di burst per un breve periodo di tempo.
In generale, per aumentare la raffica, è possibile sostituirli Continuità da una Imboscata. Il livello di energia scenderà rapidamente, motivo per cui dovresti usare questo metodo con cautela e mantenere a Sonda di adrenalina ad esempio sotto il gomito.
mobilità
La mobilità di Sniper dalla 3.0 è ancora buona nel tiro a distanza. I movimenti sono possibili durante ciascuno Continuità perché è possibile muovere alla fine dell'incantesimo precedente e lanciare il Continuità durante il movimento e poi riprendere l'incantesimo successivo, che lascia un totale di 3 secondi per muoversi ogni volta Continuità, o anche 4,5 secondi se
cogliamo l'occasione per sostituire il file Dardo corrosivo sull'obiettivo.
A questo si aggiunge il file Perdita alla copertura che ti permette di guidare in linea retta per 18 m. Con un po 'di esperienza vedrai esattamente dove significa 18m e anticiperai facilmente i tuoi investimenti. (A proposito, proverai a fare un tiro di 18 metri a casa, non è facile.)
Infine, l'utilizzo del Dry Shot apporta più dinamismo e mobilità al ciclo consentendo il lancio del Imboscata istantaneamente, che penso sia essenziale per affrontare nuovi contenuti che richiedono maggiore mobilità.
usione-sulla-disciplina-t-d">Conclusione sulla disciplina TàD
La disciplina del tiro a distanza è cambiata poco nella 3.0, ma ha visto alcune delle sue abilità ausiliarie scomparire definitivamente dal ciclo a bersaglio singolo (Orbital Strike, Explosive Probe) per un ciclo più omogeneo con meno abilità diverse. Resta LA disciplina del cambio di target e la sua raffica è sempre ottima con il nuovo. Colpi penetranti.
Disciplina la virulenza
Principio di disciplina
La disciplina Virulence si basa su Slaughter. Il suo danno aumenta quando DoT Dardo corrosivo et Granata corrosiva vengono posizionati sul bersaglio. È importante posizionare sempre i tic del file Respiro indebolito sul bersaglio prima di a Macellazione. IlMacellazione innesca a Atterrare che dovrà essere integrato nel ciclo.
Cosa c'è di nuovo 3.0 per Virulence?
- La durata dei DoT è stata estesa a 24 secondi, il che può rendere il ciclo meno congelato rispetto a prima della 3.0 se ci si prende la briga di aggiornare i DoT meno spesso.
- Le Colpo mortale sostituisci il Imboscata infliggere lo stesso danno in generale, ma circa il 40% è di tipo interno.
- Inizia un Granata corrosiva su un bersaglio affetto da Dardo corrosivo permette di propagare il file Dardo corrosivo agli obiettivi vicini, rendendo più facile cambiare gli obiettivi.
- La perdita di Sonda esplosiva nel 3.0 finisce lo scoppio di questa disciplina già molto debole.
- Bersaglio amorfo in Virulence ora è possibile criticare il prossimo Macellazione, e altro ancora il prossimo Imboscata, che è un vero miglioramento. Un insetto vivo causa attualmente solo il primo tick di Critical Slaughter, che non è il comportamento previsto.
Disciplina
Corrosivo in dispersione Corrosive Grenade propaga Corrosive Dart ai bersagli che colpisce, a condizione che almeno uno sia già stato colpito da Corrosive Dart.
=> Questa nuova abilità permette una propagazione dei 2 DoT che permette di infliggere danni ad area in maniera collaterale e di facilitare un cambio di target poiché i DoT non dovranno essere riapplicati immediatamente.
Macellazione : Infligge danni e costa 6 energia al secondo. Quando Slaughter infligge danno, anche ciascuno dei tuoi effetti di veleno sul bersaglio infligge danno.
=> I DoT infliggono danni ad ogni tick di Slaughter, motivo per cui è essenziale che siano presenti sul bersaglio prima di lanciare un Slaughter.
Obiettivo fatale : Riduce il tempo di recupero della sonda adrenalina di 15 secondi. Inoltre, i colpi critici degli effetti del veleno ripristinano 1 energia.
=> Talento essenziale per il ciclo di virulenza. Questo è il motivo per cui è necessario giocare a Virulence con un alto tasso critico.
Il mio corrosivo : Aumenta la durata dello scudo balistico di 5 secondi. Inoltre, Cover Leak innesca una mina corrosiva che infligge danni interni a tutti i nemici vicini.
=> La mina corrosiva è un vero vantaggio nella situazione AoE ma richiede una modifica a CàC.
Microbi corrosivi: Dardo corrosivo ha una probabilità del 15% di attivarsi 2 volte quando infligge danni. Inoltre, la granata corrosiva rende il bersaglio attaccabile per 45 secondi. I bersagli attaccabili subiscono un ulteriore 7% di danni interni ed elementali.
=> Corrosive Grenade pone un debuff che aumenta i danni interni ed elementali per l'intero raid.
Affettare : Aumenta del 5% i danni inflitti da Sniping, Fatal Shot, Streak e Slaughter. Inoltre, quando gli effetti Corrosive Grenade e Corrosive Dart svaniscono, vengono sostituiti con una versione persistente di 5 secondi che infligge danni solo se l'uccisione colpisce.
=> Queste versioni deboli di DoT consentono di aggiornarle pochi secondi dopo, il che sarà essenziale per il ciclo avanzato.
Rotazione a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
La più grande fonte di danno nella disciplina Virulence èMacellazione. Dovrebbe quindi essere utilizzato il prima possibile. Il ciclo pre-3.0 consente una facile gestione della disciplina:
( OU )
Il ciclo è suddiviso in una sequenza DoT e una sequenza DPS. L'inserimento di un file Tiro con il fucile dopo il 1 ° Atterrare è obbligatorio dopo aver perso il vecchio bonus da 4 pezzi. Potrebbe anche essere necessario sostituire un file Atterrare da un altro Tiro con il fucile se il tuo tasso di critico è troppo basso e quindi la rigenerazione energetica del talento Obiettivo fatale è troppo bassa.
Lo svantaggio di questo ciclo è che aggiorna i DoT troppo presto rispetto alla loro nuova durata dell'effetto di 24 secondi. Tuttavia, consente una facile gestione dei DoT e dei carichi di file Respiro indebolito che sono tutti lanciati consecutivamente.
Ci troviamo al livello 2 per fare meglio.
L'obiettivo di questo livello è aggiornare i DoT solo dopo 24 secondi, mantenendo il massimo utilizzo dei DoT. Macellazione :
-> -> [DPS] -> [DoT] (ripetizione)
Dietro questo oscuro diagramma si nasconde un ciclo che è tuttavia semplice e ripetitivo:
[DPS] = o ( + ) O ( + )
- La Serie di riprese sarà disponibile ogni 2 sequenze.
- Quando il Serie di riprese non è disponibile, devi avviare un file Tir Fatal se le risorse energetiche lo consentono, a Tiro con il fucile altrimenti, seguito da Respiro indebolito. il Respiro indebolito sarà inoltre disponibile ogni 2 sequenze.
[DoT] = ou ou
La Dardo corrosivo, la Granata corrosiva e Tir Fatal ognuno deve essere lanciato 1 volta su 3. Ecco la difficoltà nel raid di questo ciclo perché dobbiamo ricordare a quale di queste 3 capacità siamo, perché è difficile trovare il timer del suo DoT tra tutti i debuff posti sul boss dagli amici ... E finché ci sarà un altro Sniper Virulence, buona fortuna ...
Questo è l'aspetto di un ciclo completo che include 6 sequenze, tenendo presente che ciascuna Tir Fatal può essere sostituito da un file Tiro con il fucile per problemi di gestione energetica. :
Revisione generale
Per giocare la disciplina Virulence in buone condizioni, è imperativo avere un tasso critico alto, intorno a 400 indice. Ciò consente un ritorno di energia più critico dal talento Target Fatal. In effetti, questa disciplina è diventata difficile in termini di gestione energetica dopo la perdita del bonus da 4 pezzi.
La Granata corrosiva è un DoT AoE. Quindi prova il più possibile a posizionarlo su più bersagli contemporaneamente. Inoltre, a partire dalla 3.0, se un target è già interessato dal Dardo
Corrosivo quindi i 2 DoT verranno posizionati su tutti i bersagli entro un raggio di 4 m. Un buon motivo per ritardare a volte il Granata corrosiva o cambia il target in
danno ottimale dell'area.
Bersaglio amorfo è un CD offensivo essenziale della disciplina Virulence poiché consente di criticare il prossimo Macellazione. La cosa più importante nella disciplina della virulenza è che diventa anche un aiuto nella gestione dell'energia poiché ogni colpo critico delMacellazione ti restituirà energia. In questo senso, il bonus da 6 pezzi è molto interessante in Virulence (il fatto che attualmente solo il 1 ° tick delMacellazione rivedere dopo l'uso Bersaglio amorfo sembra essere un bug perché questo non è il caso del PTS chiuso).
La Atterrare ha una probabilità dell'80% di attivarsi su ciascuno dei 4 tick diMacellazione. Ciò significa che c'è circa lo 0.2% di possibilità che non si attivi durante un Macellazione. Se necessario, è necessario sostituirlo con un file Colpo mortale o Tiro con il fucile a seconda del livello di energia. Mantenere questa percentuale da parte degli sviluppatori è un mistero per me ...
D'altra parte, il ciclo non cambia al di sotto del 30% della vita del boss poiché il Knockdown è già disponibile dopo ogni Slaughter.
La Colpo orbitale sebbene debole, rimane la scelta migliore per i danni AoE della virulenza poiché richiede solo 2 secondi per essere lanciata.
La Granata corrosiva è un DoT AoE, il che è piuttosto raro. Regola bene questo quando le aggiunte sono molto vicine l'una all'altra per una buona fonte di danno. Dalla 3.0, assicurati che un obiettivo sia inferiore Dardo corrosivo per propagare le 2 DoT contemporaneamente.
La Perdita alla copertura. Avrai notato che ad ogni lancio rilasci un gas sporco. Non è il Cile di oggi che sta lottando per passare, è l'abilità Corrosive Mine. La sua portata è di 10 m, quindi dovrai essere abbastanza vicino al bersaglio, il che è negativo per un lontano, ma il danno a quest'area è buono.
Le Colpo soppressivo non è interessante in Virulence senza la passiva Ranged Fire, anche con la scelta dell'utility Imperial Efficiency.
scoppiare">scoppiare">scoppiare">scoppiare
Prima della 3.0, il buff per questa disciplina era basso. Con la rimozione della sonda esplosiva, è semplicemente inesistente e dipenderà esclusivamente dai tuoi agenti dopanti e dai CD offensivi. Bersaglio acquisito et Bersaglio amorfo.
mobilità
La disciplina Virulence è una disciplina mobile nel suo ciclo di livello 1, perché la sequenza DoT consente il movimento libero di circa 6 secondi consecutivi, il che non è il caso del ciclo di livello 2. è anche possibile tagliare ilMacellazione dopo l'attivazione del Atterrare senza avere una significativa perdita di DPS (e ricorda che Strat> DPS).
L'uso di Dry Shot può essere utile ancora una volta per aumentare la mobilità su ciascuno Tir Fatal, ma attenzione all'energia.
Infine, come tutte le specifiche di Sniper, hai l'estensione Perdita alla copertura che ti permette di guidare in linea retta per 18 m. Con un po 'di esperienza vedrai esattamente dove significa 18m e anticiperai facilmente i tuoi investimenti.
usione-sulla-disciplina-virulence">Conclusione sulla disciplina Virulence
La disciplina Virulence (ex Fatality) era mortalmente noiosa prima della 3.0. Ha notevolmente guadagnato in complessità: il suo ciclo avanzato richiederà un buon rigore e un alto livello critico e la gestione dell'energia è tutt'altro che facile con i nuovi bonus. La sua debolezza nel cambiare gli obiettivi è stata mitigata dalla diffusione dei suoi DoT in AoE dal 3.0.
Disciplina ingegneristica
Principio di disciplina
L'obiettivo è mantenere 4 DoT e fare DPS soprattutto con il Sonda esplosiva con Serie di scatti. Il danno ad area è molto sostenuto grazie al Sonda al plasma, la Colpo orbitale potenziato e le bombe mitragliatrici Perdita alla copertura.
Cosa c'è di nuovo 3.0 per l'ingegneria?
- La Scarica elettromagnetica diventa un attacco che può essere lanciato solo su un bersaglio influenzato dal Sonda di interrogatorio.
- La Sonda al plasma dura solo 9 secondi, rispetto ai 18 secondi precedenti.
- Bersaglio amorfo in Engineering ora ti permette di rivedere il prossimo Sonda esplosiva, e altro ancora il prossimo Imboscata.
- La Frag Grenade è ancora single-target nella disciplina dell'Ingegneria, ma è gratuito dopo un Scarica elettromagnetica.
Disciplina
Molti talenti di ingegneria sono qui per regolare i cooldown di diversi incantesimi per consentire un ciclo stabile dalla 3.0.
I 3 talenti Ingegneria esplosiva, Bombe a frammentazione e Metodologia imperiale possono aumentare notevolmente i danni del Sonda esplosiva.
Cintura porta attrezzi dell'ingegnere: Aumenta la probabilità di colpo critico di Fragment Grenade del 10% e quando Fragment Grenade infligge danni al suo bersaglio principale, rigenera 5 Energy.
=> La granata a frammentazione diventa un aumento di energia nel ciclo poiché può essere lanciata gratuitamente dopo una scarica EM e questo talento le restituisce energia.
Metodologia imperiale : Aumenta di 2 il numero di bombe a grappolo sganciate dalla sonda esplosiva. Quando le bombe a grappolo esplodono, recuperi 5 punti energia.
=> La sonda esplosiva è costosa in energia, ma grazie a questo talento il suo costo diventa globalmente nullo perché l'energia verrà recuperata una volta che le 4 bombe a frammentazione saranno esplose. Il costo diventa addirittura positivo con il talento di Efficient Engineering.
Cannone pesante elettromagnetico elettrificato : Quando la serie di fuoco infligge danni, il bersaglio viene fulminato e subisce danni elementali per 6 secondi. Cumulativo 3 volte.
=> Le 3 pile di scariche elettriche devono essere sempre presenti sul bersaglio. Sono mantenuti dalla serie di fuoco, ma anche dall'imboscata o dalla granata a frammentazione grazie al talento Esplosione elettrificata.
Scarica elettromagnetica infligge danni e annulla il costo energetico del successivo Frag Grenade ma non attiva più altre abilità. È obbligatorio che il target sia già influenzato dal Sonda di interrogatorio per poter avviare il Scarica EM.
Bombe d'uva : Riduce di 5 punti il costo energetico della granata a frammentazione. Quando tiri con Cover Leak, lasci cadere 5 Bombe di Scarto dietro di te. Queste bombe esplodono e infliggono danni cinetici a tutti i nemici vicini. I nemici possono essere colpiti solo da 2 bombe.
=> conferisce al talento Fuga per coprire un aspetto offensivo devastante, specialmente in AoE.
Ranger dell'area : Riduce il tempo di lancio di Orbital Strike di 1 secondo e il suo tempo di recupero di 15 secondi. Inoltre, la sonda al plasma travolge i bersagli che colpisce per 45 secondi. Il danno ad area infligge il 10% in più di danni ai bersagli sopraffatti.
=> piazza un debuff sui bersagli della sonda al plasma che aumenterà il danno ad area per l'intero raid.
Rotazione a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
Ci sono diversi obiettivi da completare per completare il tuo ciclo di ingegneria.
- I DoT Dardo corrosivo et Sonda di interrogatorio (18 anni) deve essere sempre presente sul bersaglio, così come il Sonda al plasma (9s)
- Le 3 cariche di elettrificazione devono essere sempre mantenute sul bersaglio. Il Frag Grenade, la Serie di riprese e Imboscata sono le 3 portate che pongono questi carichi, il Serie di riprese mettendone 3 di seguito. È importante riapplicare 1 carica ogni 3 capacità perché se le cariche scompaiono, dovrai riapplicarle tutte e 3.
- La Sonda esplosiva è una fonte molto ampia di DPS per un costo energetico complessivo positivo. Utilizzare il prima possibile (18 anni).
Ecco una versione semplice di un ciclo di ingegneria:
Avvia il file Serie di riprese subito dopo il Sonda esplosiva consente un rapido ritorno dell'energia spesa, perché sebbene il costo sia complessivamente positivo, il dispendio energetico quando si lancia la sonda esplosiva può portarti al di sotto del segno di energia del 60%, il che diminuisce l'energia di rigenerazione, e questo è sbagliato.
I carichi di elettrificazione vengono aggiornati ogni 3 portate dal Imboscata, Quindi il Serie di ripresee infine il file Frag Grenade.
È possibile sostituire Ambush Fire o Frag Grenade con altre abilità più situazionali, che hanno lo svantaggio di non ricaricare le cariche di elettrificazione:
la Perdita alla copertura, che ti permette di piantare bombe d'uva sul suo percorso. Il suo costo di energia zero e l'elevata capacità della zona lo rendono la scelta migliore, ma richiede un posizionamento preciso in modo che le bombe colpiscano bene i loro bersagli.
La Atterrare quando l'obiettivo è inferiore al 30%. Il suo guadagno in DPS è abbastanza grande da giustificare l'abbandono del bersaglio senza elettrificazione per 2-3 secondi.
Tiro con la carabina per motivi di gestione energetica (non valido per sostituire una grossa frammentazione, che ripristinerebbe 5 energia).
Riprese sovraccariche. Tanto più rilevante con l'uso Inseguimento premeditato che lo rende gratuito.
L'ultimo livello consiste nell'usare Cover Leak il più spesso possibile.
Il problema è che ha un CD di 20 anni, mentre l'intero ciclo è basato su CD di 9 e 18 anni. In poche parole, la fuga dalla copertina non sarà mai disponibile contemporaneamente nel ciclo precedente.
Inoltre, poter lanciare questa abilità ogni 20s richiede un piazzamento perfetto che deve garantire diversi obblighi:
- Almeno 2 bombe d'uva colpiranno i bersagli.
- Non affronteremo mai il capo.
- La strategia deve essere in grado di essere seguita (pacchetto, schivata AoE ...)
In altre parole, devi avere le mutande ben agganciate per poter gestire il tuo ciclo e il rigore di questi investimenti. Ed è proprio il lato che fa pompare l'adrenalina che rende così speciale l'Ingé.
Revisione generale
AoE
La disciplina dell'Ingegneria senza l'uso del rollio è di scarso interesse nei raid. Corregge i danni in AoE, ma non avrai mai una situazione AoE del 100% e nelle fasi a bersaglio singolo è dietro alle altre 2 discipline.
Il posizionamento ed i movimenti imposti dall'uso del roll gli conferiscono uno stile di gioco atipico ma che ti espone ai capricci di CàC (bump, cleave ...) e lo Sniper non è previsto per subire molti danni. Affidarsi alla tua sonda scudo per salvarti è come affidarti a un piatto di porcellana per fare un colpo di bazooka (da non riprodurre a casa. L'autore declina ogni responsabilità se così fosse).
Rollbang e Wallbang
Wallbang e Rollbang sono i 2 termini usati per usare Rolling on spot per sganciare tutte le sue bombe d'uva in un unico posto. Il Rollbang non è più possibile dal 2.8. Il Wallbang consiste nel portare il tuo bersaglio vicino a un muro per poter rotolare contro di esso. Nota che anche se rotolare contro un muro permette a 5 bombe d'uva di colpire il bersaglio, solo 2 avranno effetto. Il valore aggiunto del Wallbang è quindi basso oggi, soprattutto per bersagli abbastanza grandi da essere facilmente colpiti da 2 bombe.
capacità
Bersaglio amorfo dovrebbe essere utilizzato il prima possibile per ottenere critiche per il prossimo Sonda esplosiva. Poiché è disattivato GCD, non ritarda il ciclo.
Danno ad area
Per i danni ad area, questa disciplina è molto ampia:
La Colpo orbitale è la priorità perché costa poco in energia e con anticipazione è spesso possibile lanciare l'incantesimo in anticipo. Conta circa 4 secondi tra il tuo clic e il primo danno inflitto (1 secondo lanciato + 1 secondi prima del primo colpo). Il suo danno è aumentato nella disciplina dell'Ingegneria e il suo tempo di canalizzazione ridotto a 2.5 secondo.
La Sonda al plasma può anche essere posizionato prima che appaiano i bersagli. Puoi quindi pre-lanciarla subito dopo il Colpo orbitale che ti consente di posizionare il tuo debuff per massimizzare il danno del colpo.
La Perdita alla copertura richiede di passare entro 4 m dai bersagli. Occorre quindi essere al CàC con target ben confezionati. Il suo danno in AoE è considerevole se il posizionamento è perfetto. Questa capacità è essenziale per la disciplina ingegneristica in fase AoE.
Le Colpo soppressivo non è utile nella disciplina ingegneristica, a meno che il Colpo orbitale con Perdita alla copertura sono in CD, il Sonda al plasma è già posizionato e hai scelto l'uso che aumenta il danno del Colpo soppressivo.
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Mentre era la disciplina con la più grande raffica nel gioco prima della 2.8, la disciplina Ingegneria diventa la seconda disciplina da cecchino ad avere una raffica di cartone. Il motivo è che il ciclo è diventato molto chiuso. L'unica abilità nel ciclo che può essere sostituita è Sniping, Overload Fire o Cover Dodge ... Youhou! Ed è lo stesso che lasciare il bersaglio senza cariche elettrizzanti per circa 2 secondi.
Tutto questo per dire che come in Virulence, puoi contare solo sul tuo CD offensivo e sul tuo agente dopante.
Per garantire uno scoppio in un momento preciso, sarà necessario posticipare in anticipo l'uso della Sonda Esplosiva e della Serie Fuoco in modo da rilasciare la seguente sequenza quando sarà il momento:
Orbital Strike deve essere lanciato in una situazione prefabbricata. La Sonda Interrogativa dovrebbe essere lanciata solo se il bersaglio non è ancora influenzato per poter lanciare la Frag Grenade.
mobilità
Poiché il rotolamento è incluso nel ciclo, se lo si utilizza per il movimento veloce, si verificherà una perdita di DPS. Nella disciplina ingegneristica, devi anticipare il più possibile tutti i viaggi e approfittarne per chiedere / aggiornare i DoT.
Tuttavia, l'Ingegnere è senza dubbio la disciplina più mobile per i contenuti 3.0, poiché consente il movimento in qualsiasi momento del ciclo tranne durante gli spari.
usione-sulla-disciplina-dell-ingegneria">Conclusione sulla disciplina dell'Ingegneria
3.0 ha trasformato una disciplina traballante con una grande parte decisionale in una disciplina con un ciclo stabilito e molto chiuso. Tutte le capacità trovano lì un posto perfetto. Personalmente io
si rammarica della mancanza di libertà offerta da questa nuova versione, unita alla trasformazione della migliore esplosione del gioco in una mediocre.
usi
- Abilità
- Padronanza
- Eroico
Tir Sec - Mettersi al riparo rende istantaneo il prossimo Sniping o Mortal Shot. Disponibile ogni 6 secondi.
-> Forte interesse con 3.0 per il suo guadagno in mobilità.
Regolatori vitali - Cura l'1% della salute ogni 3 secondi mentre sei al riparo.
-> Basso interesse. Allevia i guaritori su boss continui a basso danno, come il P1 dell'operatore IX. Ma siamo onesti, l'1% è ridicolo.
Ammortizzatori balistici - Entrare in copertura fornisce 3 cariche di ammortizzatori balistici. Ogni carica assorbe il 30% del danno ricevuto da un attacco. Questo effetto si verifica solo una volta ogni 1,5 secondi. Gli smorzatori balistici possono essere acquisiti solo una volta ogni 6 secondi.
-> Forte interesse. Grande guadagno di sopravvivenza se la copertura viene ripristinata regolarmente.
Hit and Run - Colpire un bersaglio con Slash fornisce "Hit and Run" che aumenta la velocità di movimento del 50%.
-> Basso interesse. Utile in caso di kite o quando la situazione richiede CaC / distanza andata e ritorno (in questo caso roll + slash permette una rotta veloce).
Efficienza imperiale - Aumenta il danno del colpo soppressivo del 25%.
-> Forte interesse per la situazione AoE. Questa utility è particolarmente utile nel tiro a distanza, dove il fuoco soppressivo ottiene già un bonus del 15% in più di danni e crit.
Polvere accecante - Riduce la precisione del bersaglio del 20% per 8 secondi dopo il termine della granata flash.
-> Zero interessi. Preferisci l'uso della deviazione in PvE, ora disponibile per tutte le discipline.
Schermo di copertura : Aumenta la difesa del 20% quando si lascia la copertura per 6 secondi.
-> Forte interesse per le situazioni di mobilità. Il cecchino sarà sempre più forte in copertura, ma alcune meccaniche potrebbero imporre lunghe sequenze fuori copertura dove questa utilità assume il suo pieno significato.
Colpo magistrale - L'attivazione di Cover Pulse rende istantaneo il prossimo Snapshot o Lethal Shot.
-> Basso interesse per il PvE. Sostituisce il Dry Shot (il Cover pulse è fuori MCD) per una frequenza di utilizzo inferiore.
Contrattacco - Le contromisure eliminano gli effetti negativi sullo spostamento.
-> Basso interesse per il PvE. La contromisura non può essere tenuta come riserva per il movimento a causa delle difficoltà di affrontare l'aggro del Cecchino.
Demarcazione imperiale - Ridotto di 3 secondi il CD dello sparo alle gambe
-> Nessun interesse per il PvE.
Scudi migliorati - Aumenta del 30% la quantità di danni assorbiti da Probe Shield.
-> Forte interesse. Aumenta notevolmente la sopravvivenza del cecchino. Usa questa sonda il più spesso possibile.
Accusa premeditata - Ottieni 4 accumuli di "Inseguimento premeditato" all'uscita dalla copertura, riducendo il costo di Tiro sovraccarico di 100. Ogni uso di Tiro sovraccarico consuma 1 carica e consumare la prima carica innesca un tempo di 1 secondi su queste cariche. Questo effetto dura 20 secondi ma scompare quando tutte le cariche vengono consumate o quando torni al riparo.
-> Interesse per il giudizio. Supercharged Shot può diventare un'interessante capacità di ricarica se è gratuito per motivi di gestione energetica. Ad esempio, può sostituire un fuoco da cecchino a distanza o un lancio della virulenza.
Cecchino Casemate - Riduce il tempo di recupero di Trinceramento di 15 secondi e Impulso di copertura respinge indietro i suoi bersagli di altre 4 yard.
-> Essenziale, soprattutto se prendi Siege Bunker come Heroic. Altrimenti dipende dalla lotta.
In the Shelter - Quando il Trinceramento finisce o lasci la copertura mentre è attivo, ottieni il buff "Riparo", che aumenta la tua velocità di movimento del 50% ed è immune agli effetti che influenzano il movimento. Dura 6 secondi.
-> Forte interesse. Essenziale per la mobilità del TE.
Bunker d'assedio - Riduce tutti i danni ad area del 60% mentre Trinceramento è attivo.
-> Forte interesse. Se il danno all'area è frequente, questo è il must assoluto, disponibile in tutte le specifiche dalla 3.0.
Serie freno - Ogni colpo dei colpi e dei colpi penetranti rallenta il bersaglio del 20% per 3 secondi. L'effetto può accumularsi 4 volte.
-> Nessun interesse per il PvE
Scudi dispiegati - Riduce tutti i danni subiti mentre si è sotto copertura del 6% e riduce il tempo di recupero di Scudo balistico di 30 secondi.
-> Forte interesse. Soprattutto se il danno dell'incursione è alto (Boss aggiunge, danno ad area ...).
Disattivazione della deviazione - La deviazione rallenta anche i suoi obiettivi del 50% fintanto che rimangono nel suo raggio d'azione.
-> Basso interesse per il PvE al momento. (boules de Brontès, Rectifier Operator IX).
Colpi indebolenti: Aumenta di 6 secondi la durata della ferita di Tiro Distruttivo. Inoltre, quando l'effetto di immobilizzazione di Leg Shot termina, il bersaglio viene rallentato del 70% per 3 secondi.
-> Nessun interesse per il PvE
Ancora - Riduce il tempo di recupero di Evasione di 30 secondi, Scudo sonda di 4 secondi e Impulso di copertura di 5 secondi.
-> Basso interesse per il PvE. Schivare perde il suo effetto di eliminazione in 3.0. L'unico interesse qui riguarda il CD della sonda shield che va a 16s per un guadagno in sopravvivenza.
Evacuez: Riduce di 15 secondi il tempo di recupero di Debilitate e Flash Grenade.
-> Nessun interesse per il PvE
Durante il funzionamento, la maggior parte delle volte utilizzo la seguente build:
- Abilità : Ammortizzatori balistici, Schermo di copertura, Fuoco secco
- Padronanza: Scudi migliorati, sicuro
- Eroico : Scudi schierati, bunker d'assedio
Hit and Run sostituisce gli ammortizzatori balistici se è richiesta questa mobilità (kite).
Inseguimento premeditato sostituisce gli scudi schierati per un altro aumento di mobilità.
Sniper Casemate sostituisce Upgraded Shields se il boss urta regolarmente o se il danno da raid è significativo nel tempo.
attrezzatura
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
Ogni pezzo di equipaggiamento deve essere astuto. Le statistiche che non dovrebbero MAI essere sul tuo equipaggiamento sono: Difesa, Assorbimento e Scudo.
Ogni pezzo di equipaggiamento deve essere aggiornato con un upgrade di abilità Stamina / Suggerimento.
Le reliquie dovrebbero essere scelte per aumentare i danni. Alcuni devono essere attivati, quindi non dimenticare di aggiungerli alla barra delle azioni per usarli in combattimento!
La precisione deve essere impostata al 100% (110% Techno). Alcuni sono soddisfatti del 99, XX%. Non mi piace ma non è una sensazione supportata in alcun modo dai numeri, quindi fai come ti senti. Per aumentare la precisione, è prima possibile utilizzare i miglioramenti di resistenza / precisione perché questa intestazione è essenziale. Alla fine (attrezzatura 198), 6 sofisticazioni + 1 miglioramento o 7 sofisticazioni di precisione saranno sufficienti per raggiungere questo traguardo.
Una volta raggiunto il corso di precisione, resta la scelta tra prontezza e afflusso. Poiché diversi talenti aumentano già i danni critici in ogni disciplina, la mia preferenza andrà più verso l'alacrità, ma dato che le sue due caratteristiche hanno un rendimento decrescente (più ci metti, meno hai!), Non dovresti probabilmente non dovresti mettete tutte le uova nello stesso paniere, anche se poco importa prima di avere 198 attrezzatura piena.
Piccola parentesi sull'alacrità: la sua nuova operazione è molto più semplice di prima. TUTTO è più veloce. Rigenerazione energetica, CD, CD interni (come "questo effetto è disponibile solo ogni 6 secondi), tempi di canalizzazione ... In concreto, questo significa che stai facendo la stessa cosa ma più velocemente, cioè aumento diretto del DPS. Se con 0 alacrità faccio 3000 DPS, con 5% di alacrità faccio circa 3160 DPS.
La scelta di un alto tasso critico (circa 400 indice) è obbligatoria per giocare la disciplina Virulence nelle migliori condizioni, ma non per le altre discipline.
Le reliquie più adatte sono "punizione concentrata" e "assalto inaspettato", a cui possiamo aggiungere una reliquia cliccabile delle Ere Incommensurabili che useremo solo su boss che richiedono una grande raffica in un momento specifico.
Hai tanta vita quanto il tuo carro armato? Va bene, forse è schiuma, ma probabilmente deriva anche dalle tue modifiche che non sono ottimizzate. Favorisci le modifiche senza lettere, che portano meno resistenza e più statistiche secondarie, vale a dire meno punti vita e più danni!
Non dimenticare di raccogliere il suggerimento, ma anche i dati di mira e resistenza che ti saranno utili.
Ecco i miei obiettivi statistici in pieno 192 apparecchiature opti, quasi raggiunti oggi:
Come promemoria, non puoi sostituire nessuna statistica con un'altra nell'equipaggiamento offerto nel gioco.Le statistiche secondarie su mod e sophi devono essere scelte tra critica et potere, statistica terziaria tra accuratezza, alacrité et afflusso.
Nella roba 198, per me è ancora teoria, quindi non mi soffermerò su di essa. Sarà possibile ritirare un miglioramento della Precisione. Per il resto manterrò senz'altro le stesse proporzioni, con forse la sostituzione di una mod Critical con una mod Power se ritengo che il rendimento scenda anch'esso intorno ai 400 index.
Compatibilità attrezzatura / disciplina
Purtroppo la migliore ottimizzazione per una disciplina non è la migliore per un'altra, che richiede compromessi o moltiplicare l'attrezzatura se vogliamo poter giocare più discipline in raid.
La virulenza richiede un tasso critico molto alto per la rigenerazione dell'energia, che aumenta il numero di colpi fatali nel ciclo. L'ingegneria, d'altra parte, ha un buff di talento relativo ai colpi critici sulla maggior parte delle abilità, quindi richiede anche un alto tasso di critica per massimizzare l'interesse di questo talento. Ma il tiro a distanza aumenta già il tasso di critico delle abilità più utili, rendendo il guadagno in base al punteggio di critico più marginale.
Per l'afflusso, il tiro a distanza ha un buff del 30% per "Assassino imperiale" e l'ingegneria un buff del 30% per "Esplosivi sperimentali" che diminuisce l'interesse di afflusso per queste discipline ma non per Virulence.
L'unica costante riguarda l'obbligo di essere precisi al 100% (110% techno).
In sintesi, questo è ciò che possiamo ricordare dai talenti di diverse discipline:
Da parte mia, ho scelto il compromesso per l'afflusso con 222 indici, e il resto (che non è precisione) in prontezza. Sono francamente tentato di rinunciare un po 'di più all'afflusso per aumentare l'alacrità perché penso che la sua nuova operazione 3.0 possa far male molto, sia in DPS che in mobilità (meno tempo di lancio e canale) perché il nuovo contenuto richiede di spostarsi spesso piuttosto che lungo.
Per il critico, invece, raddoppio 1 pezzo di equipaggiamento Critico per le discipline Ingegneria e Virulenza o Potere per la disciplina a distanza. Puoi anche raddoppiare 1 moneta Power / Alacrity, per Ranged e Engineering, con una moneta Critical / Surge, per Virulence.
In generale, c'è spesso più DPS da guadagnare migliorando le tue abilità e APM che da pochi pezzi di equipaggiamento, e questo è particolarmente vero con il contenuto 3.0 più dinamico.
Capacità utili
Fai attenzione, l'elenco è lungo qui. Queste sono tutte abilità che possono essere utili al raid prima o poi. Da questo lato, lo Sniper è molto ben fornito.
Scudo balistico : iniziamo con il grande capo. Questo scudo di 20 metri di diametro riduce del 20% i danni ricevuti dai compagni sottostanti. Da solo fa la reputazione del Cecchino. Consulta i tuoi guaritori per il momento migliore per usarlo, di solito alla fine di un combattimento.
Sonda scudo : durata di 10s per un CD di 20s, modestamente efficace, è comunque da utilizzare il prima possibile, soprattutto se si aggiunge bersaglio o arriva un'area di danno.
Evasione : Aumenta la difesa del 200% per pochi secondi. Nella 3.0, purtroppo, ha perso il suo effetto purificante.
Contromisura : Riduce la minaccia generata del 20%. Da utilizzare alla fine del 1 ° ciclo e non appena disponibile. Promemoria: un desaggro è sempre più efficace subito dopo una provocazione da parte del carro armato.
Ritrattamento : evita di essere abbattuto e quindi di essere interrotto. Ottieni buff interessanti dalle utility.
Fuga coperta : esegue un rapido rollio di oltre 18 m. Molto utile per muoversi. Soprattutto, siamo immuni ai danni per 1.5 secondi. C'è molto da fare di questa capacità! (Boules de Brontès, Marque de Ciphas, Cast dei Dissennatori di Draxus ...)
Cover pulse : ti permette di respingere le aggiunte che si accumulano su di te o sul tuo prossimo guaritore.
Granata lampo : metti un add a dormire per 8 secondi.
Droid hack : addormenta un droide per 1 min.
Riprese gambe : immobilizza l'aggiunta.
Colpo devastante : Aggiunge un debuff che riduce le cure ricevute dal bersaglio.
Diversione : Riduce del 40% la precisione dei bersagli nell'area e li porta fuori dalla copertura. Utile su tutti gli add che hanno colpito duramente (Clone Kephess, Operator Rectifiers IX ...) o che sono in copertura (Slayer aggiunge).
Conclusione sul cecchino
Lo Sniper è la classe avanzata che ha probabilmente subito la minima modifica dall'inizio del gioco, e questa 3.0 non ha fatto eccezione. Le sue 3 discipline rimanenti sono complementari e consentono di adattarsi a diverse situazioni, il che rende obbligatorio conoscere più discipline per partecipare ai contenuti di alto livello. La sua mobilità richiederà un certo sforzo alla luce di Raid 3.0, nonostante rimuova la necessità di copertura per la maggior parte delle abilità.
Dal mio punto di vista, le 3 discipline hanno comunque perso la loro complementarità, il problema più grande per me attualmente è che lo speciale di Ingegneria è quello che infligge il danno più pesante nel singolo bersaglio. I nuovi aggiornamenti faranno senza dubbio del bene da quel lato.