Le capacità corrispondono
Sono Alestörm, della gilda , sul server del Mantle of the Force. Ti offro una guida per manichini sullo Sniper, che mirerà a portare i giovani giocatori appena 55, oltre che i più veterani, ad un livello che consentirà loro di giocare in modalità difficile in buone condizioni. Verranno discusse le 4 specializzazioni dello Sniper. Infine, questa guida è in gran parte orientata al PvE ed è ovviamente soggettiva.
Lo Sniper è stato creato per essere una classe di torretta a lungo raggio: fissa, debole, ma devastante. È chiaro che dopo 2 anni e mezzo di gioco, lo Sniper è ora molto mobile (dal 2.0), la sua resistenza è stata rinforzata e ... i suoi danni sono stati ridotti. Ma se in termini di danno su un palo, ora è in ritardo rispetto ad altri DPS, in condizioni reali, rimane sempre al livello grazie alla sua adattabilità (4 specialità, tutte giocabili ad alto livello).
Indice e conversione Sniper -> Maverick
Mi collego all'eccellente lavoro di corrispondenza di Stephantasy. Si richiamano di seguito le corrispondenze:
corrispondenza
agguato -> tiro preciso
Sniping -> Burst Loaded
Serie di riprese -> Doppio colpo
Dardo corrosivo -> Tiro decisivo
Sonda esplosiva -> Carica del sabotatore
Colpo sovraccarico -> Rapid Fire
Colpo orbitale -> Cargo XS
Fuga coperta -> A piena velocità
Tiro con il fucile -> Tir en Salve
Atterrare -> Opportunismo
Bersaglio amorfo -> La fortuna del contrabbandiere
Frag Grenade -> Grenade Thermi
Fuoco soppressivo -> Scatti a raffica
Sonda di adrenalina -> Testa fredda
Bersaglio acquisito -> Modifiche illegali
Scudo balistico -> Scrambling Field
Sonda scudo -> Schermo difensivo
Evasione -> Schiva
Contromisura -> Capitolazione
Ritrattamento -> Buon divertimento
Cover pulse -> Pulse Detonator
Granata lampo -> Blinding Grenade
Droid hack -> Droid hack
Colpito alle gambe -> Colpo alle gambe
Colpo devastante -> Sweep Shot
Affettare -> Colpo Blaster
Sniper Volley -> Volo a raffica
Continuità -> Colpo astuto
Diversione -> Deviazione
Sonda di interrogazione -> Carica elettrica
Scarica elettromagnetica -> Sabotaggio
Sonda al plasma -> Granata incendiaria
Granata corrosiva -> Shrapnel
Macellazione -> Colpo di ferita
Respiro indebolito -> Ictus emorragico
sommario :
- Introduzione
- Specializzazione nel tiro a distanza
- Specializzazione in fatalità
- Specializzazione ibrida
- Specializzazione in ingegneria
- attrezzatura
- utilità
- Sali di livello
Introduzione
Lo Sniper ha 4 specializzazioni, una per albero più un ibrido dei 2 alberi a destra. Non affronterò il Ranged Shoot / Engineer Hybrid, non giocando e non vedendolo mai ad alto livello. Hybrid farà sempre riferimento a Inge / Fata Hybrid.
- Spé TàD (o tiro a distanza): la spec Sniper più popolare. Ha un buon DPS a target singolo e facilità di cambio di target (1 singolo DoT). D'altra parte, è meno mobile perché consente movimenti fuori copertura fino a 2 GCD di fila, ha molti canali / incantesimi ma ha un buff di velocità all'uscita dalla copertura.
- Fata speciale (o fatalità): la specifica DoT (Damage over time). Si distingue per la sua facilità di gioco (limite noioso). La fase di posa DoT consente una buona mobilità con una sola capacità di copertura. Ciclo molto chiuso con poca raffica e molto poco supportante il cambio di target
- Specifiche ibride (fatalità / ingegneria): la specifica più difficile da imparare. Grandi danni nel singolo bersaglio, mobilità corretta. Ciclo molto variabile a seconda dell'energia disponibile e delle attuali potenze di ricarica. Il 2.6 gli ha dato un duro colpo ma rimane ai miei occhi la migliore specifica per singolo bersaglio al di fuori di Engineering.
- Spé Ingé (Ingegneria): una specifica particolare perché infligge danni piuttosto bassi in mono e corretti in multi. È in grado di eseguire il DPS più grande del Cecchino in 1 caso particolare: se è possibile rotolare attraverso il boss per atterrare contro di lui! Non sempre facile, specialmente per i Tyrants ... per non parlare dei tiri, rimane una buona specifica AoE (zone di danno).
Un vero e proprio riassunto soggettivo della mia visione delle specializzazioni dei 4 Cecchini:
Specializzazione nel tiro a distanza
Principio della specifica: Il tiro a distanza si basa sull'attivazione Continuità. Questa abilità si innesca dopo 2 Imboscata di fila, dopo a agguato, dopo uno Serie di riprese e meno del 30% dopo a Atterrare. Emerge quindi un ciclo naturale di priorità. A queste capacità possiamo aggiungere l'uso di Dardo corrosivo che deve essere sempre presente sul target così come Sniper Volley avere 2 Serie di riprese immediatamente e il Sonda esplosiva.
Alberi di talento
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
36 / 5 / 5
Colpo pesante è da bandire ad alto livello, la sua proiezione è molto dolorosa per le classi corpo a corpo del tuo gruppo.
2 punti in talento Serbatoi di energia mai a corto di energia.
Il guadagno alacrità di Direttiva mortale è molto interessante per una specializzazione con molti incantesimi come TàD.
36 / 3 / 7
Spostiamo i 2 punti di Serbatoi di energia a Microbo corrosivo et Iniezione fatale al fine di aumentare i danni e la durata del nostro DoT Dardo corrosivo. La gestione dell'energia diventa più difficile ma il guadagno in DPS è importante (intorno ai 200 quando ero passato al momento del 2.0).
36 / 3 / 7
Ci spostiamo di 1 puntoSchermo di copertura (si passa dal 100% al 50% di possibilità di difesa in più per 6 secondi quando si esce dalla copertura) verso il Diversione. Questo passaggio è davvero rilevante solo se stai affrontando un boss con aggiunte, poiché il boss stesso è immune. Dato che gioco a TàD solo quando ci sono aggiunte, uso sempre questo modello, anche se non tutte le aggiunte fanno abbastanza male da meritare di essere lanciate contro di loro. Diversione.
Rotazioni a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
- Commento
Come detto nell'introduzione alla specifica, il ciclo risulta naturalmente dagli incantesimi che si attivano Continuità. Lancia 2 Imboscata avant agguato riduce il tempo di attivazione di 1 secondo.
(ripetere)
Il ciclo cambia leggermente quando Sniper Volley è disponibile. Questo sarà disponibile ogni 4 cicli, poiché il suo tempo di recupero è di 45 secondi e il ciclo dura 12 secondi.
(riprendi il ciclo classico)
La Sonda esplosiva viene utilizzato perché grazie alla spinta di rigenerazione energetica di Sniper Volley, possiamo trarre vantaggio dai suoi ingenti danni senza che il suo costo energetico ci danneggi. Viene utilizzato subito dopo Sniper Volley per poter massimizzare il bonus di rigenerazione energetica.
Un'altra piccola modifica da integrare quando l'obiettivo va sotto il 30% della vita, è necessario integrare Atterrare :
Chi segue avrà notato che non utilizzo il file Continuità che innesca il 2 Imboscata, Vado direttamente al Atterrare. Il motivo è semplice, l'uso di Continuità è una perdita di DPS. Il suo unico vantaggio è che è poco costoso in termini di energia (quindi non esitare a usarlo comunque se sei vicino al 60% di energia) ma il suo DPS è basso. Ecco perché non ha senso ritardare altre abilità con DPS più elevati.
Ho posizionato il file Atterrare dopo il 2 Imboscata, ma alla fine può essere posizionato ovunque nel ciclo (appena possibile una volta sotto il 30%) purché il Continuità aggiuntivo.
A proposito, questo significa che quando il capo è quasi morto, senti di avere solo un ciclo da affrontare, passa attraverso tutti i Continuità. Questo piccolo guadagno in DPS negli ultimi secondi è a volte la differenza tra una tendina e una discesa.
Questo ciclo gira semplicemente da solo, poiché il Serie di riprese eagguato hanno un tempo di recupero di 12 secondi, che è la durata del ciclo.
Ci sono momenti in cui aspetti il fileagguato finire il suo cd per riprendere il ciclo? Usare un Colpo di fucile e nel frattempo ci ritroviamo al Livello 2!
L'obiettivo è integrare il Corrosive Dart DoT nel ciclo. Poiché è un po 'avido di energia, è impossibile posizionarlo troppo vicino al 2 Imboscata a meno che uno Sniper Volley è in corso.
All'inizio consiglio di aggiornarlo sempre alla stessa ora, subito dopo il fileagguato. La presa fatta, potrai rinfrescarla quando scomparirà e l'energia lo permetterà. Cordiali saluti, Boarder ha dimostrato con la teoria che è più vantaggioso aggiornare il DoT appena prima che finisca piuttosto che ritardarlo per fare qualcos'altro. Non mi sono tuffato nel suo calcolo, ho solo rimandato la sua conclusione.
Bene, ora siamo grandi ragazzi, abbiamo il diritto di ricevere cattive energie. L'obiettivo è usare Sonda esplosiva appena disponibile, a meno che non si preveda una fase burst in meno di 25 secondi. Così il Sonda di adrenalina diventerà una capacità essenziale del ciclo e non più un pulsante antipanico.
Sonda di adrenalina può essere utilizzato quando si scende al di sotto del 40% di energia. Di seguito, c'è il rischio di raggiungere il 100% di energia, e quindi di non massimizzare la rigenerazione energetica.
Bersaglio acquisito dà 10 energia. Non dovrebbe essere usato per questo, ma è sempre bene tenerlo a mente.
Attenzione: se nessuna di queste 2 abilità è disponibile a breve, è importante rimanere al di sopra del 60% di energia, con il rischio di finire in una spirale discendente di energia che ci lascerà a secco senza pietà senza alcuna guardia. Sonda di adrenalina è già in uso.
Colpo orbitale ha subito una riduzione del danno del 75% in 2.6. Per me, non è più interessante usarlo in mono-target poiché in media difficilmente fa male più di un Imboscata chi non critica. Usalo solo se ci sono almeno 2 bersagli nell'area d'effetto o quando sei a corto di energia. Se non ci sono mai 2 obiettivi, ok, ma forse non stai utilizzando la specializzazione corretta.
Imboscata. È possibile lanciare 1 o anche entrambi Imboscata subito grazie al talento Colpo secco. Per fare questo devi alzarti e poi accovacciarti immediatamente 2 volte: 1 volta appena prima del Serie di ripresee l'altra volta tra 2 Imboscata.
Innanzitutto, voglio dimostrare che questo non è un guadagno DPS. Il General Cooldown (GCD = Global CoolDown: tempo tra 2 abilità) è di 1,5s, proprio come il casting del Imboscata. La differenza sarà che il danno e il costo del Imboscata arriverà all'inizio di 1,5 secondi e non alla fine. Si noti che questo guadagno di 1,5 secondi a volte è critico (ad esempio il primo droide dell'orologio di Brontès). Un'altra differenza è che non puoi essere interrotto.
D'altra parte, permette di rinfrescare il talento Ammortizzatori balistici che riduce i prossimi 30 attacchi che mangi del 3%, il che può fornire sollievo ai guaritori. Non mi vergogno a dire che non riesco a mantenere il mio DPS in raid senza fare cazzate facendo questa tecnica, ma se ti senti turbato, non esitare!
Bersaglio amorfo dovrebbe essere usato il prima possibile per far criticare il prossimo Imboscata. Poiché è disattivato GCD, non ritarda il ciclo.
Danno ad area
Colpo orbitale è la priorità perché costa poco in energia e con anticipazione è spesso possibile lanciare l'incantesimo in anticipo. Conta circa 4 secondi tra il tuo clic e il primo danno inflitto (1.5 secondi di lancio + 2.5 secondi prima del primo colpo).
Granata a frammentazione. Un po 'costoso in termini di energia ma danni molto pesanti.
Colpo soppressivo costa molta energia e fa pochi danni. Utile solo se: 1) Colpo orbitale et Frag Grenade non sono disponibili, 2) Sono rimasti almeno 5 nemici. Personalmente, non lo uso mai.
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- Livello 1
- Livello 2
Una raffica è una sequenza che consente di infliggere un massimo di danni in un minimo di tempo. Questo potrebbe essere richiesto dalla strategia del boss (specialmente quando compaiono gli addon). La sequenza di abilità deve generalmente essere abbinata all'uso di un drogante e, nel caso di TE, al potere offensivo. Bersaglio acquisito.
Ecco la sequenza che infligge il danno più pesante in breve tempo:
Bonus di piccoli danni se mai è possibile integrare
Colpo orbitale Dovrebbe essere lanciato solo se è possibile pre-lanciare l'incantesimo nell'area prima della fase di scoppio.
agguato Dovrebbe essere lanciato solo se è il primo danno che innesca la fase burst o se la fase burst inizia con il bersaglio già presente. (Ad esempio: fase finale di Calphayus, fase finale di Draxus)
mobilità
Una breve parola sulla mobilità, tanto per rompere una volta per tutte l'immagine del Cecchino fisso. Al momento, è ai miei occhi la più mobile delle classi remote (ma baci ai maghi Follia!).
Come ogni classe a distanza, ha molto cast (Imboscata, agguato, Serie di riprese...) Ed è quindi statico in questo momento. Tuttavia, alla fine di un cast, può uscire dalla copertura per 3 secondi (1 MCD + Continuità + 1 MCD) durante il quale la sua velocità di movimento è aumentata del 50% grazie a A l'Abri. 3 secondi che diventano 4,5 secondi se ne approfitti per aggiornare Dardo corrosivo o il debuff di Colpo in frantumi.
Aggiunto a questo è Perdita alla copertura che ti permette di guidare in linea retta per 18 metri. Con un po 'di esperienza vedrai esattamente questa distanza e anticiperai i tuoi investimenti con facilità. Inoltre lo trovo di classe!
Infine, non dimentichiamo che se le fasi fuori copertura durano (più di 4,5 secondi), oscillate in ordine di priorità: Colpo orbitale > Frag Grenade > Colpo sovraccarico (attenzione all'energia!)
Interfaccia
Sono un Mouseclicker (boo!), Quindi per ottimizzare la gestione del mio personaggio, devo creare un'interfaccia adatta. Ecco cosa propongo, con le spiegazioni:
Tutto (o quasi) accade nella barra centrale in 3x4. Continuità è posto al centro con sopra e sui lati Imboscata, agguato et Serie di riprese. Naturalmente giro in senso orario per il mio ciclo base. Bersaglio amorfo est sous Imboscata et Sniper Volley sous la Serie di riprese per ovvi motivi se hai seguito la guida. A portata di mano troviamo Dardo corrosivo, Colpo devastante, Sonda esplosiva et Atterrare.
Nota che diversi incantesimi sono legati:
- Dissipazione (Tasto C): deve essere molto reattivo all'interruzione, quindi l'ho posizionato sotto il pollice.
- Colpo orbitale (Tasto R): sprecheremmo troppo tempo andando avanti e indietro tra l'interfaccia e il suolo, mentre qui è sufficiente premere R contemporaneamente al posizionamento del mouse.
- Allargamento (chiave personale sotto la barra spaziatrice ^^)
- Shield Probe (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per metterla il più possibile
- Evasione (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per poter dissipare molto velocemente. I guaritori diranno grazie J
Conclusione
La specializzazione Tiro a distanza è estremamente completa, con mobilità, molta utilità per il gruppo, una raffica molto ampia in 8 secondi e una facilità nel cambiare bersaglio velocemente mantenendo il tuo DPS. Pesca un po 'con un DPS a bersaglio singolo inferiore e un basso danno AoE dal 2.6. È la specializzazione ideale per la maggior parte dei boss con add, in particolare quelli che richiedono una buona raffica (Brontès, Calphayus, Slayer…). Tuttavia, se queste aggiunte possono essere raggruppate insieme, farai meglio con le specifiche ibride o ingegneristiche.
Specializzazione in fatalità
Principio della specifica: lo speciale sulla fatalità è basato sul potere Macellazione. Il suo danno aumenta quando DoT Dardo corrosivo et Granata corrosiva vengono posizionati sul bersaglio. È importante posizionare sempre le zecche del file Respiro indebolito sul bersaglio prima di a Macellazione. IlMacellazione innesca a Atterrare che dovrà essere integrato nel ciclo.
Albero dei talenti
- Livello 1
- Livello 2
L'albero a destra lascia poco spazio alla discussione. Le abilità lasciate fuori dall'albero della fatalità sono inutili in PvE.
Il ciclo è sostenibile senza i 2 punti Serbatoi di energia (prima della fine del double proc, l'albero standard inserisce solo un punto e 1 punto Regolatori decisivi). È quindi possibile rimuovere 1 punto per inserirlo Counter strike sia in Ammortizzatori balistici. Nessun guadagno in DPS in entrambi i casi. Solo comfort per spostarsi o per gli assistenti.
Rotazione a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
La più grande fonte di danno nella specializzazione Fatality è Macellazione. Dovrebbe quindi essere utilizzato il prima possibile.
Il ciclo è suddiviso in una sequenza DoT e una sequenza DPS. La gestione energetica non è un problema perché il ciclo è molto chiuso e lascia poca libertà (hai detto noioso?).
In questo ciclo, ti ritroverai ad aspettare un po 'meno di 1 secondo per iniziare il secondo Macellazione. Purtroppo, Macellazione essendo una tale fonte di DPS, lanciare un'altra abilità lo ritarderebbe, il che potrebbe portare a una perdita di DPS.
Ci incontriamo al livello 2 per sapere cosa fare di questo secondo.
Cosa fare con il poco tempo di attesa prima del secondo Macellazione ? L'obiettivo è integrare un'altra abilità che non indurrà una perdita di DPS a causa del fatto che ritardiamo Macellazione diversi decimi di secondo. Due possibilità:
Sonda esplosiva : il suo costo energetico destabilizzerà il tuo target, è quindi imperativo abbinarne l'utilizzo Bersaglio acquisito o avere il Sonda di adrenalina disponibile per quando si scende al di sotto del 40% di energia.
Perdita alla copertura : sorpresa! Avrai notato che ad ogni lancio rilasci un gas sporco. Non è il Cile di ieri sera che fatica a superare, è l'abilità Nuvola corrosiva. La sua portata è di 10 metri, quindi dovrai essere abbastanza vicino al bersaglio, il che è negativo per un lontano. Ma hey, aspetta di vedere lo speciale di ingegneria.
Esempio di una sequenza di 3 cicli con questa tecnica:
Il guadagno in DPS dall'integrazione del tiro è minore (tranne che in AoE) e va a scapito di un piazzamento più adatto per un lontano. Come promemoria, non siamo neanche lontanamente forti come un predone o un parassita. Brillare su un palo, è bello, ma nei raid, ti lascio responsabile della tua decisione (implicito: non voglio essere ritenuto responsabile ^^)
Revisione generale
Essendo il ciclo molto chiuso e utilizzando poca capacità, sarai tentato di usarne un altro di volta in volta per variare. Non farlo ! Ciò corrisponderà sempre a una perdita di DPS.
Il ciclo non cambia al di sotto del 30% della salute del boss. Sei condannato a far incazzare lo stesso anche alla fine della vita del capo. Scusate.
La Granata corrosiva è una zona DoT. Quindi cerca il più possibile di posizionarlo su più bersagli contemporaneamente, anche se ciò significa invertire con il Dardo corrosivo nel ciclo per avviarlo in un momento più conveniente.
Questa specifica è estremamente comoda per il kite di Raptus durante la lotta contro il Consiglio. Per questo dovrai integrare il file Affettare che ti darà + 50% di velocità di movimento grazie al talento Colpo di fulmine. Non appena Raptus lancia il suo attacco fenduto, un costo di Affettare ti consentirà di uscire dall'area molto rapidamente per passare alla posizione successiva. Una volta che il buff di velocità è finito (2s), completi il tuo movimento con un tiro. Data la mobilità richiesta, non esitate ad interrompere la Macellazione non appena avrà attivato il Atterrare. il Serie di riprese non fa più parte sistematicamente del ciclo perché richiede tempi di canalizzazione troppo lunghi.
Danno ad area
L'Orbital Strike è la priorità perché costa poco in energia e con anticipazione è spesso possibile lanciare l'incantesimo in anticipo. Conta circa 4 secondi tra il tuo clic e il primo danno inflitto (1 secondi di lancio + 1.5 secondi prima del primo colpo).
La granata corrosiva è un DoT AoE, cosa piuttosto rara. Regola bene questa impostazione quando le aggiunte sono molto vicine l'una all'altra per un'ottima fonte di danni.
La Frag Grenade è l'AoE più potente del gioco. Dovresti fare i conti, ma non credo sia nemmeno uno scherzo. Un po 'costoso in termini di energia ma danni molto pesanti.
Il Fuoco Soppressivo è costoso in termini di energia e infligge pochi danni. Utile solo se 1) Orbital Strike e Frag Grenade non sono disponibili 2) Ci sono almeno 5 mob rimasti. Personalmente, non lo uso mai.
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Come dirlo in modo diplomatico. L'esplosione dello speciale sulla fatalità è piuttosto limitata. Solo il Sonda esplosiva ti permetterà di aumentare leggermente il tuo danno medio. Per il resto, sbatti i tuoi droganti, le reliquie e il bersaglio acquisito, quindi fai come al solito.
mobilità
La specifica Fatality è estremamente mobile. Solo il Serie di riprese richiede copertura, così come il Sonda esplosiva quando è disponibile.
Per il resto puoi rimanere in piedi, il che facilita notevolmente il movimento. La fase DoT consente il movimento per più di 6 secondi (tutti gli incantesimi sono istantanei e fuori copertura). Se necessario, è anche possibile spegnere la Macellazione dopo l'attivazione del Atterrare senza avere una significativa perdita di DPS.
Se per caso ti trovi nel CàC e hai bisogno di muoverti velocemente, a Affettare Attiva il talento Colpo di fulmine, che aumenta la velocità di movimento del 50%. Possiamo indirizzare temporaneamente un'aggiunta in ritardo per beneficiare di questo bonus.
Inoltre, come tutte le specifiche di Sniper, hai l'estensione Perdita alla copertura che ti permette di guidare in linea retta per 18 m. Con un po 'di esperienza vedrai esattamente dove significa 18m e anticiperai facilmente i tuoi investimenti.
Interfaccia
Sono un Mouseclicker, quindi per ottimizzare la gestione del mio personaggio, devo realizzare un'interfaccia adattata. Ecco cosa propongo, con le spiegazioni:
Tutto (o quasi) accade nella barra centrale in 3x4. La prima riga rappresenta la mia fase di DoT che deve essere eseguita da sinistra a destra. Quindi il massacro attiverà il Atterrare appena sotto. Il Serie di riprese è solo a sinistra. Poi torno al Slaughter e al Atterrare. La sequenza riprende all'estrema sinistra.
La Sonda esplosiva e il Roll sono nel raggio d'azione se mai hanno bisogno di far parte del ciclo. Anche lo Shatter Shot.
Nota che diversi incantesimi sono ancora legati:
- Dissipazione (tasto C): deve essere molto reattivo, quindi l'ho posizionato sotto il pollice.
- La Colpo orbitale (Tasto R): sprecheremmo troppo tempo andando avanti e indietro tra l'interfaccia e il suolo mentre qui è sufficiente premere “R” contemporaneamente al posizionamento del mouse.
- Squatting (chiave personale sotto la barra spaziatrice ^^)
- La Sonda loopr (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per metterla il più possibile
- ilEvasione (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per essere in grado di auto-curarsi molto rapidamente. I guaritori diranno grazie
Conclusione sulla specialità Fatality
The Fatality Special non è il più gioioso da giocare. Avrai notato che questo non è il mio preferito. Tuttavia, il suo ciclo semplice consente una migliore gestione della strategia del capo. Inoltre, il suo singolo danno al bersaglio è maggiore della specifica TàD ed è equivalente all'ibrido. Infine, la sua mobilità e la minore dipendenza dal taglio lo renderanno molto utile in determinate situazioni.
Specializzazione ibrida
Principio della specifica: la specializzazione ibrida è simile a Fatality nel suo diagramma: 1 fase DoT poi 1 fase DPS. Il Respiro indebolito è sostituito dal Sonda di interrogatorio dell'albero di ingegneria. L'Macellazione non si innescano più Atterrare, quindi c'è spazio che viene liberato nel ciclo per sequenze DPS più varie. Infine, i talenti dell'albero dell'ingegneria: Ingegneria esplosiva, bombe a frammento et Metodologia imperiale rendere Sonda esplosiva un must assoluto del ciclo.
Modello
- Livello 1
- Livello 2
Nell'albero della fatalità, l'obiettivo è ottenere il massacro. Nell'albero dell'ingegneria, cercheremo una nuova sonda di interrogazione DoT, oltre a talenti che migliorino la sonda esplosiva.
Il talento Obiettivo fatale qui assume tutta la sua importanza perché ogni colpo critico ripristina 2 punti di energia. Questo è il motivo per cui si può essere tentati di mettere un punto più critico nella propria attrezzatura per una più facile gestione dell'energia (che è la maggiore difficoltà di questa specifica). Tuttavia, per non cambiare continuamente attrezzatura, preferisco inserire 2 punti Serbatoi di energia e mantieni un basso livello di critica.
Se il tasso di critica lo consente, i punti nel talento Serbatoi di energia può essere rimosso a vantaggio di Vitality Serum, Scudi migliorati ou Ammortizzatori balistici per una migliore sopravvivenza. Personalmente, rimango al livello 1?
Rotazione a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
- Revisione generale
La rotazione per le specifiche ibride è speciale e tutt'altro che ripetitiva. Troverai metodi molto diversi ovunque per apprendere questa specifica, a volte arrivando fino a imparare a memoria le sequenze di 45 secondi. Personalmente, ho appreso il ringraziamento speciale a una guida di KBN che proponeva un approccio logico più digerente. È una guida dello stesso genere che ti sto offrendo.
Il ciclo ibrido assume la seguente forma:
[Sequenza DoT] -> -> [sequenza DPS] -> (ripetere)
La sequenza DoT
[GCD2]
[GCD2] deve essere sostituito, se del caso, da: Sonda esplosiva se è disponibile e siamo a più di 75 energia, o Colpo in frantumi se non ci sono debuff di armatura sul bersaglio, o 1 colpo di fucile.
La sequenza DPS
Il principio di questa sequenza nel ciclo ibrido è quello di scegliere una serie di 2-3 capacità che renderanno il massimo del DPS in base all'energia disponibile e ai tempi di riutilizzo in corso. È questa fase che viene in gran parte dall'esperienza. Per cominciare, suggerisco la scelta tra 3 sequenze per facilitare l'integrazione del ciclo.
se più di 75 energia
se più di 80 energia e Serie di riprese Non è disponibile
se l'energia è troppo bassa o la sonda esplosiva non è disponibile.
L'obiettivo di questo 1 ° livello è assimilare il ciclo globale e iniziare a prendere in considerazione i fattori che consentono la decisione sulla sequenza DPS (ho abbastanza energia? Sonda esplosiva è disponibile ?)
L'energia non dovrebbe mai scendere al di sotto del 60%, tranne che per posizionare a Sonda esplosiva auto Bombe a grappolo consentirà un ritorno di energia. Se mai dovesse essere così, non esitare a inserire più di Tiro con il fucile nel tuo ciclo per tornare al di sopra del 60% e massimizzare la rigenerazione.
Ricorda che ogni sequenza deve terminare con a Macellazione, che è la tua fonte principale di DPS.
Come promemoria, il ciclo ibrido ha questa forma:
[Sequenza DoT] -> -> [sequenza DPS] -> (ripetere)
A questo livello, integreremo la forma finale della [Sequenza DoT]:
[GCD1] [GCD2]
[GCD1] viene utilizzato per posizionare un file Sonda esplosiva se è disponibile e l'energia è superiore all'80%, inserire a Tiro con il fucile se l'energia è inferiore al 90%, può essere completamente ignorata.
[GCD2] come al livello 1: il Sonda esplosiva se è disponibile e siamo a più di 75 energia, o il Colpo in frantumi se non ci sono debuff di armatura sul bersaglio, o 1 Tiro con il fucile.
Per la sequenza DPS, aumenteremo il numero di possibilità:
Se abbiamo molta energia.
Così a basso contenuto di energia
Se l' Sonda esplosiva arriva in meno di 5 secondi
Quello che devi capire è che questa non è in realtà una scelta brutale tra queste sequenze. La logica è che proviamo a posizionare il file Sonda esplosiva appena disponibile. Quindi proviamo a posizionare il file Serie di riprese il più possibile perché è una grande fonte di DPS. Ma dobbiamo anche tenere conto della nostra energia per sapere se possiamo permetterci di lanciare un'abilità del genere senza finire in una spirale negativa di energia che alla fine ci lascerà a secco.
Una parola sul ciclo a meno del 30%. Dal nervo del Colpo orbitale, tutti i cecchini giocano con un bonus di 4 monete che riduce il costo del Atterrare. Quindi è una grande abilità che fa danni decenti per un basso costo energetico. Può sostituire il file Imboscata vedere il Tiro con il fucile nella sequenza DPS, e deve integrare la sequenza DoT in GCD1 o GCD2 se l'energia lo consente e la sonda esplosiva non è disponibile.
Esempio di una sequenza DoT inferiore al 30%:
Esempio 1
Esempio 2
La specializzazione ibrida è una specializzazione ad alta intensità energetica. Se non hai mai problemi di energia, è perché non stai spingendo le specifiche abbastanza lontano. In quanto tale, il Sonda di adrenalina con Bersaglio acquisito sono parte integrante delle specifiche.
La Bersaglio acquisito, oltre ad aumentare la precisione e la penetrazione dell'armatura, ripristina istantaneamente 10 energia. Questo miglioramento deve essere integrato nella riflessione quando si sceglie una capacità in base all'energia disponibile. Ad esempio, un ottimo modo per utilizzare l'obiettivo acquisito è durante la sequenza DoT, anche se l'energia è intorno al 60-70%:
D'altra parte, il file Sonda di adrenalina permette una forte spinta energetica e non va mai utilizzato più del 50% con il rischio di non massimizzarne il beneficio. È consentito lanciare capacità ad alta intensità energetica anche se l'energia non lo consente fintanto che si ha il Sonda di adrenalina disponibile (o presto disponibile).
L'obiettivo è rimanere al di sopra del 60% la maggior parte del tempo per massimizzare il nostro recupero energetico, ma permetterci di scendere al di sotto del 60% se ti permettono di posizionare le abilità ad alti DPS (Sonda esplosiva, serie di tiro) purché non restiamo troppo a lungo sotto questo bar.
Il Nerfed Orbitable Strike (post 2.6) ha solo un DPS a bersaglio singolo basso. Tuttavia, il suo utilizzo può essere interessante durante la sequenza DPS perché il suo costo energetico è basso e questo costo arriva dopo 2.5 secondi di lancio. Consente quindi la rigenerazione energetica per un periodo di tempo più lungo. Da tenere a mente quando inizi ad avere uno scarso livello di energia. Questo non è valido se si verificherà presto una situazione multi-target.
Il tiro con la carabina è un'abilità essenziale del ciclo ed è tutt'altro che naturale. In effetti tendiamo a dire che mettere un tratto bianco è necessariamente una perdita di DPS. Tuttavia, se questo fuoco di fucile ci ha permesso di inserire una sonda esplosiva, allora ne vale la pena. Ovviamente, meno colpi di fucile hai, meglio è, ma non esitare a usarlo piuttosto che iniziare una spirale negativa di energia.
Tieni presente che non importa cosa, più lanci Sonda esplosiva, più guadagni in DPS purché non ritardi troppo lo Showdown.
Bersaglio amorfo dovrebbe essere usato il prima possibile per far criticare il prossimo Imboscata. Poiché è disattivato GCD, non ritarda il ciclo.
Danno ad area
La Colpo orbitale è la priorità perché costa poco in energia e con anticipazione è spesso possibile lanciare l'incantesimo in anticipo. Conta circa 4 secondi tra il tuo clic e il primo danno inflitto (1.5 secondi di lancio + 2.5 secondi prima del primo colpo).
La Granata corrosiva è un DoT AoE, il che è piuttosto raro. Regola bene questo quando le aggiunte sono molto vicine l'una all'altra per una buona fonte di danno.
La Granata a frammentazione. Un po 'costoso in termini di energia ma danni molto pesanti specialmente nelle specifiche ibride con il talento di Ingegneria esplosiva.
Le Colpo soppressivo costa molta energia e fa pochi danni. Utile solo se 1) Orbital Strike e Frag Grenade non sono disponibili 2) Ci sono almeno 5 mob rimasti. Personalmente, non lo uso mai.
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- Livello 1
- Livello 2
Una raffica è una sequenza che consente di infliggere un massimo di danni in un minimo di tempo. Questo potrebbe essere richiesto dalla strategia del boss (specialmente quando compaiono addon). La sequenza di abilità deve essere generalmente accoppiata con l'uso di un drogante e, nel caso di TE, del bersaglio CD offensivo acquisito.
Poiché la specialità ibrida è meno rigida dello speciale Fatality, è possibile rilasciare una raffica leggermente più forte. Tuttavia, rimarrà poco marcato perché il DPS delle specifiche ibride è ancora fluido. Riesco a distinguere 2 raffiche. Una raffica di 10 e una raffica di 18.
Rischio di essere schiaffeggiato sulle dita offrendo 1 raffica con DoT dentro… Diciamo che dovremmo piuttosto vederla come la DoT + sequenza di danni che infligge più DPS. 18 anni sono un periodo piuttosto lungo. Se rimuovi il massacro finale, corrisponde alla sfida DPS su Calphayus.
Bonus di piccoli danni se mai è possibile integrare
+ Burst
La Colpo orbitale Dovrebbe essere lanciato solo se è possibile pre-lanciare il potere sull'area prima della fase di scoppio.
ilagguato Dovrebbe essere lanciato solo se è il primo danno che innesca la fase burst o se la fase burst inizia con il bersaglio già presente. (Ad esempio: Calphayus Endgame, Draxus Endgame)
mobilità
La specialità ibrida è una specifica abbastanza mobile ma che dovrà essere coperta la maggior parte del tempo a causa di Serie di riprese e soprattutto del Sonda esplosiva che può accadere quasi in qualsiasi momento durante il ciclo.
Il momento migliore per fare una mossa è la fase DoT in cui tutte le abilità possono essere eseguite fuori dalla copertura, tranne una possibile Sonda esplosiva.
Inoltre, come tutte le specifiche di Sniper, hai l'estensione Perdita alla copertura che ti permette di guidare in linea retta per 18 m. Con un po 'di esperienza vedrai esattamente dove significa 18m e anticiperai facilmente i tuoi investimenti.
Interfaccia
Sono un Mouseclicker, quindi per ottimizzare la gestione del mio personaggio, devo realizzare un'interfaccia adattata. Ecco cosa propongo, con le spiegazioni:
Tutto (o quasi) accade nella barra centrale in 3x4. La prima riga rappresenta la mia fase di DoT che deve essere eseguita da sinistra a destra con un possibile inserimento di capacità in [GCD1] o [GCD2] (vedi Rotazione a bersaglio singolo). Tutte le abilità della mia sequenza DPS sono disponibili in questa barra. Scelgo da esso a seconda del caso. Il Sonda esplosiva è posto al centro, devi vederlo!
Nota che diversi incantesimi sono ancora legati:
- Dissipazione (tasto C): deve essere molto reattivo, quindi l'ho posizionato sotto il pollice.
- La Colpo orbitale (Tasto R): sprecheremmo troppo tempo andando avanti e indietro tra l'interfaccia e il suolo mentre qui è sufficiente premere “R” contemporaneamente al posizionamento del mouse.
- Il crouppissement (chiave personale sotto la barra spaziatrice ^^)
- La Sonda scudo (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per metterla il più possibile
- ilEvasione (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per essere in grado di auto-curarsi molto rapidamente. I guaritori diranno grazie
Conclusione sulla specifica ibrida
La specialità ibrida è molto difficile da giocare. Ed è per questo che è così divertente. Se prendo l'esempio di Nefra, è un noioso boss del palo per cui morire per un DPS. Bene, con le specifiche ibride non ti annoi. Cerchiamo sempre di prevedere cosa faremo 1 o 2 cicli in anticipo. Inoltre c'è un buon margine di progresso su questa specifica perché quando inizi a eseguire il ciclo senza essere gravemente in energia, è qui che devi andare a cercare il limite senza ribaltarti per massimizzare il tuo DPS (ea volte falliamo ... ).
Specializzazione in ingegneria
Principio della specifica: difficile derivare un principio da questa specifica e questo è ciò che è stato criticato dal 2.0. È molto probabile che gli sviluppatori continueranno a mettersi in contatto per offrire una riprogettazione solo quando si passa al livello 3.0. L'obiettivo è mantenere 4 DoT e fare un po 'di DPS, specialmente con il Sonda esplosiva. Il danno ad area è molto sostenuto grazie al Sonda al plasma con Frag Grenade potenziato. Infine, questa mediocre specialità in mono e corretta in AoE diventa mostruosa quando si usa il Bombe mitragliatrici sull'obiettivo.
Modello
I 3 talenti Ingegneria esplosiva, Bombe a frammenti et Metodologia imperiale aumentare notevolmente il danno del Sonda esplosiva, come in ibrido.
La Scarica elettromagnetica fornisce molti vantaggi, incluso il rendere immediatamente disponibili la sonda adrenalina e il coperchio di tenuta.
Il talento Scudi schierati riduce il tempo di recupero di 2min30 durante il tempo di recupero di Scudo balistico e riduce i danni presi in copertura.
Rotazione a bersaglio singolo
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
- Revisione generale
Ci sono diversi obiettivi da completare per completare il tuo ciclo di ingegneria.
- La Sonda al plasma deve essere sempre presente sul target. La sua durata è di 18s e il suo CD di ... 18s! Perfetto, useremo il suo CD per sapere quando aggiornare i DoT.
- I DoT Dardo corrosivo et Sonda di interrogatorio deve essere sempre presente sul target.
- Le 3 cariche di elettrificazione devono essere sempre mantenute sul bersaglio. Overloaded Shot, Streak of Fire e Sniping sono le 3 abilità che posizionano queste pile, Streak of Fire ne mette 3 di seguito. È importante riapplicare 1 carica ogni 3 capacità perché se le cariche scompaiono, dovrai riapplicarle tutte e 3.
- Come in Hybrid, il Sonda esplosiva è una fonte molto ampia di DPS per un costo energetico neutro. Utilizzare il prima possibile.
Ecco la mia visione del ciclo di specializzazione Ingé:
[GCD A] -> [GCD A] -> [ELEC] -> [GCD A] -> [GCD A] -> [ELEC] (ripetizione)
[ELEC] = ou (o ) viene utilizzato per mantenere l'elettrificazione sul bersaglio e deve essere lanciato ogni 3 abilità. Il Serie di riprese è la priorità perché infligge i danni più pesanti. Il Colpo sovraccarico viene utilizzato per mantenere in movimento l'elettrificazione.
[GCD A] = ou ou ou ou ou ou viene utilizzato per reimpostare i DoT quando scompaiono o per inserire un file Sonda esplosiva o per arredare con a Imboscata, un Colpo sovraccarico se ci stiamo muovendo o a Tiro con il fucile se stai lottando con l'energia.
Non appena la sonda al plasma è di nuovo disponibile, utilizzare i successivi 3 [GCD A] per posizionare il Sonda al plasma, la Sonda di interrogatorio con Dardo corrosivo.
Le Imboscata pone la carica di elettrificazione dopo il suo lancio di 1.5 secondi, mentre il Serie di riprese pongono 3 carichi, il primo dei quali è all'inizio della tubazione. Dal costo, è possibile posizionare 3 capacità invece di 2 prima di utilizzare il Serie di riprese, che non funziona con Imboscata. Come la Serie di riprese è disponibile 1 volta su 2, questo dà:
[GCD A] -> [GCD A] -> [GCD A] -> -> [GCD A] -> [GCD A] -> (ripetere)
La Scarica elettromagnetica rende immediatamente disponibile il Sonda esplosiva con Sonda di adrenalina. Assicurati di averli usati entrambi di recente prima di lanciarli.
Veniamo alla parte interessante della specialità, le bombe mitragliatrici. Se hai eseguito alcuni test sui poli, avrai visto che le specifiche tecniche sono decisamente in ritardo rispetto a Hybrid e Fatality (circa 500 DPS in meno). Questo ritardo è in gran parte compensato dalle mitragliatrici.
Quando tiri in Specialità Ingegneria, una bomba viene piazzata approssimativamente ogni 3 metri del percorso. Se riesci a fare in modo che tutte queste bombe colpiscano un bersaglio, rotolando contro un muro o rotolando su un bersaglio o un gruppo di grandi dimensioni, infliggerai danni enormi.
La Perdita alla copertura si trova nella posizione di un [GCD A]. Diventa l'abilità prioritaria da utilizzare:
[GCD A] -> [GCD A] -> [GCD A] -> -> [GCD A] -> [GCD A] -> (ripetere)
[GCD A] =
La Scarica elettromagnetica ripristina anche il tempo di recupero di Perdita alla copertura. All'improvviso, è essenziale avviare il file Perdita alla copertura prima della scarica elettromagnetica e di non lanciare la scarica elettromagnetica se il Leak in Cover è presto disponibile.
L'impiego di Perdita alla copertura nel ciclo permette di guadagnare tra il 25 e il 33% di DPS. Su Torparse, dà l'illusione che lo Sniper sia la migliore pole spec?
La specialità di ingegneria senza l'uso del rotolamento non interessa ai raid. Fa danni decenti in AoE, ma non avrai mai una situazione AoE al 100% e nelle fasi a bersaglio singolo è dietro le altre 3 specifiche.
Usare il tiro in un raid richiede di essere vicino al boss (meno di 4 m). Tanto vale dire che è meglio che tu abbia un elenco di mentalità aperta! Lo Sniper non è fatto per resistere ai pericoli di CtoC. Inoltre, l'enorme esplosione di questa specialità può facilmente farti riguadagnare l'aggro e non è il tuo scudo sonda che ti salverà la vita. Infine, avere il rotolo incluso nel tuo ciclo significa che non puoi più usarlo per muoverti. All'improvviso, le specifiche tecniche sono catastroficamente mobili, il che per impostazione predefinita non è molto compatibile con la riproduzione di CàC. Tutto questo per rafforzare l'idea che questa specialità debba essere giocata solo per soddisfare esigenze molto specifiche.
Wallbang e Rollbang sono i 2 termini usati per usare lo spot roll per sganciare tutte le tue bombe d'uva in un unico posto.
- Il Wallbang consiste nel portare il suo bersaglio vicino a un muro per poter rotolare contro di esso.
- Il Rollbang è molto più complesso. Consiste nell'eseguire un tiro sul posto usando la seguente combinazione: Indietro + Rotolo + Salto. Queste 3 azioni devono essere eseguite quasi contemporaneamente e in questo ordine. Tuttavia, dipende in gran parte dai capricci della connessione. Personalmente, io e i miei 80ms, ci riusciamo 2/3 delle volte.
Bersaglio amorfo dovrebbe essere usato il prima possibile per criticare il prossimo Ambush Fire. Poiché è disattivato GCD, non ritarda il ciclo.
Danno ad area
Per i danni all'area, questa specialità è molto ampia. È anche dal 2.6 l'unica specialità in grado di tenere la strada in termini di AoE fai attenzione ai tuoi maghi ...
La Colpo orbitale è la priorità perché costa poco in energia e con anticipazione è spesso possibile lanciare l'incantesimo in anticipo. Conta circa 4 secondi tra il tuo clic e il primo danno inflitto (1.5 secondi di lancio + 2.5 secondi prima del primo colpo).
La sonda al plasma può anche essere posizionata prima che appaiano i bersagli. Puoi quindi pre-lanciarlo subito dopo l'Orbital Strike.
La Frag Grenade è l'AoE più potente del gioco. Dovrebbe fare i conti ma penso che non sia nemmeno uno scherzo. Un po 'costoso in termini di energia ma danni molto pesanti, soprattutto con i talenti dell'albero di ingegneria.
Le Colpo soppressivo costa molta energia e fa pochi danni. Utile solo se 1) Orbital Strike e Frag Grenade non sono disponibili 2) Ci sono almeno 5 mob rimasti. Personalmente, non lo uso mai.
La Perdita alla copertura richiede di trovarsi entro 4 m dai bersagli. Occorre quindi essere al CàC con target ben confezionati. Il suo danno in AoE è considerevole. Per non parlare della possibilità di metterne 2 in fila se è disponibile la scarica elettromagnetica. (Divertiti a spendere i 10k DPS nella spazzatura ^^)
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- Livello 1
- Livello 2
- Tab 3
Una raffica è una sequenza che consente di infliggere un massimo di danni in un minimo di tempo. Questo potrebbe essere richiesto dalla strategia del boss (specialmente quando compaiono addon). La sequenza di abilità deve essere generalmente accoppiata con l'uso di un drogante e, nel caso di TE, del bersaglio CD offensivo acquisito.
( ) ()
La Colpo orbitale con Sonda al plasma devono essere prefabbricati, altrimenti vengono ignorati.
La Frag Grenade deve essere incluso se colpisce almeno 2 bersagli.
La Sonda esplosiva ripristinerà l'energia dal talento Bombe a frammentazione, che alla fine rende questa raffica poco efficiente dal punto di vista energetico.
Ricorda che il file scarica elettromagnetica rende disponibile il file Sonda di adrenalina e che questo è fuori da GCD, quindi se questo è disponibile prima, DEVI usarlo. È vietato rimanere senza energia, la gestione delle risorse è molto semplice con questa specifica.
Questa raffica a bersaglio singolo non deve vergognarsi di altre specialità ... Ma andiamo al livello 2!
Fai attenzione, tieni lontane donne, bambini e pinguini, ecco l'esplosione più potente del gioco. Inoltre è principalmente AoE! Per dare un'idea, su Draxus NiM mi permette di uccidere quasi 2 add mentre 2 DPS si occupa del 3 °.
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Se si tratta di un'esplosione puramente a bersaglio singolo, la prima granata termica deve essere sostituita con una sonda esplosiva e la seconda può essere ignorata.
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Come promemoria, Cover Leak non costa alcuna energia, il che rende questa versione del burst ancora più economica del livello 1. Quando ti viene detto che gli sviluppatori hanno del lavoro da fare su questa specifica?
mobilità
Riassumiamo le abilità e i talenti che ti consentono di aumentare la tua mobilità nella specialità di Ingegneria ... eccola!
Poiché il tiro è incluso nel ciclo, se lo usi per un movimento veloce, comporterà una (grande) perdita di DPS. Nella specializzazione Ingegneria, devi anticipare tutti i viaggi il più possibile e approfittarne per posizionare / aggiornare i DoT. È impossibile giocare questa specialità su un boss che si muove troppo.
Un trucco per guadagnare mobilità è far cadere l'alacrità del 6% nell'albero della fatalità per prendere Fulmine nello stesso albero. Ciò consente di aumentare la velocità del 50% dopo a Affettare, che è possibile posizionare regolarmente visto che sei al CàC. Dato il basso cast di questa specialità, perdere il 6% di prontezza non dovrebbe ridurre drasticamente il DPS, ma non ho un numero quindi sono aperto ai calcoli.
Interfaccia
Sono un Mouseclicker, quindi per ottimizzare la gestione del mio personaggio, devo realizzare un'interfaccia adattata. Ecco cosa propongo, con le spiegazioni:
Tutto (o quasi) accade nella barra centrale in 3x4. Le prime 3 caselle rappresentano i miei DoT da mantenere. A destra, il file Serie di riprese e Imboscata permettimi di mantenere l'elettrificazione. Al centro, il Sonda esplosiva con Perdita alla copertura sono le 2 maggiori fonti di DPS, da utilizzare il prima possibile. La scarica elettromagnetica è sotto il Perdita alla copertura per permetterti di lanciare 2 cover escape di fila senza perdere tempo.
Nota che diversi incantesimi sono ancora legati:
- Dissipazione (tasto C): deve essere molto reattivo, quindi l'ho posizionato sotto il pollice.
- La Colpo orbitale (Tasto R): sprecheremmo troppo tempo andando avanti e indietro tra l'interfaccia e il suolo mentre qui è sufficiente premere “R” contemporaneamente al posizionamento del mouse.
- Squatting (chiave personale sotto la barra spaziatrice ^^)
- La Sonda scudo (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per metterla il più possibile
- ilEvasione (chiave personale sotto la barra spaziatrice): per essere in grado di auto-curarsi molto rapidamente. Le guarigioni ti ringrazieranno J
Conclusione sulla specializzazione Ingé
Ho imparato questa specialità appositamente per Draxus NiM e ha avuto il merito di tirarmi fuori dalla mia routine, di ricominciare da capo con una specialità che non conoscevo. Ci ha permesso (tra molte altre cose!) Di superare questo boss, ma concretamente non lo vedo molto utile. Alcuni lo giocano su Corruptor NiM, Bestia NiM o Slayer NiM ma a meno che non ci sia bisogno di DPS che altre specialità (Burst AoE in particolare) non possono fornire, mette la tua sopravvivenza a maggior rischio di qualsiasi altra cosa.
D'altronde è divertente giocare in ZL e soprattutto in arena (anche tu sei sempre concentrato da tutti i càc che ti saltano addosso? Ti lascio indovinare il resto ^^)
attrezzatura
- Livello 1
- Livello 2
- Livello 3
Ogni pezzo di equipaggiamento deve essere astuto. La cosa buona di Sniper è che gli sviluppatori non sono stati (ancora) abbastanza malvagi da impostare le statistiche del carro armato, quindi è improbabile che ci sbagliamo. Ogni statistica sarà utile, più o meno.
Ogni pezzo di equipaggiamento deve essere aggiornato con un upgrade di abilità Stamina / Suggerimento.
Le reliquie dovrebbero essere scelte per aumentare i danni. Alcuni devono essere attivati, quindi non dimenticare di aggiungerli alla barra delle azioni per usarli in combattimento!
La precisione deve essere impostata al 100% (110% techno). Alcuni sono soddisfatti del 99, XX%. Non mi piace ma non è una sensazione supportata in alcun modo dai numeri, quindi fai come ti senti. Per aumentare la precisione, è prima possibile utilizzare i miglioramenti di resistenza / precisione perché questa intestazione è essenziale.
L'alacrità deve essere abbandonata. Senza entrare nei dettagli, con l'attuale livello di cose, non è ancora possibile raggiungere il traguardo perché diventi interessante.
Quando hai una scelta, concentrati sul potere sulle critiche. Quest'ultimo avendo un rendimento in calo, diventa rapidamente poco interessante.
Le reliquie più adatte sono la retribuzione concentrata e l'assalto senza preavviso. Come promemoria, il bug del doppio trigger (guarigione + danno) non è più valido dal 2.8.
Non dimenticare i datacrons di Tip, ma anche Aim e Endurance che ti saranno utili.
Hai tanta vita quanto il tuo carro armato? Va bene, forse è schiuma, ma probabilmente deriva anche dalle tue modifiche che non sono ottimizzate. Favorisci le modifiche senza lettere, che portano meno resistenza e più astuzia, vale a dire meno punti vita e più danni!
Nel tiro a distanza, la migliore ottimizzazione è con 0 crit. Nelle specialità Hybrid e Fatality, il critico consente una gestione più semplice dell'energia tramite il talento Obiettivo fatale. Personalmente gioco con circa 100 degli indici di recensione.
utilità
Attenzione, l'elenco qui è lungo. Queste sono tutte abilità che possono essere utili al raid prima o poi. Da questo lato, lo Sniper è molto ben fornito.
Scudo balistico : iniziamo con il grande capo. Questo scudo di 20 metri di diametro riduce del 20% i danni ricevuti dai compagni inferiori. Da solo fa la reputazione del Cecchino. Consulta i tuoi guaritori per il momento migliore per usarlo, di solito alla fine di un combattimento. Nelle specifiche tecniche, il CD è ridotto a 2m30 e aumenta la resistenza alla copertura del 6%.
Sonda scudo : durata di 10s per un CD di 20s, modestamente efficace, è comunque da utilizzare il prima possibile, soprattutto se si aggiunge bersaglio o arriva un'area di danno. La sua resistenza è aumentata in Special Fatality
Evasione : aumenta la difesa del 100%. Molto utile quando si riprendono i componenti aggiuntivi in AoE. Ma è particolarmente utile perché cura un effetto negativo (vedi Nefra, Draxus, Dread Council…).
Contromisura : Riduce la minaccia generata del 20%. Da utilizzare alla fine del primo ciclo e poi appena disponibile. Promemoria: un desaggro è sempre più efficace subito dopo una provocazione da parte del carro armato.
Ritrattamento : evita di essere abbattuto e quindi di essere interrotto. Soprattutto, nelle specifiche TàD, consente di assorbire il 60% dei danni AoE!
Fuga coperta : esegue un rapido rollio di oltre 18 m. Molto utile per muoversi. Soprattutto, siamo immuni ai danni per 1,5 secondi. C'è molto da fare di questa abilità (Balls of Brontes, Mark of Ciphas, Cast of Draxus 'Dissennatori ...).
Cover pulse : ti permette di respingere le aggiunte che si accumulano su di te o sul tuo prossimo guaritore.
Granata lampo : metti un add a dormire per 8 secondi.
Droid hack : mette un droide a dormire per 1 minuto.
Colpito alle gambe : immobilizza l'aggiunta.
Colpo devastante : Ti permette di piazzare un debuff dell'armatura sul boss, se non è già stato piazzato da un Devastatore o da un Mercenario Speciale dell'Arsenale.
Diversione (TàD): riduce la precisione del bersaglio del 40% e lo porta fuori dalla copertura. Utile su tutti gli add che hanno colpito duramente (Clone Kephess, Operator Rectifiers IX ...) o che sono in copertura (Slayer aggiunge).
Sali di livello
Il livellamento del mio Maverick e del mio Sniper sta salendo un po ', ma cercherò di tirare fuori alcune cose dalla mia memoria, sperando che possa aiutare i giovani Cecchini impegnati a marcire i Servizi Segreti della Repubblica.
Specifiche di tiro a distanza (lv 10-30)
Per me, a questo livello, la specialità di gran lunga più semplice è la specializzazione nel tiro a distanza. Sfrutta appieno la possibilità di sparare a 35 m, che è un enorme vantaggio nel livellamento rispetto ai mob di base e non dipende dal DoT, che è sempre laborioso a basso livello poiché i mob non rimangono abbastanza a lungo nella vita in modo che ci sia un vantaggio.
A livello dell'albero dei talenti, i punti importanti sono il Fuoco Focalizzato al fine di ridurre il tempo di attivazione delagguato quando si usano 2 colpi di sniping, oltre a Heavy Shot che tiene gli add lontani da te. Infine, il Dry Shot fornisce un certo comfort perché consente di lanciare istantaneamente un Imboscata.
In termini di priorità, non esitate a utilizzare il Frag Grenade sui mob pack, è e rimarrà la tua AoE più potente. Poi ilagguato è da utilizzare il prima possibile e soprattutto se il tuo obiettivo arriva a CàC. Infine, il tiro alle gambe è da usare senza cura per tenere lontani i tuoi nemici CàC o anche i tuoi nemici lontani a più di 30m (puoi sparare loro, ma non loro).
Special Fata (PvP) o TàD (PvE) dopo il livello 30
Le specifiche di tiro a distanza rimangono le più facili se esegui un livellamento PvE (ricerca del pianeta, ZL ...). Dal livello 30, avrai accesso al file continuité che viene attivato dopo un embuscade o 2 colpi di cecchino di fila o uno serie di riprese. Non esitare ad attivarlo il più possibile! Il suo basso costo energetico ti consentirà una gestione molto più semplice della tua risorsa e inoltre può essere lanciato senza essere in copertura, il che ti rende più mobile (un po '). Il serie di riprese precisamente la tua capacità sarà con il più grande DPS. Evita di terminare un mob con esso, questo interromperà il lancio (danno perso: '() e non attiverà il continuité.
Al livello 45 (Andiamo Luya! È un amico), avrai il Sniper Volley che ripristina il CD di serie di riprese e aumenta la tua rigenerazione energetica. Hai appena vinto la tua grande raffica che ti permetterà di finire il grande mob di ogni branco prima che i suoi amici abbiano il tempo di reagire: a 34 metri, lancia:
Serie di fuoco -> Colpo di cecchino -> Continuità -> Sonda esplosiva -> Serie di fuoco -> Continuità
Per un livellamento in PvP, la più conveniente sarà probabilmente la specialità Fatality. Dal livello 30, hai Slaughter, che sarà la tua principale fonte di danni. Deve essere avviato dopo aver applicato i DoT (Dardo corrosivo and Corrosive Grenade) sul bersaglio per il massimo danno. Tieni presente che il Corrosive Grenade DoT è un AoE, quindi cerca di colpire il maggior numero possibile di bersagli quando lo lanci.
Infine, una piccola parola sul cosiddetto livellamento ibrido. Consiste nell'andare a cercare la granata corrosiva nell'albero della fatalità e la sonda dell'interrogatorio nell'albero dell'ingegneria. Ciò ti consente di posizionare 3 DoT ovunque in PvP e fare buoni punteggi di danno. Ma è inefficiente e non è un bel modo (ai miei occhi) di fare PvP.
Infine c'è il livellamento di Galactic Starfighter. Scegli la nave armata, perché essere un cecchino è prima di tutto un atteggiamento!
Conclusione
Lo Sniper è la classe avanzata che ha subito senza dubbio il minor numero di modifiche dall'inizio del gioco. Se versiamo una lacrima perché abbiamo sofferto più nerf che su per 1 anno, dobbiamo vedere che lo Sniper d'Elite era decisamente troppo sopra altri DPS e ha ancora un eccellente DPS ai danni, ha una buona sopravvivenza PvE e utilità raid.
Inoltre, il fatto di offrire 4 specializzazioni giocabili permette di non annoiarsi mai. Per i giocatori meno esperti, le specifiche di tiro a distanza saranno sufficienti per adattarsi a qualsiasi situazione fino a raggiungere la modalità incubo. Da lì, il cecchino è obbligato a imparare altre specifiche (almeno conoscere Ranged e Fatality) per adattarsi e mantenere un DPS elevato.
Alcune altre fonti
- Guida ibrida KBN
- Guida progettata da Boarder
- Sniper Guide Dulfy (non di mio gradimento, ma ehi, tieni sempre la mente aperta!)