SWTOR - Sniper 1.2

SWTOR - Sniper 1.2

Con l'arrivo dell'aggiornamento 1.2 e la nota sulla patch svelata, ti darò i miei pensieri sui cambiamenti annunciati per il cecchino prima di fare alcune ipotesi sulle prossime specializzazioni.

generale

I giocatori ora possono usare Crouch (ma non mettersi al riparo) quando sono immobilizzati:

Indicata nella modifica generale dell'Agente Imperiale, questa modifica ovviamente interessa più in particolare il Cecchino. Questa è una correzione che può essere essenziale in PvP poiché ci godremo comunque la copertura anche se saremo immobilizzati.



 

 Colpo in frantumi ora infligge anche traumi, riducendo tutte le cure ricevute dal bersaglio del 20% per 9 secondi.

Ridurre la guarigione del 20% oltre a una diminuzione dell'armatura sarà più che utile in pvp sia che si tratti di abbassare una guarigione un po 'contorta o di difendersi sul portatore di palla dell'avversario nella capanna, il campo di applicazione è vasto. In pve, questo probabilmente non sarà utile soprattutto con una durata di 9 secondi che richiede che sia troppo spesso basato su un lungo combattimento, possibilmente un bersaglio esplosivo che si curerebbe da solo.

 

 

Precisione di tiro

Imperial Assassin è ora un'abilità da 3 punti che produce lo stesso effetto generale.

Imperial Assassin è uno dei talenti più efficaci in termini di dps nell'albero del tiro (aumento del 30% del crit su serie di fuoco, continuità) anche se il suo costo di 5 punti potrebbe renderlo superfluo in alcuni casi. Ibrido - è comunque due punti offerti!

 

Bunker d'assedio è una nuova abilità da 2 punti situata al livello 6 dell'albero delle abilità che riduce i danni degli attacchi AoE del 60% mentre Trinceramento è attivo. Questa modifica consente al Cecchino di rimanere al riparo più spesso in situazioni che costringono le altre classi a muoversi rapidamente.



La controparte del calo di punti dell'Assassino Imperiale è quindi un nuovo talento che riduce il danno ad area del 60% mentre è sotto copertura e sotto l'effetto della tecnica di trinceramento (ti rende immune ai controlli, incluso il bump).). L'obiettivo dichiarato è impedire al cecchino di dover rompere la sua copertura e trinceramento se si verifica un danno ad area.

In PvE difficilmente vedo l'utilità di questo talento perché non sarà concepibile, anche con questa tecnica, restare in zona, i due punti sono decisamente meglio investiti altrove.

In PvP, la durata del tempo di recupero di Trinceramento (anche se abbinato a Sniper Pillbox che ne riduce il tempo di recupero) e la difficoltà di restare fisso lo rendono situazionale al meglio.

 

Il tooltip Dry Shot ora indica correttamente che il suo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 6 secondi. Il suo funzionamento non è cambiato.

Niente da segnalare, lo sniping della copertura gratuito ha avuto un tempo di recupero di 6 secondi prima del ripristino.

 

Sniper volley è stata rivista. Ora si attiva quando infligge danni con i fucili e aumenta l'alacrità e la rigenerazione dell'energia per 10 secondi. Questo effetto non può verificarsi più di una volta ogni 30 secondi.

Il grande cambiamento in questo albero dei talenti, una revisione completa del talento da cecchino rubato completamente abbandonato dai cecchini oggi. Gli sviluppatori sembrano aver capito che i giocatori erano riluttanti ad aumentare la loro prontezza a causa di problemi di energia e quindi offrono una soluzione offrendo una spinta all'alacrità unita a una spinta energetica. Inoltre, associano questo miglioramento all'uso di tutte le nostre tecniche che utilizzano il fucile (serie di fuoco, agguato, continuità, cecchino ...) dove funzionava solo con il cecchino.



Un talento difficile da stimare livello di guadagno di dps ma non potendo essere negativo e che dovrebbe consentire intense fasi di burst, i dati attuali tendono a mostrare che 2 punti consentiranno uno stacking del miglioramento molto efficace.

ingegneria

Il procedimento premeditato è stato riesaminato. Ora si trova al livello 4 dell'albero delle abilità e rimuove il costo energetico di Overloaded Shot per 6 secondi dopo aver lasciato la sua copertura.

Bilanciamento Anche se ho trovato questo talento superfluo al secondo livello, il tiro sovraccarico sembra comunque una buona scelta quando ci si muove perché non richiede tempo di lancio.

 

La portata delle scariche elettromagnetiche è stata aumentata a 60 iarde.

Correzione di bug per risolvere possibili problemi soprattutto nelle zone di guerra.

 

La sonda al plasma è stata migliorata. Ha nuovi effetti visivi e ora infligge più danni nei primi secondi. Inoltre intrappola i bersagli colpiti. Se il colpo iniziale colpisce un bersaglio influenzato dalla tua sonda di interrogazione, quel bersaglio viene stordito per 2 secondi.

Uno stordimento di 2 secondi sui 3 bersagli della sonda al plasma offerta gratuitamente da BioWare senza considerazione, questo ancora un po 'di più la specializzazione in PvP. Il suo interesse è misto (anche zero) nel singolo target.

 

Il colpo di genio si trova ora al livello 2 dell'albero delle abilità.

Sniping istantaneo durante l'impulso di copertura, un'altra tecnica orientata al PvP la cui efficacia resta da dimostrare.


 

Fatality (Sniper)

La fatalità ora aumenta la probabilità di colpo critico dell'1% per punto.


Nerf per quasi tutte le specializzazioni in cui è stato preso questo talento (in parte compensato in fatalità), abbastanza incomprensibile perché il danno fatto dal cecchino non mi sembrava abusato e che questo non bilancia le diverse specializzazioni impattandole tutte. Il talento passa dall'essenziale all'opzionale.

 

Il massacro ora costa 25 energia (prima 30). La componente di danno dell'arma di questa capacità è stata ridotta di circa il 15%, ma il danno da veleno non cambia.

Riduzione dei costi energetici ma la tecnica resta costosa. La riduzione del danno diretto dell'arma è dannosa, ma fortunatamente non è la principale fonte di danno da questa abilità. Allo stesso tempo, un aumento di Slaughter Critics compensa parzialmente la diminuzione di Fatality Talent Critics.

 

Alito Paralizzante non ha più un costo di Energia.

10 punti energia guadagnati, è sempre bene cogliere soprattutto questa specializzazione particolarmente energia-vore.

 

I microbi corrosivi ora funzionano correttamente.

 

 

specializzazioni

Attualmente prima della 1.2, diversi modelli sono considerati utilizzabili in PvE e PvP, cosa succederà al rilascio di questa patch (queste sono ancora supposizioni ovviamente)?

  • La pura specializzazione a distanza (attualmente 31/7/3) potrebbe rimanere stabile con una semplice riassegnazione di punti Imperial Assassin in Sniper Volley o 2 punti sembra essere un buon compromesso nonostante una perdita di crit del 3%.
  • La specializzazione ibrida a distanza / ingegneria (attualmente 21/17/2) dovrebbe subire poca o nessuna perdita di efficacia, ma forse diventerà più interessante reinvestendo i 2 punti fatalità in esplosivi sperimentali per ottenere un 23/18 che riduce il critico per un guadagno di danno ad area, tanto efficace in mono con attacco orbitale quanto in movimento con granate (efficace con tutti questi guadagni di effetto ad area).
  • La pura specializzazione ingegneristica difficilmente dovrebbe cambiare nella distribuzione dei punti talento (7/31/3) e guadagnare in efficienza in PvP tramite le modifiche di inseguimenti premeditati e soprattutto della sonda al plasma anche se soffre ancora della mancanza di burst
  •  La specializzazione ibrida di tiro a distanza fatality (16/3/23 non trattata su swtor-guide) che è attualmente una delle più efficienti nonostante un elevato consumo energetico mantiene tutto il suo potenziale, la perdita critica di fatalità è in parte compensata dall'aumento del macellazione associata allo scoppio del rasoio e beneficerà di un piccolo guadagno di energia quando lo si utilizza.
  • La specializzazione Hybrid Engineering / Fatality (2/17/23 non trattata su swtor-guide) è nello stesso caso e difficilmente dovrebbe risentire delle modifiche apportate con un ottimo potenziale di danno e un ridotto consumo di energia.
  • Infine, la fatalità pura (2/7/31) non dovrebbe modificare nessuno dei due livelli di piazzamento dei punti talento e questa specializzazione sembra essere l'unica a beneficiare di un leggero miglioramento probabilmente per bilanciare i danni così arretrati rispetto a tutte le altre. La perdita critica è ovviamente aggravata e il costo dell'energia diminuito tramite il kill drop e il debuff blast che diventano gratuiti.

Questo per quanto riguarda le diverse varianti attualmente utilizzate, possiamo anche considerare nuove varianti con la riduzione dell'interesse fatale e la nuova rigenerazione energetica portata dal tiro da cecchino. Come 28/13/00, ad esempio, mantenendo l'assassino imperiale per il suo alto tasso critico sugli attacchi primari mentre beneficia di strumenti di ingegneria ibrida (sonda di interrogazione e bomba a frammenti) che si affidano alla rigenerazione dell'energia tramite furto di cecchino invece che metodologia imperiale.

Sono in ogni caso particolarmente entusiasta dell'idea di testare nuove formule e vedendo emergere nuove tendenze, vi terrò informati sull'evoluzione ovviamente, con figure di supporto una volta che il log combat sarà attivo!

fonti

http://sithwarrior.com/forums/Thread-Marksmanship-Sniper-Sharpshooter-Gunslinger-Compendium

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=380085 

 



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