SWTOR - Scoundrel Healer

SWTOR - Scoundrel Healer

  • Gara : Cyborg, Umano, Mirialan, Twi'lek, Zabrak
  • Povero : Pistolet blaster
  • Armatura : Tessitura intermedia
  • Ressource : Energia
  • Caratteristica principale : Mancia

 

Specificazioni

Sul lato delle statistiche principali, i due da avere sui nostri pezzi di equipaggiamento sono:



  • Suggerimento: caratteristica principale, aumenta il potere delle abilità tecnologiche e delle probabilità critiche.
  • Resistenza: caratteristica secondaria comune a tutte le classi, aumenta la salute e il suo tasso di rigenerazione.

Ci sono anche diverse caratteristiche secondarie che possono essere trovate su articoli che possono potenzialmente essere utili per noi:

  • Presenza: aumenta i danni, la salute e le cure ricevute dai compagni.
  • Potenza: aumenta leggermente tutti i danni e le cure.
  • Potere tecnologico: aumenta il danno e la guarigione dalle abilità tecnologiche.
  • Grado critico: aumenta la probabilità di colpo critico.
  • Indice di sovratensione: aumenta il danno da colpo critico.
  • Indice di alacrità: aumenta la velocità di attivazione delle abilità.

Le altre caratteristiche qui non menzionate sono del tutto trascurabili, se non inutili per noi come guaritori.

 

competenze

Le competenze sono presentate qui con le modifiche apportate da un modello specializzato in chirurgia. Sono quindi validi solo per un Ladro specializzato in cure. Sto solo menzionando le abilità che sono coinvolte nel ruolo di guaritore, avrai l'opportunità di scoprire le abilità di dps in gioco e non complicherò questa guida con questo.



cura

  • Diagnosi (canale 3s, 30m): trattamento canalizzato e gratuito di 3 secondi.
  • Triage (10 energia, istantaneo, 4.5 s cd, 30 m): dissipa due effetti negativi fisici, tecnologici o mentali, inoltre cura leggermente il bersaglio.
  • Kolto's Pack (20 energy, cast 1,5s, 30m): utilizza il vantaggio per curare un bersaglio in modo significativo.
  • Emergency Medipac (talento, istantaneo, 30 m): utilizza il vantaggio per ottenere una guarigione istantanea.
  • Illegal Medicines (25 energy, cast 2.5s, 30m): Basic heal, can trigger the perk.
  • Medipac a diffusione lenta (talento, 15 energia, istantaneo, 30 m): HoT di 18 secondi, impilabile due volte per bersaglio.
  • Kolto Cloud (talento, 30 energia, istantaneo, 12s cd, 30m): Healing AoE sotto forma di un HoT di 15 secondi su 4 persone.

buffs

  • Beneficio (passivo): l'uso di farmaci illegali e Medipac a rilascio lento ti dà la possibilità di ottenere il vantaggio che aumenta la tua guarigione per 10 secondi e può essere utilizzato per attivare determinate abilità. Puoi avere due stack di vantaggio contemporaneamente.
  • Patch defibrillatore (cast 1.5s, cd 5min, 30m): Rianimazione in combattimento
  • Combattimento (istantaneo, cd 30s): usa il vantaggio per rigenerare 3 energia ogni 3 secondi per 45 secondi.
  • Resa (istantanea, cd 45s): Minaccia ridotta.
  • Testa fredda (istantanea, cd 2min): 50 recupero di energia in 3 secondi.
  • Lucky Shots (istantaneo, cd 6s, 30m): aumenta la probabilità di colpo critico del gruppo del 5%.

 


Modelli PvE

Nella misura in cui non avrai energia illimitata per essere diligente, dovresti preferire una mascherina chirurgica al 95% con poche variabili in base alle preferenze individuali. Il delinquente non è un Heal Heal come si potrebbe leggere o sentire a volte. Il nostro amico chirurgo è soprattutto un singolo guaritore target i cui diversi HoT vengono utilizzati (soprattutto in PvP) per alleviarlo in caso di forte tempesta o per permettergli di dargli tempo per DPS in periodi di “grande” calma (a vostra rischio. e pericoli sapendo che più energia si consuma più diminuisce la sua velocità di rigenerazione). Il delinquente deve sempre pensare al futuro e agire in modo intelligente.


Dal punto di vista del modello, privilegeremo quindi tutto ciò che aumenterà il tuo incantesimo di trattamento principale, ovvero le droghe illegali. Non esiteremo quindi a fare un intervento chirurgico esplorativo al 1 ° gradino oltre che a prenderci cura del paziente per aumentare il tuo livello di intelligenza, stat essenziale del delinquente. Il corso di anatomia è quindi l'anello debole, direzione il secondo livello.

La tecnologia di contrabbando è una risorsa enorme nel tuo ruolo di guaritore. Riduzione del 70% del rinculo durante i tuoi incantesimi, vedi l'opportunità di non essere interrotto tutto il tempo dal cattivo Sith che si risente della tua modestia o di un'aggiunta un po 'troppo appiccicosa. La mano curativa è ovvia. Il tessuto cicatriziale può aiutarti a subire dei danni se sei fuori posizione o se raccogli l'aggro. Non fa neanche miracolo, parliamo di una riduzione del 4% dei danni subiti. Raccomando lo Zen che stimolerà la tua mente fredda, un incantesimo che verrà in tuo aiuto durante le siccità energetiche.


Affrontiamo ora il passaggio fastidioso: diagnosi o non diagnosi, questo è il problema. Non ricorderò qui tutti i “vantaggi” della diagnosi. Se gestisci correttamente la tua energia, non ne avrai bisogno. Il bonus fornito dalla diagnosi? Corniola mi dirai. In termini di HoT e critiche, il medipac a rilascio lento è molto più vantaggioso anche se consuma energia. Questo denaro, impilabile (impilabile) due volte, critica molto di più di questa cattiva diagnosi. La diagnosi non salverà un carro armato sull'orlo della morte, gli incantesimi legati al vantaggio sono più efficaci nel cercare di salvare i mobili (compresa la combattività che consente un punto di vantaggio, per accelerare la rigenerazione della tua barretta energetica). Per questa terza fase, il medipac a diffusione lenta è essenziale in tutti i casi. Puoi quindi passare al livello 3.


Per questo nuovo passaggio, il buon senso ti obbliga a prendere l'ottimizzazione del medipac a diffusione lenta. La padronanza del medipac ti dà quindi una possibilità del 30% di procurarti un punto di vantaggio. Possibilità ma sempre piacevole da ricevere. Di fronte alla non utilità della diagnosi, l'offerta eccessiva è un'opzione interessante. Questa abilità passiva aumenta la tua velocità di movimento quando usi la schivata. Pura felicità quando devi fare kite (fuggire) l'AoE di una folla.

Il passaggio 5 è un passaggio importante nella vita del giovane chirurgo. È ora disponibile l'emergenza medipac (per la descrizione vedere la pagina dedicata alle varie tecniche di guarigione del delinquente). L'emergenza medipac è ottimizzata con nuove emergenze che hanno il vantaggio (una volta) di proc un punto di vantaggio (due volte) se l'obiettivo è inferiore al 30% della salute massima. Il medipac è ulteriormente rafforzato così come tutte le tue cure regolari grazie alla farmacologia domiciliare. Gli psicofarmaci non sono essenziali ma ti serviranno se vuoi passare al 6 ° livello senza dover fare una diagnosi. Ti permette di curare un po 'il tuo bersaglio quando gli lanci il tuo debuff di triage ferito.

Le due abilità passive dello stadio 6 aumentano da un lato, con un chirurgo completato, bonus di guarigione critico del 15% da farmaci illegali, Kolto Pack e Kolto Cloud; d'altra parte, il 15% delle cure ricevute quando usi il tuo schermo difensivo con lo schermo medico. Lo schermo medico è utile quando il carro armato sta facendo male il suo lavoro e l'animosità che generi mentre cerchi di salvarlo aggrava tutti i mob intorno.

Al livello 40 sblocchi la tua suprema, la nuvola di Kolto, la tua prima area di guarigione di tipo HoT. Gli ultimi dieci punti che ti restano da assegnare saranno condivisi tra il modello di combattimento e quello di perfidia.
Come buon guaritore, i 3 punti in cicatrice del sopravvissuto del modello di rissa sono obbligatori, ti permetteranno di aumentare ancora di più il potere della tua guarigione. Quindi aumenta il tuo critico del 6% sulle tue capacità tecnologiche e a distanza posizionando 3 punti su tutti i colpi consentiti sull'albero del tradimento. Rimani su questo albero e offri 2 punti ai Mod del mercato nero che aumenteranno la tua Alacrità del 4%. Come promemoria, l'alacrità riduce il tempo necessario per lanciare e incanalare i tuoi incantesimi. Ti restano quindi 2 punti da spendere. Concediti il ​​tuo tiro decisivo in rissa, un piccolo e utile DoT che ti permetterà di assistere il DPS senza prestare troppa attenzione al tuo bersaglio e tornare alla guarigione più velocemente se necessario. Tuttavia, puoi agire come supporto migliore ottimizzando la bomba accecante assegnando i tuoi 2 punti rimanenti alla polvere accecante dalla sagoma perfidia (meno il 10% di precisione a tutti i bersagli per 8 secondi quando la granata accecante si dissolve).

Quindi la tua scelta: bonus assist DPS: 30/5/3 o bonus supporto: 31/3/5

Mise à jour du 28 / 02 / 2012

Poiché sono solo gli sciocchi che non cambiano idea, vorrei tornare alla diagnosi. Si scopre che dopo aver testato la cosa in Op, Chamber of Eternity e Karraga, questa abilità può sicuramente trovare il suo uso. In effetti, incuneata tra due droghe illegali e supportata dal medipac a lento rilascio, la catena dignostica accelera la tua rigenerazione energetica mantenendo gli HP del tuo obiettivo. In caso di schiaffo di un bambino, hai quindi l'opportunità di lanciare le tue abilità più avide senza aver paura di essere troppo giusto.

Prima di iniziare le incursioni, avevo paura che il chirurgo delinquente, nonostante tutto l'amore che ho per me stesso, sarebbe stato un po 'più indifeso rispetto ai suoi colleghi studiosi e commando. Anzi. Stiamo tenendo bene la strada ed è sempre questa facilità di essere mobili che ci permette di essere veramente reattivi e ben piazzati in campo. Penso in particolare al primo boss di Karraga che non ha aggro. Grazie volatilizzazione. Questa tecnica, nonostante un CD (refresh) terribilmente lungo, ti permette di lasciar andare l'aggro e uscire dal combattimento. Puoi anche usarlo prima che tutti cancellino (muoiano) per poter atterrare più facilmente senza che la tua squadra debba rilasciare e rifare la strada verso il boss.

Nuovo template PvE Faccio raid perché ne valgo la pena: 33/3/5 

 

Aggiornamento 12/04/2012: Legacy

  • Nuove emergenze ora aumenta il limite massimo di stack di vantaggio di 1
  • Healing Hand ora aumenta anche la durata di Boon di 2 secondi per punto
  • La Farmacologia artigianale ora riduce anche il costo energetico di Kolto Cloud di 2 per punto
  • Kolto Cloud è stato rivisto. Ora ha un tempo di recupero di 15 secondi, cura per 6 secondi e cura di circa il 10% in più rispetto a prima
  • L'esame dei pazienti ora aumenta la velocità di incanalamento della diagnosi del 15% per punto.

 

gameplay

Il delinquente chirurgo è un po 'come la garanzia "diversa" di SWTOR. Criticato dal PR (dove fa un contrabbandiere a fare l'infermiera?), Evitato da molti giocatori (sembrano un po 'magri nel loro grande piumino peloso), il guaritore delinquente sembra soffrire di colibrì che gli raccontiamo di lui e che lo fanno sembra triste. L'acqua è passata sotto i ponti dalla BETA, quindi è il momento di fare il punto. Aggiungo anche che dopo la BETA c'è stato 1.2 e questa guida ne subirà quindi le conseguenze.

Un grave caso di schizofrenia

Fino a quando non ottieni il Medipac a rilascio lento, la tavolozza di guarigione del delinquente è relativamente piccola e sarai più in grado di DPS in modo efficace piuttosto che concentrarti interamente sulla guarigione. In effetti, il trucco, la tua statistica principale, ti consente anche di aumentare la potenza tecnologica che aumenta la potenza del tuo danno. Fino al livello 20 in sospeso (o eroico), non è la tua guarigione che farà la differenza con una rissa delinquente specializzata, proprio come durante la tua fase di livellamento in cui non procrastinerai mentre guardi la tua scoreggia prendere il controllo dei mob mentre aspetti di poterlo fare per curarlo qua e là. Un chirurgo all'inizio della carriera non è il più divertente, siamo onesti. Sarai relativamente stabile e non avrai le capacità per essere in grado di fare molte cose senza sprecare tutte le tue energie tutte in una volta. Si alterneranno quindi le fasi di droghe illegali a quelle di rigenerazione energetica. Le droghe illegali consumano molto, soprattutto all'inizio. Questo periodo ti permette di capire le basi del trattamento del delinquente mentre ti insegna come funziona il sistema energetico.

Ricordati di sbloccare le due barre delle abilità nella parte inferiore della tua interfaccia per posizionare sopra le tue abilità DPS e sotto, tutto ciò che riguarda la guarigione o che è vicino ad esso, i tuoi buff, debuff (triage of feriti) e tutto il trambusto del dottore esperto . Se giochi a Naga, ad esempio, puoi configurare lo scorrimento in modo da poter passare dalla barra di guarigione a quella DPS. Ma ora è ultra personalizzabile.

Oltre a destreggiarsi tra questi due tipi di gioco, dovrai anche organizzare la barra delle abilità quando sei al riparo. Una volta che hai appreso le tue abilità di combattimento, non avrai più bisogno di coprirti per fare danni. Un sollievo psicologico che ti impedirà di dover destreggiarti tra tre diverse barre d'azione. Ti renderai presto conto che la copertura non ha alcuna influenza sulla tua guarigione, al contrario. Il delinquente deve essere il più mobile possibile. Ti consiglio anche di configurare la barra delle abilità del tuo animale domestico a sinistra oa destra dello schermo in modo da avere un accesso più facile alle sue abilità senza dover ostacolare le tue. Sul lato dell'interfaccia, privilegia una modalità di funzionamento e un ampliamento della barra della vita dei membri del tuo gruppo. La tua guarigione sarà ancora più confortevole.

Uso del vantaggio

Una delle caratteristiche principali del delinquente è che ha la capacità di generare vantaggio quando usa alcune delle sue abilità come le droghe illegali. Il vantaggio è un buff che può essere impilato 3 volte e dura almeno 10 secondi. Puoi aumentare il tempo del tuo vantaggio di 6 secondi con Healing Hands (secondo livello dell'albero). Tra le altre cose, ti permette di usare incantesimi che non consumano la tua energia.

Prima di iniziare il combattimento, è necessario avere almeno un punto di vantaggio attivo. Ti darà accesso alla combattività, un buff che accelera la rigenerazione della tua barra energetica. La breve durata del vantaggio costringe il guaritore a usarlo rapidamente, ma bisogna fare attenzione a non sprecarlo.

Se le droghe illegali forniscono un vantaggio in punti ad ogni utilizzo, è comunque un incantesimo relativamente costoso in termini di energia. Nota che il delinquente recupera anche un punto di vantaggio quando esce dal suo stato di furtività per inviare un contraccolpo.

Durante le fasi di guarigione intense, è possibile ottenere un vantaggio di punti dall'uso del medipac a rilascio lento a condizione che il tuo obiettivo sia inferiore al 30% della salute massima.

Grazie alla padronanza del medipac (vedi modello) avrai un'ulteriore possibilità di attivare un punto vantaggio che ti permetterà di lanciare l'emergenza medipac che guarirà istantaneamente una piccola parte della sua salute. Quando un obiettivo inizia a scendere troppo in basso (meno del 30%), si attiva il medipac di emergenza. È possibile passare alla modalità pulsante singolo fino a quando non è superiore al 30%.

Il vantaggio consente anche di utilizzare il kolto pack che nella forma sembra droghe illegali ma non ne vale la pena in termini di potenza e consuma troppo per essere davvero rilevante. I boss nei raid non consentono i guaritori. Il tuo ciclo sarà quindi concentrato principalmente su droghe illegali e medipac di emergenza.

Il medipac di emergenza si ottiene non appena si arriva al 5 ° livello della struttura ad albero. Questa cura istantanea è una risorsa eccellente per alleviare la tua energia e utilizzare incantesimi più avidi. Proprio come il Medipac a rilascio lento, l'uso del Medipac di emergenza su un bersaglio con meno del 30% di salute ha il 15% di proc un nuovo vantaggio di punti. Il chirurgo deve saper contare sulla sua fortuna, sarà lo stesso per l'uso del suo HoT, sensibile alla tua percentuale di critica.

Dammi HoT

Il chirurgo ha a sua disposizione diversi HoT diversi tra loro. Il primo di questi è il medipac a rilascio lento. Impilabile due volte, questa capacità costa poca energia e fornisce supporto al guaritore. È interessante posizionarlo prima del maglione e poi rinfrescarlo durante il combattimento. È un incantesimo che dura a lungo, 18 secondi, devi approfittarne. Tutto ciò che riguarda HoT è sensibile alle critiche che dovrebbero essere una delle tue priorità nelle tue statistiche con astuzia, potenza e prontezza. Questa scelta è giustificata perché la maggior parte degli incantesimi del malvivente sono istantanei. Per quanto possibile, gli HoT hanno la priorità sugli obiettivi vulnerabili (carro armato e DPS al CAC).

La diagnosi è canalizzata ma ci sono ancora molti dubbi sulla sua efficacia. Ti permette di tenere la mano su un bersaglio per evitare di spendere energie ma lo fa benissimo anche il medipac a diffusione lenta e ti permette di essere sempre mobile rispetto alla diagnostica che non può essere utilizzata in movimento. La diagnosi può essere un'opzione tra due calchi di droghe illegali.

Kolto Cloud è un Heal up AoE per 1.2. Più efficiente ma il cui CD è stato aumentato, è comunque difficile da usare. Non sostituirà mai l'AoE di uno studioso che nel raid diventa indispensabile. Il cloud kolto è utile per CAC DPS così come per i serbatoi. Colpisce 4 giocatori intorno al bersaglio in modo casuale, da qui la difficoltà.

Gestione dell'energia

La barra dell'energia del delinquente ha 100 punti e non aumenta, però. È ancora possibile aumentarlo un po 'quando si acquisisce il materiale HL. L'energia si rigenera in modo speciale. Meno ce n'è, più tempo ci vuole per salire, conta 2 / s da 0 a 20 punti, 3 / s da 20 a 60 e 5 / s sopra i 60 di energia. Devi sempre tenere in considerazione durante un grande maglione che mandare la salsa dritta paralizzerà il resto degli eventi. Fortunatamente, hai due abilità molto utili nella tua borsa di trucchi a tua disposizione:

- Combattenza: consuma un punto di vantaggio e permette di aumentare la velocità di rigenerazione della tua barretta energetica (1 / sec). È qui che dovresti iniziare spendendo i tuoi punti vantaggio.

- Testa fredda: consente di recuperare 50 energia in 3 secondi

Nonostante un inizio difficile, una volta raggiunti i 50, si ha la possibilità (divertente) di poter mandare pesanti senza mai rimanere senza succo.

L'infermiera Joëlle farebbe meglio a stare attenta (bonus)

- Approfitta della bomba accecante per stordire i mob intorno al serbatoio, ad esempio, darai alla tua barra dell'energia il tempo di salire, usare la testa fredda e restituire la salsa per proteggere il tuo bersaglio.

- Se il carro armato passa l'arma a sinistra, sblocchi la toppa del defibrillatore al livello 50. Idealmente, non dovresti essere costretto a usarlo, soprattutto perché il chirurgo ha un'ottima predisposizione a guarire in situazioni di emergenza.

- Inutile avvisare che la guarigione genera una forte animosità che farà sembrare che tutti i mob come te se il tuo carro armato è un po 'leggero. Un po 'nella mano (arrendersi) ti darà l'opportunità di ridurre "moderatamente" il tuo sex appeal.

- Non dimenticare il tuo buff principale, colpo fortunato. 5% di possibilità di critico in più, non puoi rifiutare.

- A volte il guaritore ha bisogno di guarire se stesso. È con questo in mente che il mestiere della biochimica viene in tuo aiuto. Ad alto livello, avrai la possibilità di creare tra le altre cose il supremo medipac che può essere usato come una normale pozione tranne che può essere consumato indefinitamente ogni 90 secondi. Rigenera tra 3740 e 4575 punti salute senza fare nulla o abusare della tua energia. Il Rakata medipac può essere usato come incantesimo di guarigione, ma solo una volta per combattimento. Se ti trovi in ​​una situazione critica, usa la volatilizzazione per uscire dal combattimento e riattivare la tua pozione.

Come con qualsiasi altra classe, non esitare a potenziarti con stimolatori e droganti. Dai la caccia agli olocroni e farai la differenza.

 

Ottimizzazione

L'ottimizzazione del cattivo ad alto livello verrà eseguita in base al tuo gameplay. Sappi solo che non faremo matematica qui.

Le principali statistiche

  • Suggerimento: aumenta il tuo potere tecnologico (danni e cure), sapendo che le tue armi, prima e seconda, ti danno un puro bonus tecnologico.
  • Resistenza: aumenta la tua salute.

Statistiche secondarie

  • Indice di sovratensione: aumenta la potenza dei colpi critici.
  • Grado critico: aumenta la probabilità di colpo critico.
  • Potenza: aumenta il danno e la guarigione.
  • Indice di alacrità: aumenta la velocità delle abilità di lancio. (L'alacrità non influisce sul GCD di base di 1,5 sec tranne in alcuni casi - Il lancio di un incantesimo che è di 1,5 sec di base e che finisce a 1,3 sec grazie alla tua alacrità, vedrà anche il suo MCD ridursi a 1,3 sec. - Alacrity no modificare il GCD degli incantesimi istantanei né i "tick" degli HOT - vedere la guida del comando)

Incoraggiare la prontezza di raccogliere rapidamente un alleato aiuta a concentrare qualcun altro. La velocità porta inevitabilmente ad un grande consumo di energia dovuto al fatto che non ha il tempo di salire. Il materiale offerto al livello 50 si bilancia tra alacrità e critiche, ma a seconda del tuo modo di giocare (e del livello di materiale a cui accedi) non esitare a prendere pezzi fuori dal set se senti che stai pescando. delle tue statistiche. Vale a dire, il suggerimento influenza anche la tua recensione.

I tuoi HoT sono sensibili alle critiche e non hanno bisogno di essere canalizzati, questo è un vantaggio. Tuttavia, è difficile basare l'attenzione sulla fortuna. Sui tuoi incantesimi come le droghe illegali, il critico ti consente di guarire in modo efficace, con meno colpi. Tuttavia, l'alacrità rimane essenziale. Un incantesimo che canalizzi troppo a lungo è un incantesimo che ti farà perdere tempo e ti impedirà di far girare la barca. Vista l'inutilità della nuvola kolto rispetto ad esempio al gruppo di studiosi HoT, insisto e firmo consigliandovi di favorire la vostra alacrità.

Equipaggiamento di livello 50

L'apparecchiatura di alto livello è composta da tre livelli comunemente chiamati T1, T2 e T3. Il T1, chiamato Tioniste, equivalente all'equipaggiamento Centurion PvP. Basti dire subito che non è necessario perdere tempo con lui sapendo che potrai recuperare il T2, dice Columi, anche facile ". Tutto questo prima del terzo trimestre Rakata. I set sono organizzati in base alla tua specialità, infermiera nel caso del chirurgo teppista. Tuttavia, il bonus è diverso da quello del set PvP. Due pezzi di attrezzatura infermieristica ti consentono di ridurre tutto il tuo HoT di 4 punti di energia. Da quattro pezzi, il tuo pacchetto kolto sarà aumentato del 15%. Passa un angelo, insorge il dubbio.

Il Kolto Pack è di gran lunga l'incantesimo meno utilizzato nel ciclo di guarigione del chirurgo. Costa un punto vantaggio, ha un tempo di lancio. Tutti vedono mezzogiorno alla loro porta e apprezzeranno o meno questo bonus che dal canto mio sembra inutile. Ghette e stivali da allattamento sono obbligatori perché questi due pezzi aumentano la tua prontezza. Il resto del set è incentrato sulla critica e sulla potenza, proprio come i pezzi nell'Executor Set (Dps). Un rancore può essere del tutto possibile, soprattutto perché a differenza dell'equipaggiamento PvP, le armi ottenute in PvE non sono soggette a una particolare classe (medico, esecutore o tecnico). Sei libero di creare la composizione che più ti si addice, in base alle statistiche che hai scelto di costruire.

Non sotto l'e-stim-e il potere degli agenti dopanti

Un buon trucco stim (scegli se sei un biochimico per il Rakata, +136 trucco e +56 potenza, riutilizzabile) intrecciato con un po 'di potenza è un must per fare un lavoro pulito. biochimie è un'abilità davvero rilevante per il chirurgo che potrà realizzare i propri stim così come i medpac riutilizzabili che risultano estremamente utili nonostante il nervo operato durante i primi aggiornamenti. Proprio come lo stim, ad alto livello, prova a creare il Rakata Medipack (rigenera da 3750 a 4575 hp e aumenta la tua barra del 15% per 15 secondi).

Il tuo obiettivo non è diverso dalle altre classi di guarigione. Devi ottimizzare il tuo bonus di guarigione che troverai nella parte Techno delle statistiche del tuo delinquente. Per aumentarlo, dovrai quindi promuovere la tua astuzia, il tuo potere oltre che il tuo potere tecnologico.

Nota del redattore: dopo l'Heritage Update, molte informazioni in questa pagina sono diventate obsolete. Sto parlando, tra le altre cose, del nervo operato sulla biochimica e dell'apparizione della nuova roba Black Hole.

 

 

Versione stampabile: Grazie al lavoro di Tektonis, approfitta di una versione stampabile di questa guida in formato cartaceo di questa guida da leggere in metropolitana, su una panchina, nei bagni ... Da stampare in formato opuscolo / brochure per una mini guida tutto carino? Si noti, tuttavia, che questa versione cartacea non è aggiornata e potrebbe differire dalla versione online che rimane la più recente.



Aggiungi un commento di SWTOR - Scoundrel Healer
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.