SWTOR - Scholar DPS (3.2)

SWTOR - Scholar DPS (3.2)

Questa guida è un aggiornamento di quella proposta dallo stesso autore per la 3.0

Guida per giocatori PvE difficili e da incubo

Ciao a tutti, sono un Bibliotecario, DPS Scholar su Mantle of the Force (e turbato dal ritorno dell'Imperatore, ho dovuto prendere una spada più intensa e verde), un membro della gilda Brotherhood. Torno da te ancora una volta per parlare dello studioso di dps, che esiste ancora! Sono sicuro perché posso ancora collegarmi ad esso.



Ovviamente questa guida è valida anche per lo stregone, ma per semplificare la lettura e con due eccezioni, terrò sempre i nomi dei poteri e delle abilità dello studioso.

Innanzitutto, essendo questa guida l'aggiornamento rispetto a quella proposta nell'Aggiornamento 3.0, ecco un riepilogo delle modifiche riguardanti Scholar nell'Aggiornamento 3.2

  • Telecinesi: la proiezione deve essere rimossa dal ciclo, Squall ha la priorità su Mental Crush. Il ciclo multi-target inizia in realtà a 3 target, puoi usare Faults per un risultato migliore.
  • Bilanciamento: Il bug sul doppio bonus dell'Eradicazione è stato corretto (senza notifica nelle note della patch), tenendo conto di un bug sconosciuto che faceva considerare le bruciature da Fulmine come un DoT (danno nel tempo), con consumo di il segno della morte.

SWTOR - Scholar DPS (3.2)

 

SWTOR - Scholar DPS (3.2)


 


Introduzione

Ah! Il 3.0 chiamato anche Great Simplifier da ... beh in ogni caso da me quindi non è già male. È stato un bel periodo, eh? Largo alla 3.1.2, la mietitrebbia.

The Jedi Scholar, una classe precedentemente nota per la sua zona di guarigione e la tendenza a morire su calcio, poi come facile via d'uscita. Il mio obiettivo qui è darti gli strumenti di cui hai bisogno per scegliere la tua specialità, adattare la tua attrezzatura, suonarla bene ... Certamente non c'è più mobilità o potenza e sempre la resistenza di una rana in un mezzogiorno di luglio sull'isola. , ma ci vogliono più di qualche trappola per impedire a un Barsen'thor di fare il suo dovere!

Mi concentrerei sull'aspetto PvE, poiché gli obiettivi in ​​PvP sono tanto variabili quanto diversi.

 

Alberi delle abilità

Non sto solo scherzando, scegli una disciplina, vedrai che aiuta molto. ?

 

usi

Fortunatamente, gli usi preferiti sono quasi gli stessi per le due specialità. A parte il grado di abilità, non influenzano direttamente il DPS e sono quindi piuttosto soggettivi. Tuttavia, ecco la mia scelta:

  • Abilità
  • Padronanza
  • Eroico

toujours

  • Lenito dal dolore : + 10% di cure ricevute, escluse le cure fornite dagli attacchi di bilanciamento del danno. Un must in tutte le circostanze.
  • Stravolgimento : La proiezione può infliggere fino al 25% di danni aggiuntivi, il 25% delle volte. Raramente utile, ma a volte è drasticamente impossibile smettere di muoversi senza morire, e sarà meglio che sbadigliare.

ou



  • Resistenza Jedi : + 3% di riduzione del danno, valido su tutti i tipi, ovvero circa il 25% in danno cinetico / energetico e il 13% in danno elementale / interno. Certo è poco, ma nel complesso sarà apprezzabile.

ou

  • Controllo sismico : il modo per rendere la Force Wave relativamente efficace dal 3 ° target, invece di 4 in precedenza, grazie ad un bonus del 25%.

Sempre :

  • repressione : Desaggro ora diventa un CD difensivo, aumentando la riduzione del danno del 25%, aumentando al 50% sui danni cinetici e persino al 65% se sono DoT, una riduzione comparativa del 33%. Per la prima volta, abbiamo un vero CD difensivo, che è fuori da GCD e non impedisce di colpire. Inoltre, potenzierà i tuoi carri armati giustificando il fatto che devi tenerlo per dopo.

Et

  • Valore : Metà dell'effetto viene perso perché nessuno utilizzerà mai il Nobile sacrificio, ma un bonus sull'auto-guarigione permette di compensare successivamente danni importanti e imprevedibili, inarrestabili o semplicemente giganteschi (la canna oi Carretti di Bulo, la granata dei Walkers, l'aggro che gira, ecc.).

 

Estremamente situazionale:

  • Guardia mentale : ridurre del 15% i danni subiti a causa dei DoT, perché rifiutare? Perché solo Corratani pone i DoT. Sapere.

ou

  • Problema : Force Speed ​​rimuove e immunizza contro gli incantesimi che impediscono il movimento (trappole e radici). Da utilizzare al posto della Guardia Mentale. O la repressione ... a Huttball.
  • Forza la mobilità : Ti permette di lanciare Turbulence o Force Serenity mentre ti muovi. Un colpo da prendere che offrirà ottime strutture di investimento.
  • Forza fretta (Ah, Scholar's Speed ​​aumenta molto!): Ridotto Force Speed ​​CD a 15 secondi e Force Barrier a 2:30. Entrambi possono salvarti la vita e, in telecinesi, possono trarre vantaggio oltre al lancio istantaneo di il Telekinetic Burst ancora più spesso.

ou



  • Difesa mentale : Riduce i danni subiti del 30% mentre è stordito, se il boss ha una cattiva abitudine di stordire al di fuori di una zona di schivata, invece di Forza Haste.

Errore comune: prendere il Guardiano della Vita sperando di guarire da soli non è praticabile ad alto livello perché la bolla utile è una bolla rotta. Se viene messo giù prima del colpo, collasserà prima che il danno venga preso, quindi non sarà più lì per guarire. E se viene messo dopo il fatto, arriverà troppo tardi e avrai sprecato un GCD per niente. Per quanto riguarda la Barriera, dovrebbe essere mantenuta solo per il tempo minimo necessario, e non ti permetterà di guadagnare le 4 tenaci cariche di bastione.


 

 

Poteri

La Forza è potente nello Studioso, scorre liberamente nelle sue vene e la fatica arriva insidiosamente. Non indicherò qui il costo in vigore di ogni potenza perché non è importante, sono solo le capacità che renderanno possibile modificarlo o aumentare la velocità di rigenerazione. I boss dell'operazione hanno una difesa del 10% contro tutti i poteri della Forza e una riduzione del 35% sui danni di tipo cinetico.

Monocibile

  • vario
  • Telecinesi
  • Equilibre

Barriera di forza 

  • Escluso GCD
  • Effetto: piena immunità per 10 secondi, dissolve tutti gli effetti dissolvibili, impedisce di fare qualsiasi cosa.
  • Ritardo: 3 minuti, 2.5 minuti se Force Haste

Armatura di forza

  • Attivazione: istantanea
  • Effetto: assorbe da 5.000 a 7.000 punti danno di tutti i tipi. Dipende dal bonus assistenza. Aggiornabile al grado Maestria per un assorbimento aggiuntivo del 10% o uno stordimento finale di 3 secondi che verrà interrotto dopo un quarto di secondo da un amico o da te.

salvataggio

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 1 minuto
  • Obiettivo: alleato
  • Effetto: avvicina un alleato a te e ne riduce l'aggressività del 25%. A volte ti permette di salvare un DPS, che te ne sarà grato. Usato su un carro armato, assicura l'attenzione di tutti (e disapprovazione, ma non ottieni niente per niente).

Contenuto di forza

  • Attivazione: istantanea, escluso GCD
  • Ritardo: 1 minuto 30
  • Effetto: conferisce 2 cariche, aumentando la probabilità critica dei poteri del 60%. Un potere che provoca un colpo critico consuma una carica. UN Lancio telecinetico o Ondata di forza consumerà sempre esattamente una carica. Il CD può ora essere ridotto del bonus di 6 pezzi, per una media di 10-20 secondi in telecinesi e da 0 a 5 secondi in equilibrio.

Alacrità mentale

  • Escluso GCD
  • Ritardo: 2 minuti, meno 15 secondi in telecinesi, altri 15 con il nuovo bonus da 4 pezzi e il vecchio bonus da 2 pezzi, ridotti in media di 14 secondi aggiuntivi dai brividi.
  • Effetto: + 20% immunità all'alacrità e all'interruzione per 10 secondi, 15 in telecinesi

Spirito nebbioso

  • Escluso GCD
  • Ritardo: 45 secondi.
  • Effetto: riduce la tua minaccia del 35%. Si trasforma in un CD difensivo (+ 25% di riduzione del danno) con Pushback Mastery.

Proiezione

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 6 secondi
  • Bonus: 25% di probabilità di raddoppiare per + 25% di danno o + 6,25% di danno.
  • Tipo di danno: cinetico

Telekinetic Burst

  • Attivazione: 1,5 secondi
  • Bonus:
    • 25% di probabilità di raddoppiare per + 25% di danno, ovvero + 6,25% di danno, x2 in meno Alacrità mentale
    • Probabilità del 50% di conferire una carica di Telekinetic Focus. Si accumula fino a 5 volte per il 5% di prontezza.
    • Aumenta la rigenerazione della forza del 30%
    • Consente di avviare immediatamente l'onda telecinetica
  • Tipo di danno: cinetico

Telekinetic Squall

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 15 secondi
  • Bonus:
    • 25% di probabilità di raddoppiare per + 25% di danno, ovvero + 6,25% di danno, x2 in meno Alacrità mentale
    • Fornisce una carica di focalizzazione telecinetica. Si accumula fino a 5 volte per il 5% di prontezza
    • + 30% di afflusso
  • Tipo di danno: cinetico

Onda telecinetica

  • Attivazione: istantanea sotto Marea di Forza, 3 secondi altrimenti., 5 bersagli massimo
  • Ritardo: 6 secondi
  • Bonus:
    • + 30% di afflusso
    • 25% di probabilità di raddoppiare per + 25% di danno, ovvero + 6,25% di danno, x2 in meno Alacrità mentale
    • Fornisce una carica di focalizzazione telecinetica. Si accumula fino a 5 volte per il 5% di prontezza
    • Immobilizza i bersagli per 0,5 secondi e li rallenta del 50% per 6 secondi. Avvisa gli altri giocatori quando gli add non sono immuni.
    • Rinfresca la durata dell'indebolimento della mente.
  • Tipo di danno: cinetico

Turbolenza

  • Attivazione: 1,5 secondi, possibile in movimento.
  • Ritardo: 9 secondi
  • Bonus:
    • 25% di probabilità di raddoppiare per + 25% di danno o + 6,25% di danno
    • + 30% di afflusso
    • Consente di avviare immediatamente l'onda telecinetica
  • Tipo di danno: interno; critica sistematica se il bersaglio è affetto da indebolimento della mente

Indebolimento dello spirito

  • Attivazione: istantanea
  • Tipo di danno: interno

Cotta mentale

  • Attivazione: 2 secondi, 1,5 secondi grazie alla Telekinetic Squall.
  • Ritardo: 15 secondi
  • Bonus:
    • 25% di probabilità di raddoppiare ogni danno nel tempo (DoT)
    • + 30% di afflusso
    • Rinfresca la durata della mente indebolita
  • Tipo di danno: cinetico

Ondata di forza

  • Canalizzazione: 3 secondi, massimo 8 bersagli
  • Tipo di danno: cinetico
  • Bonus:
    • + 15% critico e + 30% sovratensione
    • + 25% danni da maestria sismica
    • Consente di avviare immediatamente l'onda telecinetica

Proiezione

  • Attivazione: istantanea
  • Ritardo: 6 secondi
    • Bonus: 25% di probabilità di raddoppiare per + 25% di danno o + 6,25% di danno.
  • Tipo di danno: cinetico

Disturbo

  • Attivazione: 1,5 secondi
  • Bonus: + 5% critico, + 25% danni e istantanea sotto Presence of Spirit
  • Tipo di danno: cinetico

Serenità di forza

  • Attivazione: 1,5 secondi, possibile in movimento.
  • Bonus:
    • + 5% critico
    • Rigenera il 100% dei danni inflitti come HP
    • + Wave Force: 60% di possibilità di 714 danni (soggetto a -35% di danno e nessun bonus di afflusso)
    • * Vedi Cicli, Priorità e Poteri per il bug Lightning Bolt.
    • + 25% di danno se la mente è indebolita
  • Tipo di danno: interno

Lancio telecinetico

  • Canalizzazione: 2 secondi
  • Bonus:
    • + Wave Force: 20% di possibilità di 714 danni x 4 tic (soggetto a -35% di danno e nessun bonus di afflusso)
  • Tipo di danno: cinetico

Forza in equilibrio

  • Attivazione: istantanea, massimo 8 bersagli
  • Ritardo: 15 secondi
  • Bonus:
    • Rigenera il 20% dei danni inflitti come HP
    • Piazza 15 cariche di soppressione della forza
  • Tipo di danno: interno

Indebolimento dello spirito

  • Attivazione: istantanea
  • Durata: 18 secondi, 6 cariche
  • Bonus:
    • Rigenera il 25% dei danni inflitti come HP
    • + 10% di danno per accumulo per ogni accumulo di Soppressione della Forza consumato
    • + 15% di danno sotto il 30% della salute del bersaglio.
  • Tipo di danno: interno

Forza taglio

  • Attivazione: istantanea
  • Durata: 18 secondi, 7 cariche
  • Bonus:
    • Rigenera il 25% dei danni inflitti come HP
    • + 10% di danno per accumulo per ogni accumulo di Soppressione della Forza consumato
    • + 15% di danno sotto il 30% della salute del bersaglio.
  • Tipo di danno: interno

eradicazione

  • Attivazione: 2 secondi
  • Ritardo: 15 secondi
  • Durata: 9 secondi, 9 cariche + danni immediati
  • Bonus:
    • + 25% di danno e istantaneo sotto Presence of Spirit
    • + 10% di danno per tick per ogni carica di Soppressione della Forza consumata
    • + 15% di danno sotto il 30% della salute del bersaglio
  • Tipo di danno: cinetico

Ondata di forza

  • Canalizzazione: 3 secondi, massimo 8 bersagli
  • Bonus:
    • + 25% danni da maestria sismica
  • Tipo di danno: cinetico

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Sinergia di gruppo

Colgo l'occasione per esplorare una delle nuove funzionalità del 3.0: le utilità di gruppo, in altre parole un altro modo per forzare la configurazione dei gruppi e indebolire notevolmente le ridondanze con il pretesto della diversificazione di classe.

Ecco i diversi punti deboli del gruppo e i bonus attivati, e poiché l'argomento sulla migliore composizione da adottare non sarà determinato solo per il tuo comfort, ecco gli altri punti deboli esistenti. Tutti sono posti da incantesimi centrali nella rotazione delle diverse specialità, e possono quindi essere dati per scontati su qualsiasi bersaglio comune.
Sono disponibili come bundle nel debuff Dummy delle operazioni navali.

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Attenzione : Detto questo, il debuff fittizio delle operazioni fornisce bonus con bug! Molti buff normalmente additivi diventano moltiplicativi e al contrario alcuni buff normalmente moltiplicativi tra loro diventano additivi tra loro, rendendo questo debuff dannoso per coloro che cercano di prepararsi per le operazioni, non dovrebbe più essere utilizzato fino a quando non viene corretto.

C'è un argomento a riguardo sul forum ufficiale.

Guaritori / carri armati

E mentre sto ancora parlando di bonus di gruppo, ecco i bonus di guaritori e carri armati:

Badante

  • + 3% a tutte le cure ricevute: Commando, Malfrat
  • + 3% di riduzione del danno interno / elementale: Ladro, Studioso
  • + 10% Indice Armatura: Commando, Studioso

serbatoi

  • -5% Danno Forza / Tecnologia: AG, Guardiano
  • -5% Danno corpo a corpo / a distanza: AG, ombra
  • -5% Precisione corpo a corpo / distanza: Guardiano, Ombra

 

Conclusione: i giocatori che non ti aiuteranno sono AG Plasma, FT Sabotage, Sentinels Shii-cho e Shadows Balance.

 

Cicli, priorità e poteri

  • Telecinesi
  • Equilibre

Innanzitutto, ordina per danno al secondo (DPS):

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Questo DPS è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrispondente ad un tempo di ricarica generale (GCD) di 1,5 secondi. Notiamo che:

  • L'Indebolimento dello spirito è incredibilmente potente. È quindi sempre consigliabile averlo posato. E questo è un bene, dal momento che ora devi solo metterlo una volta all'inizio del combattimento e non pensarci più. Si noti che a partire dalla 3.0, il suo primo segno di spunta è posto in t = 0, a differenza di t = 3 sec in precedenza.
  • La turbolenza è il più potente dei poteri disponibili, ma richiede appunto la presenza del proprio danno per tutta la durata di Spirit Weakening. Ora può essere lanciato mentre sei in movimento e l'AdE è fortunatamente ancora disponibile: non hai più scuse.
  • ilCotta mentale diventa il secondo potere più attivabile grazie alla riduzione a 1,5 sec del suo tempo di lancio dopo una Burrasca Telecinetica. Renderà anche il bersaglio vulnerabile, consentendo agli attacchi della Forza (o tutti i tuoi attacchi) di infliggere il 5% di danni in più. Azzera anche il tuo AdE.
  • La Onda telecinetica ha una sorta di "ricarica inversa": quando è disponibile, hai 10 secondi per lanciarlo. All'improvviso, non c'è molta urgenza di usare il grilletto Tide of Force, e possiamo aspettare di mettere tutti gli altri poteri che sono soggetti ad esso sotto CD. Fai attenzione però, aspettare più di 8,5 secondi significa perdere o posticipare un proc, e questo farebbe male. È questo che travolgerà il bersaglio, rendendolo più vulnerabile ai danni inflitti nelle aree. Capita solo che sia l'unico AoE nel tuo ciclo di destinazione singolo e azzera il tuo AdE, è pazzesco quanto bene il mondo sia fatto.
    Se per errore inizi un incantesimo su Wave Telek, finiscilo, non c'è più niente da perdere.
  • La Telekinetic Squall è il tuo nuovissimo bellissimo incantesimo. La sua caratteristica principale: fa danni, e questo è già un bene. Consente inoltre al successivo Mind Crush di attivarsi completamente durante il suo GCD. Sfortunatamente, poiché 3.1.2 il suo CD è di 15 secondi (dipendente dall'alacrità) e consente solo la riduzione del tempo di canalizzazione per 12 secondi (indipendente dall'alacrità), quindi se il suo CD è inferiore a 1,5 secondi (2,5 secondi se si gioca senza alacrità), è necessario non usare il Mind Crush!
  • La Telekinetic Burst, che ora sostituisce Disturbance, è mediocre e dovrebbe quindi essere utilizzato solo se tutto il resto non è disponibile. Nota che ci sono 2 modi per attivarlo immediatamente, per un guadagno di mobilità ancora maggiore. Il primo è Recollection, che si attiva quando si subisce un danno. Il secondo è Roaring Force, che consente ai successivi due Burst di attivarsi immediatamente dopo Force Speed. Nota che se hai sia Recollection che Roaring Force, entrambi verranno consumati dal prossimo Burst.
  • La Proiezione, nonostante lo sconvolgimento, resta inferiore al Rafale. Ora è utile solo se il bisogno di mobilità (presente o per l'immediato futuro) supera la capacità di Turbolenza, Onda, Burrasca e due Rafale.
  • La Contenuto di forza è idealmente usato se è usato per accelerare una burrasca E un'onda telecinetica. Poiché il contenuto della forza non può più essere consumato da un alce, l'ordine non ha più importanza.
    • [Attenzione ++], l'opzione "accodamento delle potenze", peraltro indispensabile per raggiungere il massimo APM, porta al consumo di un carico se è in coda proprio alla fine di Turbolenza: intervallare una Burrasca (idealmente istantanea utilizzando la Forza Ruggente ), non un lancio (perché i detriti vengono lanciati in ritardo e consumerebbero quindi la prima carica) o attendere un quarto di secondo.

 

Le Monocible

Il ciclo è organizzato attorno a Turbulence e con l'obiettivo di utilizzarlo il più spesso possibile. Il ciclo è diventato anche molto più "slegato" dalla 3.0, quindi sarà opportuno fare riferimento a un ordine di priorità abbastanza classico, senza bisogno di fare riferimento ad azioni future, ad eccezione dell'onda telecinetica e della prima turbolenza.

  1. Spirito indebolente: normalmente solo una volta per bersaglio!
  2. Turbolenza: sempre!
  3. Telekinetic Wave, se la durata restante della Force Tide è inferiore a 2 secondi, cioè se il potere che dovrebbe immediatamente seguire è Turbulence.
  4. Telekinetic Burst
  5. Cotta mentale
  6. Onda telecinetica, innescata da Tidal Force
  7. Telekinetic Squall
  8. Proiezione

Perché non trasformarlo in un ciclo?

Un po 'più di matematica per te, ordinando i diversi poteri per CD (cast time corretto), espressi in termini CGD:

  • Turbolenza e forza di marea: 7 GCD
  • Raffica telecinetica: 10 GCD
  • Schiacciamento mentale: 11 GCD

Sono tutti primi tra di loro ed è quindi impossibile creare un ordine più semplice.

Tecnica avanzata: la ME e la VT al loro impatto ridurranno l'AdE a zero, il che significa che, in virtù della sua modifica con l'acquisizione di un settimo tick, portano ad un aumento del danno dell'AdE proporzionale al tempo rimanendo fino al segno di spunta successivo. Accade così che, attivando istantaneamente il VT subito dopo l'incantesimo dell'EM, consentendo così un certo guadagno di 3 secondi sul successivo tick di AdE, cioè un tick libero. In questo caso, il VT deve essere posizionato in 4 nell'ordine sopra indicato.

 

Nelle immagini

 

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Gestione della forza

Grazie al Telekinetic Outpouring associato al Mental Continuum, non ci saranno mai problemi con la Forza, fintanto che non manchi di precisione, però, fai attenzione a non abusare di Force Armor (quando fasi in cui nulla può essere attaccato), perché la Forza salirà solo molto lentamente, specialmente senza il Continuum Mentale.

Dopo una morte, l'avvio del ciclo ti consente di ottenere effusione telecinetica e iniziare il surplus per un piccolo costo. Non lanciare armature e non dimenticare i buff per poter crit, e quindi rigenerarsi.

In Multicible invece, non c'è niente da fare, la Forza diminuirà e rapidamente (da 2 a 3 minuti)

 

Il Multicible

 

  • Due bersagli distanti (troppo distanti per essere colpiti dalla stessa onda telecinetica):

Ciclo di target singolo su uno, sostituendo uno spinner (un potere utilizzabile quando nient'altro è disponibile) con un AdE e sull'altro target ou con estrema cautela, posizionando 2 EM su 3 sul secondo target.

  • Tre obiettivi:

Telekinetic Wave è la massima priorità, lanciata quando non è disponibile immediatamente. Poi la Turbolenza se è presente l'AdE e infine solo l'Onda di Forza.

  • Quattro e più obiettivi:

Solo Telekinetic Wave, Force Wave e AdE.

  • Su quali obiettivi dovrebbe concentrarsi AdE?
    • Dipende dal numero di bersagli colpiti e dalla loro aspettativa di vita.
    • È necessario mettere l'AdE su un obiettivo se la sua aspettativa di vita supera
      • Numero di bersagli x 7 secondi
      • Ad esempio, su 8 bersagli, sarà necessario mettere l'AdE solo sui bersagli che devono sopravvivere più di 56 secondi e questo anche se 5 sopravvivono solo 10 secondi e gli altri 40. Dopo 10 secondi rimarranno 3 bersagli che devono sopravvivere 30 secondi., che sarà quindi ammissibile.

 

  • Quando mettere l'AdE?

A parte 2 obiettivi, l'AdE ha una priorità molto bassa. Non bisogna dimenticare l'onda telecinetica, canalizzata o meno, e si rischia di perdere l'AdE su un altro target.

 

Alacrità mentale e contenuto di forza

Con 3.0, l'alacrità è diventata ancora più utile e ora ti consente di ridurre la durata dei tuoi incantesimi e del tuo MCD, il CD interno di tutti i tuoi trigger, il CD di tutti i tuoi poteri eccetto l'ispirazione e il suo giovane, e la durata del tuo DoT (mantenendo il numero di tic). Tutti obbediscono alla formula 1 / (1 + Alacrità).

Grazie al talento Fluid Force, al bonus da 2 monete di livello 55 (da collezionare su Forto NiM, ora molto più accessibile) e al nuovo bonus da 4 monete, il CD dell'alacrità mentale è ridotto a 75 secondi anziché 120, poi altri 8 secondi per effetto dell'Alacrità già accisa, e altri 16 secondi per effetto dei brividi, vale a dire alla fine un possibile ritardo tra due Alacrità Mentali di 51 secondi. E questo è un bene.

Se invece decidiamo di utilizzare solo il solo bonus 6 pezzi interi 198, che permette di ridurre il contenuto del CD della Forza di un secondo ad ogni raffica, e che per di più usiamo il contenuto solo durante l'Alacrità Mentale, esso diventa nuovamente disponibile ad ogni occorrenza di esso. E anche questo è bello, ma comunque un po 'meno.

Innanzitutto, ordina per danno al secondo (DPS):

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Questo DPS è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrisponde ad un cooldown generale di 1,5 secondi. Notiamo che:

  • L'eRADICAZIONE è sempre il potere migliore, è sempre usato in precedenza rispetto a qualsiasi altro, a meno che l'obiettivo non sia fatto per sopravvivere fino alla fine. Renderà anche il bersaglio vulnerabile, consentendo agli attacchi della Forza (cioè tutti i tuoi attacchi) di infliggere il 5% di danni in più (qui c'è come l'eco).
  • Taglio forzato et Mente indebolita sono equivalenti, ma perdere un segno di spunta, riposandoli ogni 15 secondi (in base alla forza CD in equilibrio), sta perdendo più del bonus fornito dalla rimozione della forza. È quindi necessario, per quanto possibile, riposare queste doti solo una volta completate.
    Inoltre, ora c'è un'opzione essenziale che ti consente di non confondere più i tuoi DoT con quelli di un compagno: l'evidenziazione dei tuoi debuff. La manipolazione è: Editor interfaccia => Frame di destinazione => Seleziona Evidenzia debuff personali e debuff. Non ci sono più scuse per non posizionarli perfettamente. Fare riferimento al tempo equivalente per conoscere il tempo da non superare prima di rimontarli.
  • La serenità è il tuo nuovo incantesimo, chiamato anche Giga-Leech, che deve essere lanciato ma senza mobilità ridotta poiché può essere eseguito in movimento. Dovrebbe essere usato solo se il bersaglio è influenzato dal tuo AdE, che non dovrebbe rappresentare un problema tranne in caso di raffica (vedi sotto). Ti consente anche di recuperare la Forza, se il bersaglio sta ancora trasportando cariche dalla tua Soppressione della Forza. Tuttavia, anche su un palo, non è auspicabile ritardarlo per sfruttare questo unico effetto, e ancor peggio in funzione se con un altro studioso, che pomperà la tua Soppressione della Forza!
  • La Forza in equilibrio è quindi il più potente fornitore di danni, nonostante una grave diminuzione della potenza, e aumenta moderatamente i danni nel tempo. È lei che travolgerà il bersaglio, rendendolo più vulnerabile ai danni inflitti nelle aree. Capita solo che sia l'unica AoE nel tuo ciclo a bersaglio singolo, è pazzesco quanto sia buono il mondo (e parsimonioso?).
  • Anche mentre si consuma il presenza di spirito, un disturbo equivale solo a un semplice lancio telecinetico. Pertanto non verrà mai utilizzato.
  • Le Lancio telecinetico è il dps più debole, ma rimane senza CD, e soprattutto viene utilizzato per il proc della Presence of Spirit, al fine di avviare un'eradicazione.
  • La Proiezione, nonostante lo Sconvolgimento, rimane inferiore al Tiro Telecinetico. Ora è utile solo se il bisogno di mobilità (presente o per l'immediato futuro) supera la capacità di Serenità, Forza nell'Equilibrio, Sradicamento e DoT, o addirittura Disturbo.
  • Preferibilmente useremo il file Contenuto di forza per aumentare una serenità poi una forza in equilibrio. Tuttavia, se poi vengono scollegati, il migliore sarà il primo ad arrivare e la carica residua verrà utilizzata indiscriminatamente su qualsiasi fornitura, anche la cura di sé se per caso ti servono solo 12k PV in più.

 

Ideale gestione della dote

Esistono tre possibilità per gestire il consumo delle cariche di Soppressione della Forza e l'interazione tra le doti:

  • 1) casuale:

Slash e Debuff Spirit vengono lanciati solo ogni 18 secondi, Eradication e Strength in Balance quando disponibili.

  • 2) CF / AdE -1:

Force Slash e Spirit Debuff vengono lanciati ogni 15 secondi, subito dopo Force Balance, Eradicate non appena disponibili.

  • 3) FeE => Er:

Force Slash e Spirit Debuff vengono lanciati solo ogni 18 secondi, Eradication immediatamente dopo Force in Balance.

Il che porta ai seguenti valori di danno:

SWTOR - Scholar DPS (3.2)

Per utilizzare al meglio le doti, cercheremo sempre di posizionare prima il Cut-Force, poi l'indebolimento dello Spirito, rispettando sempre quest'ordine. Ciò consente di avere la certezza, quando si canalizza una Serenity, che l'AdE sarà presente al momento del colpo finale.

Quindi fintanto che ci arriviamo, il modo migliore per ottimizzare il danno delle doti, è non preoccuparsi dell'Eradicazione quando si usa La Forza in Bilancia, e usare le doti in modo indipendente, a meno che non trascorrano più di 3 secondi senza la corrispondente dote , una situazione che non dovrebbe mai ripresentarsi perché solo Eradication ha la priorità sui DoT e non puoi più perderli di vista.

Si scopre anche che FeE è ora un potere di mediocre potere e aggiunto a questo che Force Soppression, ora che il bonus è dimezzato, è quasi aneddotico, e capirai che è abbastanza aneddotico. Lecito ritardare notevolmente un FeE.

Insetti e il segno della morte

Sono stato informato, solo sulla versione imperiale della Wave Force (the Burning Lightning) dell'esistenza di un nuovo bug. I BdE sono infatti considerati DoT, con tutti i relativi bonus, ma anche il consumo delle cariche del Marchio della Morte!
Dopo i calcoli, questa differenza non giustifica la modifica del ciclo, in particolare aggiungendo disturbi, poiché implica una perdita di circa 7 punti di dps sul consumo della Soppressione della Forza ma un guadagno finale di oltre 40 punti!

 

Il ciclo a target unico

In fase di attacco

L'inizio del ciclo consiste in una semplice sequenza lunga:

  • Mente indebolita
  • Alacrità mentale
  • Taglio forzato
  • Lancio telecinetico
  • Eradicazione
  • Contenuto di forza
  • serenità
  • Forza in equilibrio

Questo ordine è preferito per completare la durata della Coupe-Force prima di quella dell'AdE, e quindi invertire l'ordine per tornare a quello della fase di stato, beneficiando nel contempo della riduzione del CD di tutti i tuoi poteri importanti.

Per coloro che vogliono assolutamente iniziare con un incantesimo (il conto alla rovescia, se il vostro carro armato è di tipo suicida *), non lanciate mai (doppia sottolineatura) l'Eradicazione perché non avete Presenza di Spirito! Se lo vuoi comunque, lancia Disturbance. Il vantaggio è duplice: fa meno male quindi niente cover aggro e non vai su CD per aver incazzato il tuo destino migliore.

* Esempi:

  • 3 ... 2 ... 1 ... "Tirare" / Lancio della sciabola ... Salto forzato / Perdita di aggressione => Cattivo carro armato
  • 3 ... 2 / Lancio della sciabola ... 1 / Salto della forza ... "Tirare" / Fessura protettiva => Resisterà più a lungo.

 

In fase di stato

La priorità è la seguente:

  • Serenity if AdE: certamente questo non è il tuo potere più potente ma posizionandolo allora il suo CD verrebbe completato contemporaneamente a quello dell'Eradication, e dovrebbe quindi essere ogni volta ritardato.
  • Eradicazione, se Presenza di Spirito
  • Rottura + indebolimento della mente
  • Forza in equilibrio.
  • Avvia la telecinetica. Di solito da 3 a 4 per eradicazione

 

Alla fine della vita

Quando si stima che la sopravvivenza del bersaglio sia inferiore a 15 secondi, le priorità diventano le seguenti:

  • Eradicazione, se Presenza di Spirito
  • Cutter + Weakened Mind se la sopravvivenza è maggiore di 7 secondi
  • serenità
  • Forza in equilibrio
  • Avvia la telecinetica. Di solito da 3 a 4 per eradicazione

 

Perché non trasformarlo in un ciclo?

Un po 'più di matematica per te, ordinando i diversi poteri per CD (cast time corretto), espressi in termini CGD:

  • Serenità: 9 MCD
  • Eradicazione e forza in equilibrio: 10 GCD
  • Forza del cutter e spirito indebolente: 12 CGD

I due poteri con la massima priorità sono i primi l'uno per l'altro, il che rende impossibile mantenere un'organizzazione fissa.

Nelle immagini

SWTOR - Scholar DPS (3.2)

 

Gestione della forza

Durante un ciclo normale, la Forza rimane uguale, ma ogni Armatura è un costo finale.

In Multicible è Versailles: DoTs ovunque per una rigenerazione ancora maggiore, impossibile da affondare.

In caso di morte, tuttavia, iniziare a rigenerarsi richiede 130 punti Forza mentre si proibisce l'uso di Serenity. Metti giù un po 'di armatura e perdi.

 

Il Multicible

Poiché Force in Balance disperde i DoT, la priorità è posizionare Force Cut e Spirit Debuff su un bersaglio, a condizione che la sopravvivenza stimata sia superiore a 5 secondi, quindi posizionare Force in Balance in modo da colpire il maggior numero di bersagli possibile.

Se ci sono due o tre bersagli, la priorità successiva è Serenity, poi LT seguito da Eradication.

Poi c'è la Force Wave.

Si noti che è consigliabile posizionare manualmente i DoT su un secondo obiettivo se FeE non è disponibile e si stima che la loro sopravvivenza sia maggiore di 10 secondi.

 

Statistica

Per i più determinati, propongo qui il file di calcolo che ho utilizzato per ottimizzare il ciclo e l'attrezzatura. Per questa parte, utilizzo le formule trovate su MMM per le formule delle statistiche, guida per le formule di calcolo del danno di potenza e il mio olio di gomito per i valori di ciascuna potenza.

Modifica i valori nelle caselle verdi della tabella "Scelte effettuate" per riflettere il tuo obiettivo. Puoi anche modificare le caselle rosse con i tuoi valori di indice o direttamente le tue statistiche, se vuoi vedere quale valore hai il diritto di ottenere. La linea "Riposo" deve essere completata con i tuoi valori non di combattimento, e poi ti permette di testare, sulle caselle verdi, il tuo equilibrio in termini di miglioramenti.

Ricorda il bonus di eredità: 1% crit + 1% afflusso + 1% precisione.

foglio elettronico

Per altri, ecco il più importante:

  1. Aumenta la precisione il più vicino possibile al 110%, senza superarli. Nel 198, ciò corrisponde a 5 sofisticazioni e 3 miglioramenti. E in 192 rispettivamente 6 e 1.
  2. Non inserire un indice di revisione.
  3. Metti i miglioramenti nelle statistiche terziarie a metà del valore della sofisticazione.

Per entrare più nel dettaglio, ecco le caratteristiche per ottenere un dps teorico ottimale:

  • 2 cristalli 41 potere
  • 12 moduli / atrio / impianti 90 potenza + 1 potenziamento potenza
  • 5 sofisticazioni / atrio / impianti 81 potenza - 120 precisione + 3 miglioramenti della precisione
  • 2 Sofisticazioni / Atrio / Impianti 81 Potenza - 120 Afflusso + 1 Potenziamento Afflusso
  • 3 sofisticazioni / Atrio / Impianti 81 Potency - 120 Alacrity + 3 Alacrity Upgrades
  • 6 Potenziamenti di forza di volontà
  • Relic of Concentrated Punishment (auto-proc 890 Willpower)
  • Relic of Inexpected Assault (auto-proc 890 potere magico)
  • 1 stimolazione della risoluzione analgesica (198 forza di volontà - 81 potenza)

In Balance, è necessario trasformare un Afflusso di Sofisticazione in Alacrità e un miglioramento di potere in critico.

Se usi il vecchio bonus da 4 pezzi, devi rimuovere due potenziamenti alacrità.

Una deviazione è "tollerabile" (-3% di dps) con ad esempio:

  • fino a 5 articoli completamente critici

OU

  • Nessuna alacrità e precisione del 107%

OU

  • 3 monete critiche e 0 Alacrità

 

Imposta bonus

Gli nuovo (3.X):

Il bonus di 2 stanze è mediocre ma tutti sono sulla stessa barca. Il 4 pezzi è il più importante, qualunque sia la specialità. I 6 pezzi possono far risparmiare una ventina di secondi in telecinesi, ma è massimo solo se non c'è stop dps, o rock. Sarà anche estremamente influenzato da situazioni di movimento frequente, essendo i filer i primi a cadere per strada.

Se l'hai seguito bene, sai che è un'assurdità totale in equilibrio.

Gli anziani :

Poiché il 2 pezzi è esattamente lo stesso del nuovo 4 pezzi, è anche importante.

Il 4 pezzi è teoricamente il più potente, anche davanti al nuovo 4 pezzi, con l'avvertenza che un bonus di alacrità selvaggia comporta una disorganizzazione del ciclo che non ho modellato (perché non riesco a vedere nessuna soluzione semplice che rimarrebbe rilevante come capo).

Cosa scegliere :

  • In telecinesi: l'opzione che trovo la più sicura è il nuovo 4 + il vecchio 2, che guadagna forza durante gli stop-dps, a differenza del nuovo 6 che perde potenza. Un nuovo modulo 2 + vecchio 4 potrebbe essere valido, ma richiederà un certo tempo di adattamento quando le variazioni di GCD disturbano i CD.
  • In equilibrio: a causa della durata del LT (2 secondi), GCD e CD non rimangono in fase, quindi un nuovo 2 + vecchio 4 è solo un po 'scomodo. Tuttavia, il nuovo modulo 4-vecchio 2 è più facile da ottenere e ti consente di mantenere le stesse cose per entrambe le specifiche.

Potresti anche notare una casella "Correggi ritardo", che rappresenta il tuo ritardo effettivo. Puoi determinarlo facendo, ad esempio, solo LT in Bilanciamento Speciale con equipaggiamento a 0 alacrità per 5 minuti. La cosa più importante con questa opzione è che ti permette di vedere che la cosa più importante per salire in dps è passare alla fibra! E se ti trovi in ​​una situazione come un enorme ritardo di Yavin, sottrai 200 punti Alacrità.

 

Conclusione

  • Telecinesi
  • Equilibre

Obiettivo del dps:

  • Monocibile lungo: 4555
  • Raffica a bersaglio singolo (15 secondi): 5218

Multicible:

  • 2 bersagli distanti: 4723
  • 2 target: ~ 6000 (5000 senza AdE)
  • 3 target: ~ 8500 (7000 senza AdE)
  • 4 target e più: ~ 2800 per target (2200 senza AdE)

Una specialità molto piacevole, equilibrata e abbastanza nella media? Dobbiamo nerf questo abominio, avanti! Una perdita gratuita di 250 dps e una grave perdita di mobilità richiederanno sacrificio di sé e robustezza per persistere in questa direzione. Altrimenti basta montare un Commando, dato che Bioware ha decisamente deciso di applicare il bilanciamento Blizzard. O un delinquente, colpisce forte ma deve essere giocato altrimenti non sarà mai nerfato.

Ho, e qui è per una specifica "burst", che ha un burst meno potente del DoT. Perché ?

***Censura***

Obiettivo del dps:

  • Monocibile lungo: 4568
  • Madness Sorcerer: 4611
  • Raffica a bersaglio singolo (10 secondi): 5273

Multicible:

  • 2 bersagli distanti: 5165
  • 2 obiettivi: ~ 6340 (5050 se 10 secondi di sopravvivenza)
  • 3 obiettivi: ~ 7960 (6175 se 10 secondi di sopravvivenza)
  • 4 e più bersagli: ~ 2000-2600 per bersaglio a seconda del tempo di sopravvivenza

Il limite principale di questa specialità è l'assenza di una raffica reale e il ritardo di diversi secondi prima di raggiungere il DPS ottimale, che ne limita l'uso quando si è costretti a cambiare bersaglio più volte e produrre il massimo danno sopra. In un minimo di tempo.

Infine, tieni presente che i tuoi dps verranno sottratti dai DoT di altri console. E soprattutto se un altro studioso usa Mind Crush.

Non è ancora più mobile della telecinesi, ma ora gode di un grande guadagno su due bersagli ed è molto più potente in AoE ... a condizione che le vittime sopravvivano abbastanza a lungo, il che non è mai tranne che sui branchi del Tempio. O puoi giocare un FT, è FT, ha la stessa potenza del vecchio Force Wave, o qualunque altra cosa sia ora più efficace in AoE, dipende da te, diciamo tutto, anche un carro armato.

Nonostante una quota maggiore di danno cinetico nella telecinesi, 63% contro 52%, l'assenza del debuff dell'armatura non giustifica il bilanciamento, che è quindi estremamente situazionale.

 

Ringrazio il mio capo gilda che ha detto che altrimenti non saccheggerò per 2 mesi e che verrò trasferito alla ts: grazie Aldiceb per il tuo "supporto": p

Oook (questo potrebbe essere un pisello di papavero per te, ma è il segno di soddisfazione che ho con i lettori che posso aiutare)
Ook-Eek (e che alcune parole non devono essere dette in tutte le aziende)



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