Ciao a tutti, sono un bibliotecario, studioso di DPS su Mantle of the Force (e uso come una sciabola ciano), membro della gilda Brotherhood. Ho giocato una specialità ibrida prima della 2.0 e da allora ho avuto l'opportunità di testare i due alberi che offrirò qui.
Ovviamente questa guida è valida anche per lo stregone, ma per semplificare la lettura e con una sola eccezione terrò sempre i nomi dei poteri e delle abilità dello studioso.
Questa è la versione aggiornata della guida precedente per 2.7.
Sommario dei cambiamenti:
- I cicli sono teoricamente invariati, ma la pratica è modificata.
- La specializzazione Equilibrio non dovrebbe più esaurire la Forza durante un ciclo normale.
Introduzione
Lo studioso Jedi, una classe nota per la sua zona di cura e la tendenza a morire su calcio, viene spesso declassato da alcuni quando si cerca di interpretarlo come un ruolo di danno. Il mio obiettivo qui è darti gli strumenti di cui hai bisogno per scegliere la tua specialità, adattare il tuo equipaggiamento, giocarci bene ... e farli mentire!
Mi concentrerò sull'aspetto PvE, poiché gli obiettivi in PvP sono tanto variabili quanto diversi.
Alberi delle abilità
Per evitare ridondanze, descriverò in dettaglio i poteri nella parte successiva, non esitate a farvi riferimento durante la lettura di questa parte se non siete abituati a usarli.
- Telecinesi
- equilibrio
- Ibrido
3 / 36 / 7
Telecinesi
Sopportando I
Vigore interno: 3/3
Tutti i poteri costano il 9% in meno di Forza, eccetto Force Armor (che costa 65)!
E 3% di precisione gratuita!
Longevità mentale: 1/2
+100 punti forza, o ... quasi niente. Questo potere è diventato in teoria totalmente inutile dopo il grande impulso che ha subito Telekinetic Outpouring, tuttavia può accadere che tu sia costretto ad aiutare con la guarigione (mentre l'incumbent è riportato in vita) o a posare molta Armatura di Forza (se il LR ha commesso l'errore di partire senza cure, per esempio), e questo durerà più a lungo. È una buona idea investire due punti qui quando non sono necessari altrove.
Ribaltamento: 3/3
Quando si attiva la proiezione, 45% di possibilità di lanciare detriti, pari al 50% del danno della proiezione. A differenza della versione 1, questo non corrisponde più a "c'è una probabilità del 15% di lanciare detriti aggiuntivi", fatto due volte, che ha permesso di lanciare fino a due pezzi di detriti (con una probabilità del 2.5%, verso il basso).
Vedremo più avanti che la proiezione non va usata nel ciclo, ma certe operazioni richiederanno movimenti frequenti e / o per finire un nemico aggiuntivo nel secondo, caso in cui solo la proiezione può aiutarti quando non si ha della Marea di forza.
Livello II
Visione della mente: 1/1
Aumenta la portata di Disturbo, Turbolenza e Onda telecinetica di 5 yard.
Attenzione, alcuni incantesimi devono essere lanciati sempre da 30m, questa abilità non è usata per essere posizionata 5 metri più in là, ma per non doversi muovere immediatamente quando il boss si allontana un po ', ea volte per non doversi muovere dal tutto, se ritorna rapidamente al suo posto
Forza ruggente: 2/2
+ 4% ai danni di Mind Crush, Disturbance, Telekinetic Wave e Turbulence. Un must have.
Contemplazione: 2/2
Il disturbo aumenta la rigenerazione della Forza del 10% per 10 secondi, accumulandosi tre volte. Questa parte del talento è inutile, poiché non rimarrai mai senza forze, non preoccuparti di mantenere questo buff.
Riduce del 70% il rinculo in caso di disturbo, turbolenza (e onda telecinetica). Raramente siamo direttamente sotto tiro, ma questo non dovrebbe essere ciò che ci impedisce di svolgere il nostro ruolo.
Difesa telecinetica: 2/2
+ 10% ai danni assorbiti da Force Armor. A differenza del 20% del pre 2.0.
Livello III
Proiezione psichica: 2/2
Qualsiasi disturbo che colpisce un bersaglio influenzato dallo Spirito Debuff raddoppierà la velocità del canale del lancio telecinetico. Questo effetto dura 10 secondi e ha un CD interno di 10 secondi.
Onda telecinetica: 1/1
AoE incentrato sull'obiettivo. Massimo 5 bersagli, raggio di 8 m. CD di 6 secondi e 3 secondi di cast, non viene mai utilizzato così com'è.
Versamento telecinetico: 2/2
Ogni attacco critico garantisce due pile di conferimento telecinetico, ognuna delle quali riduce il costo del potere successivo del 75%! È questo talento che ti permette di lanciare assolutamente tutto senza preoccuparti del prezzo, tranne la Force Armor ma il cui costo sarà compensato dagli altri poteri.
Livello IV
Forza cascata: 0/2
Rallenta i bersagli dell'onda telecinetica per 6 secondi e li immobilizza per 0,5 secondi.
Forza marea: 1/1
Ti permette di lanciare immediatamente Telekinetic Wave, rimuovendo il cooldown e il tempo di cast!
CD interno da 10 secondi.
Disponibile su tutti i Disturbi e Turbolenze, e dal lancio di Force Wave (prima della prima carica, e quindi anche prima dell'inizio del combattimento!).
Collasso cinetico: 0/2
Tutti i nemici "vicini" (da 4 a 5 yard) sono inabili per 3 secondi.
La scelta viene discussa con il Force Wake, ad esempio quando ti trovi di fronte ai topi su Dash'roode, e preferisci scappare o combattere.
Palier V
Brividi: 2/2
I trigger Telekinetic Surge (Tier V) e Mental Surge (Tier VII) riducono il CD attivo di Mental Alacrity di 1 secondo.
Ricorda che il CD di Mental Alacrity è 1min30 (2 minuti alla base, meno 15 secondi dalla Fluid Force (Livello VI) e altri 15 dal bonus di 2 pezzi). Questo talento ti consente di guadagnare tra i 15 ei 20 secondi aggiuntivi, a seconda delle possibilità della Forza.
Questi stessi trigger aggiungono anche un'unità Chill. Fino a un massimo di 3. Aumentano il "danno bonus ai danni" del 2% per unità, fino a un massimo del + 6%. Aspettati un aumento del 5% del danno totale.
Momento telecinetico: 3/3
Disturbo e Onda telecinetica hanno una probabilità del 30% di raddoppiare la potenza, con il 30% di danni in più. In totale: + 9% di danno a questi due poteri. Senza ulteriore animosità (dicono).
Scarica: 2/2
Riduce il lancio di Force Lift di 0,5 secondi: non necessario.
Aumenta la durata del blocco anti-getto di 2 secondi, da 4 a 6 secondi, per 12 secondi di CD.
Funziona anche su Boss, e quindi rende l'anti-cast interessante come quello di un CaC.
Può essere scambiato a vantaggio di Force Wake (Tier VI), per avere più vantaggio sui ratti se torniamo all'esempio precedente.
Palier VI
Forza Trail: 0/2
L'urto immobilizza i bersagli per 5 secondi. Effetto interrotto dal danno dopo 2 secondi.
Forza del fluido: 1/1
Riduce il CD Alacrità mentale di 15 secondi e ne aumenta la durata di 5 secondi (da 10 a 15 secondi).
Raddoppia la possibilità di Impulso Telecinetico sotto Alacrità Mentale. Quando sapere se la probabilità va dal 30 al 60% (30% x 2) o al 51% (1 - (1 - 30%) ²), corrispondente a una seconda possibilità di innesco del 30% se la prima fallisce, I l 'ignorare. Se qualcuno vuole provare lanciando 10 Disturbi per 30 Alacrità Mentali consecutivi, o 45 minuti trascorsi a Disturbare, ascolterò la loro testimonianza con grande rispetto.
Riverbero: 2/2
+ 50% di afflusso per disturbo, turbolenza e onda telecinetica.
L'essenziale.
Livello VII
Forza Haste: 2/2
Riduce Force Speed CD da 20 a 15 secondi, Force Slow da 12 a 9 secondi e Force Barrier da 2min a 1min 30. Può salvarti la vita.
Momento mentale: 3/3
Equivalente allo slancio telecinetico per la turbolenza. (+ 9% danni)
Inoltre il 30% di possibilità che ogni tick di Mind Crush aggiunga un secondo tick "bonus" (non riduce il numero di altri tick), cioè + 30% al danno DoT.
Livello VIII
Turbolenza: 1/1
2 secondi di lancio, 9 secondi di ricarica. Colpo critico sistematico se il bersaglio è sotto debuff Spirito (solo tuo). Infliggi danni interni! [/ Quote]
equilibrio
Sopportando I
Lancio Autoalimentato: 3/3
+ 6% di danni a Spirito debole, Lancio telecinetico e Lancio.
Volontà dello Jedi: 2/2
+ 6% forza di volontà. Ho bisogno di discutere?
Livello II
Cinetica critica: 2/2
+ 6% di probabilità critica per lancio telecinetico e disturbo.
Protezione
Sopportando I
Dono di forza: 0/2
+ 2% alacritity.
Luce penetrante: 3/3
+ 3% di probabilità critica. Per un interesse ancora maggiore per l'afflusso e il riverbero.
Sono possibili anche 2/2 in Gift of Strength e 1/3 in Penetrating Light, ma sembrano leggermente meno efficaci.
A volte, tuttavia, è presente una variante che utilizza l'albero 2/36/8, oltre all'uso di bug (l'obiettivo è sfruttare sia Spirit Debuff che Mind Crush crit. Per attivare nuovamente le reliquie, ovvero un aumento del 60% il loro effetto), il bonus è, nel migliore dei casi, minimo: circa 30 punti DPS.
Nota che nella specializzazione Telecinesi, questo bonus è anche molto casuale, si verifica in media solo tre volte in 20 secondi!
5 / 5 / 36
Equilibre
Sopportando I
Lancio Autoalimentato: 3/3
+ 6% di danno da due punti su tre (Mind debuff e Force-Cut), oltre a Telekinetic Throw e Throw.
Resistenza Jedi: 2/2
+ 2% di riduzione del danno. Bonus cumulativo con il bonus dell'armatura e del coraggio della forza, vale a dire una riduzione "pura" di circa il 2,5% dei danni subiti (vedi fine).
Volontà dello Jedi: 2/2
+ 6% forza di volontà. Ho bisogno di discutere?
Livello II
Risoluzione ostruzione: 0/2
Riduce il ritardo dello stordimento forzato di 10 secondi (su 60) (stordisce il bersaglio per 4 secondi) e consente di sollevare due nemici standard aggiuntivi.
NPO: Neanche i capi sono sensibili.
Pensieri drenanti: 3/3
+ 9% danni su tutte le doti. Cumulativo e non moltiplicativo con Self-Powered Throw, con conseguente aumento del 13% dei danni a Weakened Spirit e Force-Cut.
Insight concentrato: 2/2
Qualsiasi carica critica ripristina l'1% della salute (vedi fine).
Cinetica critica: 2/2
+ 6% di probabilità critica per lancio telecinetico e disturbo.
Livello III
Forza in equilibrio: 1/1
AoE per piazzare, 5 bersagli. Ogni bersaglio colpito guarisce per l'1% della salute totale.
Barriera psichica: 3/3
-75% di contraccolpo durante l'incanalamento di Telekinetic Throw e Mind Crush. Questo effetto non è necessario.
Ogni volta che il tiro telecinetico colpisce, recuperi l'1% della tua forza massima. Un lancio telecinetico colpisce quattro volte, vale a dire 24 punti di forza riguadagnati, più altri 24 di rigenerazione “naturale” durante la sua durata. Questo è il modo principale per recuperare le forze. Senza, l'esaurimento è garantito in meno di due minuti. Con, puoi andare da 4 a 5 minuti.
Bilanciamento telecinetico: 1/1
Rimuove il tempo di recupero di Lancio telecinetico. Non solo ti permette di usarlo due volte più spesso, ma anche se vieni lanciato, devi cambiare bersaglio, ecc ...
Livello IV
Contenimento: 0/2
Riduce il tempo di lancio del Force Lift a 1.5 secondi e il bersaglio viene stordito per 2 secondi se il Force Lift viene interrotto (vedi fine).
Mind Guard: 2/2
-15% di danni regolari, oltre al 10% di forza e coraggio, o -25% di danni subiti dai DoT. (vedi fine)
Presenza d'animo: 1/1
Con ogni colpo di Telekinetic Throw, accumula una Presence Charge. È possibile combinarne fino a 3. Ogni lancio telecinetico "completo" fa 4 colpi, escluse le parate, e quindi consente di caricare completamente l'effetto.
Consumare Presence of Spirit a 3 cariche ti consente di lanciare Disturbance o Mind Crush immediatamente e con un bonus ai danni del 35%!
Se attivi uno di questi poteri con solo una o due cariche, non verranno consumati e non causeranno alcun effetto.
Palier V
Soppressione della forza: 1/1
Quando Force in Balance colpisce, atterra 15 cariche di Force Suppression. Ogni tick di un DoT consuma una carica, aumentandone i danni del 20%. Nota che le cariche di Soppressione della Forza in teoria non sono più condivise con le doti di altri console. Questo è sbagliato![/ COLOR]
Forza d'onda: 2/2
"Minidot", che infligge un minimo di punti danno, ritardato di un secondo, dopo un lancio telecinetico (20%) o un disturbo (60%), e soprattutto: ripristina 2 punti di forza.
Per durare ancora di più.
Distorsion mentale : 2/2
Aumenta la durata della dote di schiacciamento mentale di 2 secondi, per 8 secondi invece di 6, e aumentando i danni di conseguenza: + 33% danni da dote!
NB: non vengono presi in considerazione nel danno indicato passando il cursore sopra Mental Crush.
Palier VI
Balafre mentale: 3/3
I danni critici e il danno della forza bilanciata infliggono il 30% in più di danni base.
Assorbimento psichico: 2/2
Raddoppia le cure di Concentrated Insight e Balanced Force, o il 2% ciascuna (vedi fine).
Livello VII
Messa a fuoco telecinetica: 2/2
Ti consente di ottenere fino al 4% di prontezza (se montato a 4 cariche). Persiste per 15 secondi.
Un must ora che l'alacrità è così difficile da inventare.
Inoltre, riduce il costo dei guai del 60%.
Alacrità metafisica: 1/1
+ 50% di velocità durante l'alacrità mentale (10 secondi). Non rompe le tre gambe di una vecchietta, ma restava un punto da chiarire.
Difesa mentale: 2/2
-30% di tutti i danni subiti quando si è storditi (vedi fine).
Livello VII
Forza di taglio: 1/1
Ed ecco l'ultima dote. Circa il 15% più potente di Weak Spirit, dura anche 18 secondi ma ha un tempo di recupero di 9 secondi. In PvP, può anche immobilizzare un bersaglio per 2 secondi: "no, non marcare".
Telecinesi
Sopportando I
Vigore interno: 3/3
Tutti i poteri costano il 9% in meno di Forza, eccetto Force Armor (che costa 65)!
E 3% di precisione gratuita!
Longevità mentale: 2/2
+100 punti forza, ovvero il 20% in più. Quindi il 20% in più di riserva e il + 20% guadagnato con la barriera psichica.
Livello II
Forza ruggente: 0/2
+ 4% ai danni di Mind Crush e Disturbance. I calcoli mostrano una preferenza per il dono della forza.
Protezione
Sopportando I
Luce penetrante: 3/3
+ 3% di probabilità critica. Per un interesse ancora maggiore per l'afflusso e la cicatrice mentale.
Forza: 2/2 [: b]
+ 2% alacritity.
La piccola scelta:
- Non ho preso nessuno dei due poteri che avrebbero migliorato Force Lift, poiché non consentono più di essere lanciato istantaneamente e quindi non sono più utili.
- Ho preferito la Difesa Mentale e la Guardia Mentale alla Resistenza Jedi perché forniscono vantaggi molto maggiori, anche se più specifici. Non considero ridurre un colpo a 15k di 300 punti per fare la differenza, in questo caso solo la Forza ci tiene. D'altronde, molti sono i grandi Danni nel tempo nelle operazioni ed è spesso quando siamo in stato di incapacità che prendiamo gli schiaffi maggiori, o almeno che non siamo in grado di evitarli.
- Ho preso Insight concentrato e Assorbimento psichico per avere un po 'di rigenerazione durante il combattimento. Non esonera dall'attenta cura di una guarigione dopo un grosso colpo, ma permette di recuperare tranquillamente e di non accumulare tutti i piccoli traumi che possono verificarsi (minimo danno alla zona, danno inevitabile regolare, ecc ...). Nota che ci sono 22 opportunità per ciclo per riguadagnare il 2% della salute massima o dal 9 al 15% di rigenerazione, a seconda del tasso critico.
2/28/16
L'obiettivo è ottenere:
- In Telecinesi, i Brividi, per sfruttare al meglio l'Alacrità Mentale e il Riverbero.
- In equilibrio, la forza in equilibrio e la presenza dello spirito.
Poteri
La Forza è potente nello Studioso, scorre liberamente nelle sue vene e la fatica arriva insidiosamente. Non indicherò qui il costo in vigore di ogni potenza perché non è importante, sono solo le capacità che renderanno possibile modificarlo o aumentare la velocità di rigenerazione. I boss dell'operazione hanno una difesa del 10% contro tutti i poteri della Forza e una riduzione del 35% sui danni di tipo cinetico.
Il danno è indicativo dell'attuale ottimo (2.7). Per maggiori dettagli, fare riferimento alla sezione "Statistiche".
Monocibile
- vario
- Telecinesi
- Equilibre
Barriera di forza
- Escluso GCD
- Effetto: totale immunità per 10 secondi, rimuove tutti gli effetti dissolvibili.
- Ritardo: 2 minuti, 1,5 minuti se Force Haste
Armatura di forza
- Attivazione: istantanea
- Effetto: assorbe da 5.000 a 6.000 punti danno di tutti i tipi. Dipende solo dal bonus assistenza.
salvataggio
- Attivazione: istantanea
- Ritardo: 1 minuto
- Obiettivo: alleato
- Effetto: avvicina un alleato a te e ne riduce l'aggressività del 25%. A volte ti permette di salvare un DPS, che te ne sarà grato. Usato su un carro armato, assicura l'attenzione di tutti (e disapprovazione, ma non ottieni niente per niente).
Contenuto di forza
- Attivazione: istantanea, escluso GCD
- Effetto: conferisce 2 cariche, aumentando la probabilità critica dei poteri del 60%. Un potere che provoca un colpo critico consuma una carica. Un tiro telecinetico consumerà sempre esattamente una carica.
Alacrità mentale
- Escluso GCD
- Ritardo: 2 minuti, meno 15 secondi se il bonus da 2 pezzi, meno 15 secondi se Force Fluid.
- Effetto: + 20% alacity e immunità alle interruzioni per 10 secondi, 15 se Fluid Force.
Proiezione
- Attivazione: istantanea
- Ritardo: 6 secondi
- Bonus: 45% di possibilità di raddoppiare per + 50% di danno o + 22,5% di danno.
- Tipo di danno: cinetico
Disturbo
- Attivazione: 1,5 secondi
- Tipo di danno: cinetico
- Bonus: 30% di possibilità di raddoppiare per + 30% di danno o + 9% di danno; x 2 under Mental Alacrity, + 6% critical, + 50% Surge e + 60% per lanciare Telekinetic Wave istantaneamente
- Tipo di danno: cinetico
Onda telecinetica
- Attivazione: istantanea sotto Marea di Forza, 3 secondi altrimenti., 5 bersagli massimo
- Ritardo: 6 secondi
- Bonus: 30% di possibilità di raddoppiare per + 30% di danno o + 9% di danno; x 2 sotto Alacrità mentale e + 50% di afflusso
- Tipo di danno: cinetico
Turbolenza
- Attivazione: 2 secondi
- Ritardo: 9 secondi
- Bonus: 30% di probabilità di raddoppiare per + 30% di danno, ovvero + 9% di danno, + 50% di sovratensione, + 60% di lanciare onde telecinetiche all'istante
- Tipo di danno: interno; critica sistematica se il bersaglio è affetto da indebolimento della mente
Lancio telecinetico
- Canalizzazione: 1,5 secondi, 3 secondi senza proiezione psichica
- Ritardo: 6 secondi
- Bonus: + 6% critico
- Tipo di danno: cinetico
Indebolimento dello spirito
- Attivazione: istantanea
- Tipo di danno: interno
- Danno medio: 5393
- Dps medio: 3692
Cotta mentale
- Attivazione: 2 secondi
- Ritardo: 15 secondi
- Bonus: 30% di possibilità di raddoppiare ogni DoT
- Tipo di danno: cinetico
Ondata di forza
- Canalizzazione: 6 secondi, massimo 5 bersagli
- Tipo di danno: cinetico
Proiezione
- Attivazione: istantanea
- Ritardo: 6 secondi
- Tipo di danno: cinetico
Disturbo
- Attivazione: 1,5 secondi
- Bonus: + 6% di critico, + 35% di danno e istantanea sotto Presence of Spirit, -60% di costo.
- Tipo di danno: cinetico
Lanciato Telekinetic
- Canalizzazione: 3 secondi
- Bonus: + 6% Crit + Wave Force: 20% di possibilità di 356 danni x 4 tick (soggetto a -35% di danno e nessun bonus di afflusso)
- Tipo di danno: cinetico
Forza in equilibrio
- Attivazione: istantanea, massimo 5 bersagli
- Ritardo: 15 secondi
- Bonus: + 30% Surge, + 2% Health per bersaglio, posiziona 15 stack di soppressione della forza
- Tipo di danno: interno
Indebolimento dello spirito
- Attivazione: istantanea
- Durata: 18 secondi, 6 tick
- Bonus: + 30% di aumento, + 2% di salute per bersaglio, + 20% di danno per tick per ogni carica di Soppressione della forza consumata
- Tipo di danno: interno
Forza taglio
- Attivazione: istantanea
- Ritardo: 9 secondi
- Durata: 18 secondi, 7 tick
- Bonus: + 30% Surge, + 2% salute per bersaglio, + 20% danni per tick per ogni carica di Soppressione della forza consumata
- Tipo di danno: interno
Abbassamento mentale
- Attivazione: 2 secondi
- Ritardo: 15 secondi
- Durata: 8 secondi, 8 tick + danno immediato
- Bonus: 35% di danni e istantanea sotto Presence of Spirit. + 30% di aumento, + 2% di salute per bersaglio, + 20% di danno per tick per ogni carica di Soppressione della forza consumata
- Tipo di danno: cinetico
Ondata di forza
- Canalizzazione: 6 secondi, massimo 5 bersagli
- Tipo di danno: cinetico
Esistono tre possibilità per gestire il consumo delle cariche di Soppressione della Forza e l'interazione tra i danni nel tempo:
- Bulk: Slash e Debuff Spirit lanciati solo ogni 18 secondi, Mind Crush e Force Balance quando disponibili.
- -1 tick: Force Slash e Spirit Debuff vengono lanciati ogni 15 secondi, subito dopo Force in Balance, Mind Crush non appena disponibili.
- -3 tick: Slash e Debuff Spirit vengono lanciati solo ogni 18 secondi, Mind Crush immediatamente dopo Force in Balance.
Il che porta ai seguenti valori di danno:
Possiamo vedere che finché ci arriviamo, il modo migliore per ottimizzare i danni nel tempo è di non preoccuparsi dello schiacciamento mentale quando si usa The Force in Balance, e di usarlo indipendentemente, tranne se più di 2 secondi (per il force-cutter) o 4 secondi (per l'indebolimento della mente) trascorrono senza il danno corrispondente (situazione multiplayer "massiccia" o molti altri danni di specializzazione sulla durata o presenza di almeno un altro studioso Equilibre).
Cicli, priorità e poteri
- Telecinesi
- Equilibre
- Ibrido
Innanzitutto, ordina per danno al secondo (DPS):
Questo DPS è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrispondente ad un tempo di ricarica generale (GCD) di 1,5 secondi. Notiamo che:
- L'indebolimento dello spirito è molto potente. È quindi sempre consigliabile averlo posizionato, ma sarà più difficile non posizionarlo troppo presto o troppo tardi che in una bilancia speciale.
- La turbolenza è il più potente dei poteri disponibili, ma richiede appunto la presenza del proprio danno per tutta la durata di Weakening Spirit. Attenzione, 2 secondi di lancio significano che ci vogliono almeno due secondi rimanenti per il debuff Spirito quando si lancia l'incantesimo, il che implica una corretta valutazione del tempo rimanente. Buona fortuna se qualcun altro inizia a dote al Boss.
- Telekinetic Wave ha una sorta di "cooldown inverso": quando disponibile, hai 10 secondi per lanciarlo. All'improvviso, non c'è molta urgenza di usare il grilletto Tide of Force, e possiamo aspettare di mettere tutti gli altri poteri che sono soggetti ad esso sotto CD. Attenzione, però, aspettare più di 8,5 secondi significa perdere o posticipare un proc, e questo farebbe male.
- Con il bonus al danno aumentato, Telekinetic Throw diventa un potere di potenza fenomenale, ma fai attenzione a non muoverti o perdere l'ultimo tick lanciando l'attacco successivo troppo velocemente. È soggetto allo stesso "tempo di recupero inverso" dell'onda telecinetica, e permette anche di lanciare solo 8,5 secondi per non perdere o posticipare quello successivo. Dal 2.7, è anche disponibile quasi il doppio delle volte (circa 20,5 secondi prima del 2.7).
- Mental Crush è paragonabile in potenza a quella di Telekinetic Wave. A seconda dell'utilizzo, verrà utilizzato non appena sarà disponibile o ogni 22 secondi. Il ricordo non riduce il rinculo di Mind Crush, quindi non sarà usato sotto il fuoco!
- Il problema è mediocre e quindi utilizzabile solo se tutto il resto non è disponibile.
- La proiezione non è nemmeno utile! Anche con tre punti di sconvolgimento, non supera l'inconveniente di oltre 60 punti. Poiché integrarlo nel ciclo porta a complicarlo notevolmente, pur non permettendo che i brividi si rinfrescino, non lo faremo, per non perdere tempo o dps. Ma ovviamente, quando devi muoverti e solo questo potere è disponibile, è meglio che tenere le mani in tasca.
- Il contenuto di forza è idealmente utilizzato se viene utilizzato per accelerare un lancio telecinetico e quindi un'onda telecinetica.
- Attenzione 1, se fai il contrario e l'Elan Telekinetic si attiva, consumerai una seconda carica.
- Attenzione 2 [Attenzione ++], l'opzione "accodamento delle potenze", peraltro indispensabile per raggiungere il massimo APM, porta al consumo di un carico se è in coda proprio alla fine Turbolenza: inserire un Guasto o attendere un quarto di secondo
Le Monocible
Il ciclo è organizzato attorno a Turbulence e con l'obiettivo di utilizzarlo il più spesso possibile. All'impegno e poi appena disponibile, Mental Crush, subito seguito da Weakening of Spirit.
Appena possibile, la turbolenza. Se è disponibile contemporaneamente a Mental Crush o Weakened Spirit, è preferibile.
Altrimenti, il più velocemente possibile: lancia Telekinetic in proc, Telekinetic Wave in proc e Disturbance. Quando più poteri possono essere usati a piacere, viene rispettato il seguente ordine di priorità: Lancio Telekinetic, quindi Telekinetic Wave, quindi Disturbance. Dato il ritardo nello "spawning" del proc, avvieremo sempre un bug il prima possibile, e aspetteremo durante il lancio per vedere se c'è stato un proc.
Sotto Mental Alacrity, il ciclo è esattamente lo stesso.
Nuovi arrivi
- Essendo il lancio telecinetico disponibile molto più spesso, e con lo stesso tempo di recupero dell'onda telecinetica, prenderai l'abitudine di lanciarli sempre uno dopo l'altro e iniziare con il lancio telecinetico.
- L'ideale è mantenere l'indebolimento dello spirito il più a lungo possibile, pur impiegando il minor tempo possibile, capiamo che dobbiamo cercare di rilanciarlo il più vicino possibile a 18 secondi. Ci sono 3 possibilità:
- Ogni altra turbolenza, cioè una volta ogni 1 secondi: oltre a perdere il 22% del tempo a disposizione per questo DoT che è la nostra terza miglior potenza, ma personalmente trovo molto difficile prestare attenzione a questo, oltre alle attivazioni di effetti, tempi di recupero, posizionamento, ecc., di cui essere a conoscenza durante il combattimento.
- Immediatamente dopo un lancio di Mind Crush su CD, ovvero 1 volta ogni 17,75 secondi (15 secondi di recupero + 2 secondi di lancio + 0,75 secondi 1/2 GCD (statistica)): riduce di uno il numero di cose da tenere d'occhio in combattimento, il che non è trascurabile , ma porta a perdere uno dei 6 tic, ovvero una perdita del 16%.
- Immediatamente dopo l'inizio di un Mind Crush in attesa di 1 GCD alla fine del CD, una volta ogni 1 secondi (19,25s CD + 15s Cast + 2s 2,25 GCD (statistiche)): La conservazione dell'ultimo tick compensa e supera il ritardo nel rilancio del Mind Crush ma, questo richiede attenzione più prolungata sul CD di Mind Crush. Questo è l'ideale se puoi farlo. In caso di dubbio, scegli l'opzione immediatamente sopra.
Se il ciclo deve essere interrotto
- Se Turbulence è disponibile, o il CD dura meno di 2 secondi, tira Spirit Debuff e poi Turbulence.
- Se la cotta mentale è disponibile, viene avviata immediatamente.
- Altrimenti, usa Telekinetic Throw, Telekinetic Wave e Disturbance fino a quando non puoi lanciare la turbolenza successiva. Di solito 3 Disturbances per Turbulence.
Gestione della forza
Grazie a Telekinetic Outpouring, non ci saranno mai problemi con la Forza.
Il Multicible
La primissima cosa da ottenere è il Trigger of Force Tide, per poter utilizzare l'Onda Telecinetica, partendo da un'onda di Forza. Quindi il debuff Spirito, se ci sono due, tre o quattro bersagli e rimangono fermi! Non dovresti perdere tempo a cercarli tutti. Turbolenza nelle stesse situazioni di Weakened Spirit.
Il ciclo è altrimenti normale se ci sono solo due bersagli e viene sostituito da Force Surge se ce ne sono almeno tre.
Innanzitutto, ordina per danno al secondo (DPS):
Questo DPS è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrisponde ad un cooldown generale di 1,5 secondi. Notiamo che:
- Lo schiacciamento mentale è sempre il potere migliore, è usato in precedenza rispetto a qualsiasi altro!
- Force Suppression e Mind Weakening sono equivalenti, ma perdere un tic, riposandoli ogni 15 secondi (in base al Balance Strength CD), equivale a perdere il bonus di Force Suppression. È quindi necessario, per quanto possibile, riposare queste doti solo una volta completate.
- Tuttavia, se si rischia di dimenticarlo per molto tempo, o se non è possibile seguire i loro progressi (se è presente un altro studioso di DPS Balance, soprattutto), è meglio affidarsi al CD Force in Balance, perché il loro DPS rimane , anche così, superiore a qualsiasi altro.
- Fare riferimento al tempo equivalente per conoscere il tempo da non superare prima di rimontarlo.
- La Force in Balance è quindi il più potente dei fornitori di danni, ma soprattutto potenzia le doti. Tienilo sempre su CD, a meno che non porti a ritardare un Mind Crush. Nota che The Force in Balance beneficia del Mental Slash.
- Consumare la presenza mentale per un disturbo è un guadagno piuttosto grande rispetto a un semplice lancio telecinetico, ma non dovrebbe essere usato se c'è il rischio di dover ritardare un Mind Crush.
- Telekinetic Throw è il dps più basso, ma rimane privo di CD, e soprattutto viene utilizzato per il proc di Presence of Spirit, al fine di lanciare Mind Crush o Disturbance.
- A causa della sua efficienza minima, la proiezione non verrà mai utilizzata.
- Il modo migliore per ottimizzare il danno della dote è non preoccuparsi dello schiacciamento mentale quando si usa Balance Force e usare le doti in modo indipendente, a meno che non trascorrano più di 2 secondi (per la forza di taglio) o 4 secondi (per l'indebolimento della mente) senza il corrispondente dote (situazione di multiplayer "massivo" o tanti altri esemplari o presenza di almeno un altro studioso dps Balance).
- Il contenuto di forza sarà preferibilmente utilizzato per potenziare due lanci telecinetici successivi. O un tiro telecinetico e una Forza di Bilanciamento.
Le Monocible
Nella fase di attacco, l'inizio del ciclo consiste in una semplice sequenza di tre colpi:
- Mente indebolita
- Taglio forzato
- Forza in equilibrio
Questo ordine è preferito perché il Force-Cut si attiva immediatamente, mentre Weakened Mind non si attiva per la prima volta fino a dopo 3 secondi. Perdiamo la spinta solo su un singolo taglio di tic de force, ma soprattutto non riprenderemo l'aggro con così poco!
Quindi, passiamo direttamente alla fase Telekinetic Throw della fase di stato.
Per coloro che vogliono assolutamente iniziare con un incantesimo (il conto alla rovescia, se il tuo carro armato è di tipo suicida *), non farlo mai avvia il Mind Crush perché non ce l'hai non di presenza di spirito! Se lo vuoi comunque, lancia un Trouble. Il vantaggio è triplice: fa meno male quindi nessun recupero aggro, non vai su CD per aver incazzato il tuo destino migliore, e inizi già con l'1% in più di prontezza.
* Esempi:
1) 3 ... 2 ... 1 ... "Pull" / Saber Throw ... Force Jump / Aggro Loss => Bad tank
2) 3 ... 2 / Lancio della sciabola ... 1 / Salto della forza ... "Tirare" / Fessura protettiva => Resisterà più a lungo. "
Nella fase di stato la priorità è la seguente:
- Cotta mentale, non appena la presenza della mente è disponibile
- Taglio forzato
- Mente indebolita
- Forza in equilibrio
- Disturbo, subito dopo il primo lancio telecinetico dopo lo schiacciamento mentale, e qualche volta, il secondo.
- Telekinetic Throw, solitamente 3 per Mind Crush
Mentre sei sotto Mental Alacrity, un Disturbance può essere usato anche dopo il secondo Telekinetic Throw dopo Mental Crush.
Gestione dei danni ideale nel tempo
Per sfruttare al meglio il danno nel tempo (DoT), cercheremo sempre di piazzare prima il debuff Spirit, poi il Force Cut, rispettando il più possibile questo ordine. Se proviamo a usarli fino a quando non sono esauriti, abbiamo un periodo di tre secondi per rilanciarli dopo il loro ultimo tick, pur rimanendo più efficace di una riposa fissata su The Force in Balance.
Se superiamo leggermente questa durata, mettiamo prima il Cut-Force, poi lo Spirit Debuff, e nel ciclo successivo li rimettiamo nell'ordine normale, in modo da ricreare questo "risparmio cut-force". Ciò consente di mantenere un DPS più elevato fino a 5 secondi senza DoT.
Oltre a ciò, riprendiamo come se niente fosse (e fischiamo).
Nuovi arrivi
- Poiché la presenza di Spirit è ora molto più controllabile, lo è anche Disturbance e il monitoraggio dei suoi proc non è più necessario, liberando maggiore attenzione per il resto del combattimento. Tenendo presente che se il danno del Disturbance è maggiore di quello del Telekinetic Throw, è una piccola differenza rispetto al Mind Crush, che non dovrebbe essere rimandato in nessuna circostanza meno importante del wipe, ora possiamo lanciare 1 o 2 Disturbi da schiacciamento mentale, a determinate condizioni:
- Questo non è possibile se le doti vengono rilanciate in base al CD Balance Force senza dover tagliare ogni Telekinetic Throw dopo il suo terzo tick, il che porta rapidamente a esaurire la Forza.
- Questo è impossibile se devi interrompere il tuo ciclo per qualche altro potere (Bolla, auto-guarigione, purificazione, ecc.)
- Questo è possibile se rilasci i DoT dopo che si sono esauriti e il tuo valore di Alacrità lo consente. Quindi varierà a seconda del tuo equipaggiamento e dei proc del bonus da 4 pezzi. Nota che quando salirai a 4 pile focus telecinetiche, non raggiungerai la tua massima prontezza.
- È ancora fattibile sotto Mental Alacrity.
Nelle immagini
Gestione della forza
Con la revisione di Telekinetic Focus, non dovresti più perdere Forza, con il tuo Disturbo che costa solo 16 punti di forza. Tuttavia, se devi usare regolarmente la tua Armatura della Forza, la tua riserva diminuirà irreparabilmente e non sarai mai in grado di riprendersi da un periodo di supporto curativo.
Usare la proiezione è una voragine, ma ora sarai in grado di gestirlo se è il tuo unico spazio vuoto, abbastanza per migliorare ulteriormente la mobilità (o come me, attirare il droide sovraccarico lontano dalla festa su Nefra).
A seguito di una rianimazione in combattimento, è particolarmente difficile ripristinare la sua riserva e ci limiteremo a non posizionare più l'Armatura.
Il Multicible
The Force in Balance è il primo potere da usare e da tenere sempre su CD. Poi la Coupe-force, anche sotto CD, alternativamente su due bersagli diversi. Quindi il debuff Spirito, se ci sono due, tre o quattro bersagli. Finché ci sono solo due bersagli, viene usato Telekinetic Throw e Mind Crush and Disturbance viene usato quando Spirit Presence è disponibile.
Force Wave può essere utilizzato solo da tre bersagli. Senza dimenticare che la Force Wave consuma le riserve della Forza ad altissima velocità, da utilizzare con parsimonia.
Lo stregone
Non interpreto uno Stregone e quindi non ho tenuto conto che la proprietà su cui mi affido per consigliare questa gestione dei danni nel tempo non è applicabile nella fazione Imperiale (ed è assente dalle guide che da essa vengono tratte)., Tale come Dulfy): l'alta visibilità dell'effetto negativo di Coupe-Force. Anche su un boss Operazione da 16 giocatori con 6 gradi di effetti negativi, è impossibile perdere la bellissima tonalità verde della Force Cup, il che non è così ovvio con Creeping Terror.
Se un altro trucco viene utilizzato dalla parte dell'Impero, non esitate a segnalarlo nei commenti.
Innanzitutto, ordina per danno al secondo (DPS):
Questo dps è calcolato con un valore di alacrità pari a zero, e quindi corrispondente ad un tempo di ricarica generale di 1,5 secondi. Notiamo che:
- Lo schiacciamento mentale è sempre il potere migliore, è usato in precedenza rispetto a qualsiasi altro!
- Il debuff Spirit è molto potente, ma senza avere il segnale visivo del Coupe-Force, ci vengono offerte solo le prime due opzioni presentate nella scheda Balance. Sceglieremo quindi senza esitazione il secondo.
- Con il bonus al danno aumentato, Telekinetic Throw diventa un potere di potenza fenomenale, ma fai attenzione a non muoverti o perdere l'ultimo tick lanciando l'attacco successivo troppo velocemente. È soggetto allo stesso "tempo di recupero inverso" dell'onda telecinetica, e permette anche di lanciare solo 8,5 secondi per non perdere o posticipare quello successivo. Tuttavia, devi anche fare attenzione a non usarlo troppo presto, con il rischio che la Presenza dello Spirito venga consumata dal tuo prossimo Disturbo!
- Force in Balance è quindi il fornitore di danni più potente, sebbene non aumenti più i danni nel tempo. Tienilo sempre su CD, a meno che non porti a ritardare un Mind Crush.
- Telekinetic Wave ha una sorta di "ricarica inversa": quando disponibile, hai 10 secondi per lanciarla. Quindi non c'è grande urgenza di usare il proc Tide of Force, e possiamo aspettare di mettere tutti gli altri poteri che sono soggetti ad esso sotto CD. Fai attenzione, tuttavia, aspettare più di 8,5 secondi significa perdere o posticipare un proc e fa male.
- Il disturbo è il più debole dei poteri rimanenti, ma viene utilizzato per il proc di Marea di Forza e Proiezione Psichica. Consumare la presenza mentale per il disagio è una grande perdita rispetto a un Mind Crush. Tuttavia, dovresti essere in grado di utilizzare ogni terzo proc di Presence of Spirit per un disturbo.
- L'efficacia della proiezione è minima Anche con solo tre punti in ribaltamento, non supera il disturbo di oltre 60 punti. Poiché integrarlo nel ciclo porta a complicarlo notevolmente, quindi non lo faremo, per non perdere tempo o DPS. Ma ovviamente, quando devi muoverti e solo questo potere è disponibile, è meglio che tenere le mani in tasca.
- Preferibilmente useremo il contenuto di forza per aumentare la forza in equilibrio e quindi un'onda telecinetica.
Nelle immagini
Il Multicible
- La Force in Balance è la prima potenza da utilizzare e da tenere sempre sotto CD.
- Quindi il debuff Spirito su ogni bersaglio, se ci sono due o tre bersagli.
- Finché ci sono solo due o tre obiettivi, il resto del ciclo è normale.
- Da quattro bersagli, vengono lanciate solo Force in Balance, The Telekinetic Wave e Force Wave
Statistica
Per i più determinati, propongo qui il file di calcolo che ho utilizzato per ottimizzare il ciclo e l'attrezzatura. Per questa parte, utilizzo le formule trovate su mmo-mechanics per le formule delle statistiche, guide per le formule dei danni di potenza e torhead per i valori di ciascuna potenza.
Modifica i valori nelle caselle verdi della tabella "Scelte effettuate" per riflettere il tuo obiettivo. Puoi anche modificare le caselle rosse con i tuoi valori di indice o direttamente le tue statistiche, se vuoi vedere quale valore hai il diritto di ottenere. Fai attenzione con Alacrity e Critical, se modifichi le caselle rosse, considera di aver investito 1 punto in Penetrating Light e nessuno in Gift of Strength.
Si noti che per tenere conto del bug sulla doppia attivazione delle reliquie di autoproc che si verifica nella specifica Balance, è necessario inserire 1,6 in C30
Ricorda il bonus di eredità: 1% crit + 1% afflusso + 1% precisione.
Per altri, ecco il più importante:
- Aumentare la precisione il più vicino possibile al 110%, senza superarli.
- Non inserire un indice di revisione.
Per entrare più nel dettaglio, ecco le caratteristiche esatte che consentono di massimizzare i dps teorici in 2.7:
- 2 cristalli 41 potenza, 9 moduli 63 potenza
- 9 Moduli 75 Potenza
- 2 Sofisticazioni 68 Potenza - 102 Impulso
- 1 Sofisticazione 68 Potenza - 102 Alacrità
- 4 Sofisticazioni 68 Potenza - 102 Precisione
- 1 Sofisticazione 68 Critico - 102 Precisione
- 1 Ear 130 Power - 94 Surge (non ancora disponibile in 81)
- 2 impianti 141 Power - 102 Alacrity
- Dread Forge Relic of Concentrated Retribution (39 potere magico, auto-proc 740 Willpower)
- Reliquia della Forgia del Terrore Assalto Imprevisto (39 potere magico, 740 potere magico auto-proc) *
- 14 Miglioramenti 32 Forza di volontà
- 1 stimolatore di risoluzione infuso con nano (169 volontà - 70 potenza)
* Utilizzo dei bug: sostituibile con una reliquia Kell del drago d'assalto inaspettato (36 potere magico, 595 abilità auto proc) nella specializzazione Balance, che beneficia anche del doppio proc.
Nella specializzazione Balance, puoi mantenere due pezzi con modifiche critiche e raffinatezza (fuori dal set se possibile), per guadagnare 10 piccoli punti dps, è costoso.
2 o anche 3 sofisticazioni critiche per la precisione sono abbastanza tollerabili in telecinesi in attesa del rarissimo potere di precisione.
Conclusione
- Telecinesi
- Equilibre
- Ibrido
Obiettivo del dps:
- Monocibile lungo: 3773
- Raffica a bersaglio singolo (15 secondi): 4292
Multi-target senza debuff armatura:
- 2 obiettivi: ~ 4700
- 3 obiettivi: ~ 5600
- 4 obiettivi: ~ 8200
- 5 o più target: ~ 10100
I vincoli di questa specialità, importanti, tra la grande reattività sul lancio delle potenze e la quasi totale immobilità richiesta, sono compensati da un multi bersaglio più efficiente da 4 avversari e da una maggiore capacità di raffica.
E poi ha lezione.
Obiettivo del dps:
- Monocibile lungo: 3808
- Raffica a bersaglio singolo (10 secondi): 4199
Multi-target senza debuff armatura:
- 2 obiettivi: ~ 5100
- 3 obiettivi: ~ 6300
- 4 obiettivi: ~ 7600
- 5 o più target: ~ 8600
Il limite principale di questa specialità è l'assenza di un vero e proprio burst e il ritardo di diversi secondi prima di raggiungere il dps ottimale, che ne limita l'utilizzo quando si è costretti a cambiare target e produrre il massimo danno su di esso nel minor tempo possibile. Un altro vincolo è il limite di durata del combattimento dovuto all'esaurimento della Forza.
Infine, tieni presente che il tuo DPS verrà sottratto dai DoT di altri console, specialmente se un altro studioso usa un Mind Crush.
D'altra parte ha il vantaggio di consentire una maggiore mobilità e di essere solo molto meno ridotta dalle interruzioni.
Obiettivo del dps:
- Monocibile lungo: 3535
- Raffica a bersaglio singolo (15 secondi): 3949
Multi-target senza debuff armatura:
- 2 obiettivi: ~ 4350
- 3 obiettivi: ~ 5500
- 4 obiettivi: ~ 8800
- 5 o più target: ~ 10900
Questa specifica ibrida non si confronta in un singolo bersaglio con i due tradizionali, nonostante il vantaggio che deriva dal bug delle reliquie. È infatti maggiore nella zona di danno, se ci sono almeno 4 bersagli!
Si noti inoltre che richiede attrezzature diverse, con un ottimo intorno a 429 punti critici di indice.
Grandi vincoli per un profitto che potresti trovare mediocre, ma è stato detto.
Alla fine, vediamo che queste due specializzazioni sono sorprendentemente equivalenti, gli sviluppatori sono riusciti nel loro obiettivo di offrire due scelte uguali, cosa che prima era lontana dall'essere il caso, distruggendo la vecchia specializzazione ibrida.
La riduzione dell'armatura può essere ottenuta, ad esempio, da un guardiano e dal suo delicato Colpo fatale.
"Burst" corrisponde all'alacrità mentale, ma senza un possibile agente dopante.
Spero che questa guida ti piaccia, non esitare se hai domande!