Il rilascio della versione 2.0 sul server di test pubblico (PTS) ha già rivelato molte informazioni sui sistemi e sui contenuti imminenti di SWTOR, ma ha anche provocato molti scambi tra giocatori e sviluppatori, tra cui c'è stata molta attività sul forum questa settimana.
Ecco una traduzione dei vari interventi su tutta una serie di argomenti riguardanti il 2.0.
Patch 2.0, abbonati con o senza estensione ACH
Eric Musco fornisce alcune informazioni aggiuntive sulle differenze tra 2.0 e l'estensione:
Ecco alcuni chiarimenti sulle differenze tra Rise of the Hut Cartel e 2.0, che ho messo nel modo più semplice possibile.
Cosa riceveranno gli abbonati senza acquistare MA:
- cambi di classe e livelli di equilibrio 1-50
- tutte le modifiche agli oggetti / mondi che influenzano i livelli 1-50
- i successi di Heritage
Cosa riceveranno gli abbonati se comprano MA:
- Nuova operazione: Bassesse e Infamy
- Modalità incubo da Nightmare da altrove
- Punti di infiammabilità nel livello 55 di difficoltà difficile
- Livello massimo aumentato a 55
- Tutta la nuova storia di Makeb
I nuovi Flashpoint Operation e Hard Mode dell'aggiornamento 2.0 sono contenuti di fine gioco di livello 55. L'aumento del livello massimo a 55 è incluso con l'acquisto di Digital Expansion: Rise of the Dawn. Hutt Cartel. Si applicano restrizioni per il gioco gratuito. Visita la tabella delle funzionalità free-to-play per ulteriori informazioni.
Fonte
da EricMusco FonteEcco un po 'più di chiarimento sulle differenze tra Rise of the Hutt Cartel e 2.0 nel modo più semplice possibile!
Cosa riceveranno gli abbonati senza acquisto di Rise of the Hutt Cartel:
- Cambi di classe e livelli di bilanciamento 1-50
- Qualsiasi elemento / cambiamento del mondo che influisce sui livelli 1-50
- Risultati precedenti
Cosa riceveranno gli abbonati se doacquista Rise of the Hutt Cartel: - Nuova operazione: Feccia e Malvagità
- Modalità incubo Terrore dall'aldilà
- Livello 55 punti infiammabili in modalità Difficile aggiornati
- Il livello massimo aumenta a 55
- Tutta la nuova trama di Makeb
I nuovi Flashpoint Operazione e Modalità Difficile nell'aggiornamento 2.0 del gioco sono contenuti di gioco per anziani di livello 55. L'aumento del livello massimo a 55 è incluso con l'acquisto dell'espansione digitale: Rise of the Hutt Cartel. Si applicano restrizioni per il free-to-play. Visita la tabella delle funzionalità free-to-play per ulteriori informazioni.
Successo dell'ereditarietà
Will Wallace in risposta alle domande su come incorporare articoli in edizione limitata:
Il mio piano attuale è portare animali domestici, veicoli, vestiti, ecc. edizioni limitate e spostarle in categorie separate. Non avranno alcun valore in punti obiettivo e non contribuiranno ai totali complessivi, ma saranno comunque visibili a chiunque esamini i tuoi risultati, in modo che tu possa mostrare le tue cose rare. Penso che sia più o meno in linea con ciò che la maggior parte di voi suggerisce, ma se vedete un problema evidente in questo, sono aperto per ulteriori discussioni su questo argomento.
(La soluzione più semplice è rimuovere tutti i riferimenti agli oggetti con un tempo limitato, ma penso che perderemmo qualcosa di interessante in questo modo)
Fonte
da WillWallace FonteIl mio piano attuale è quello di prendere gli animali domestici, i veicoli, gli abiti, ecc. In edizione limitata e spostarli in categorie separate. Non avranno alcun valore in punti e non contribuiranno ai tuoi totali complessivi, ma saranno comunque visibili a chiunque controlli i tuoi risultati in modo da poter mostrare le tue cose rare. Penso che questo sia più o meno in linea con ciò che la maggior parte di voi suggerisce, ma se vedete problemi evidenti con ciò sono aperto a ulteriori discussioni sull'argomento!
(La soluzione più semplice è rimuovere semplicemente qualsiasi riferimento a oggetti a tempo limitato, ma penso che perdiamo qualcosa di interessante in questo modo.)
Wallace in risposta a un commento su come funzionano i successi in cui devi uccidere 10, poi 100, quindi 500 mob e notando che il contatore si azzera una volta raggiunto il primo successo:
Guardando i dati, sembra che attualmente ci siano alcune incongruenze non intenzionali tra i successi con i decessi cumulativi o azzerati ad ogni grado. Ad esempio, il risultato del conteggio delle uccisioni su Tython si ripristina quando si avvia quello successivo, ma il risultato del conteggio delle uccisioni no.
La mia intenzione è che lo siano tutti cumulativo, quindi inizierai il secondo terzo delle uccisioni riuscite con le tue prime uccisioni riuscite. Stiamo identificando il problema del successo e stiamo lavorando per risolverlo in questo momento.
(NdWalan: la correzione di questo problema compare nella nota della patch della versione del PTS distribuita il 27/02)
Fonte
da WillWallace Citazione: Originariamente pubblicato da Ideajon Inoltre durante le missioni su Tython ho raggiunto diversi risultati di uccidere 10 mob. Ho notato che all'inizio della fase successiva (uccidi 50 mob) il mio numero di uccisioni era reimpostato a 0. Non so se sia intenzionale o meno, ma mi aspetto che si verifichi lo stesso scenario indipendentemente dal risultato di uccisione su cui stai lavorando . Questo sarà un problema soprattutto per quanto riguarda le missioni pvp. Se questo si ripristina ogni volta, uccidere 50,000 giocatori in verità ucciderà 61,110 giocatori (10 + 100 + 1,000 + 10,000 + 50,000). Una risposta da Bioware sarebbe apprezzata se questo funziona come previsto o se dovrebbe essere risolto.Buon giorno!
Guardando i dati, sembra che ci sia attualmente qualche inconsistenza non intenzionale tra i risultati nel fatto che le uccisioni siano cumulative o ripristinate dopo ogni grado. Ad esempio, gli obiettivi di uccisione di Flesh Raider su Tython si ripristinano quando ne inizi di nuovi, ma l'obiettivo di uccisione del giocatore a cui fai riferimento non lo fa.
La mia intenzione è per loro tutti per essere cumulativo, quindi inizierai il secondo livello dell'obiettivo di uccisione con le tue uccisioni dal primo risultato. Identificare i risultati del problema e lavorare su una soluzione per questo in questo momento.
Grazie per il test!
PvP
Rob Hinkle si spiega sugli indici del nuovo equipaggiamento PvP:
Prima una spiegazione e poi un cambiamento! Prima della 2.0 (quindi l'equipaggiamento di War Heroes / Elite War Heroes), la competenza faceva parte del pool di statistiche per esistere. Ciò significava che se avessimo preso un oggetto dallo stesso indice e lo avessimo convertito in un oggetto PvP, avrebbe perso altre statistiche PvE per acquisire esperienza. Nella versione 2.0, abbiamo deciso che l'indice dell'oggetto dovrebbe rappresentare il potere dell'oggetto in PvE e che l'aggiunta di competenze non dovrebbe influire su questo indice (questo cambiamento va anche con il desiderio di sbarazzarsi dell'escalation dei valori di Competenza su livelli più alti di Equipaggiamento PvP). Il risultato è che l'equipaggiamento partigiano nella 2.0 ha le stesse statistiche PvE di un oggetto PvE da questo indice (146), ma anche una delle Competenze in aggiunta a queste statistiche. Questo nuovo sistema dovrebbe rendere tutto più facile da capire (e semplifica il nostro sistema di creazione di oggetti PvP in più fasi), ma sembra strano quando cambiamo il sistema.
Detto questo, siamo d'accordo al 100% sul fatto che sia una sensazione strana e negativa vedere che il nuovo equipaggiamento PvP ha indici più bassi (quindi valori inferiori di armatura o DPS di armi) rispetto al vecchio equipaggiamento, anche se il resto delle statistiche sono migliori . In un futuro aggiornamento PTS, aumenteremo l'indice dell'equipaggiamento del Partigiano e del Conquistatore in modo che corrisponda al Partigiano in modo che corrisponda all'indice 150 dell'Elite War Hero (quindi le statistiche PvE sono aumentate e le statistiche dei danni sono aumentate). L'equipaggiamento del Conquistatore è aumentato a 154 (fornendo un miglioramento generale quando si arriva da Elite War Hero). Inoltre, aumenterà il buff (poiché l'obiettivo di potenziamento è legato al livello più alto dell'attuale equipaggiamento PvP), il che significa che i giocatori scarsamente equipaggiati che entrano nella fascia di livello 55 saranno ancora più competitivi rispetto ai veterani con il vecchio equipaggiamento PvP.
Fonte
da RobHinkle FonteEhi banda,
Ho pensato di entrare e commentare qui. Prima una spiegazione e poi un cambiamento! Prima del 2.0 (quindi WH / EWH land), la competenza richiedeva una parte del budget statistico per esistere. Ciò significava che se prendevamo un oggetto dello stesso valore e lo convertivamo in un oggetto PvP, perdeva altre statistiche "PvE" per acquisire esperienza. Nella versione 2.0, abbiamo deciso che la valutazione dell'oggetto era necessaria per rappresentare il potere dell'oggetto in PvE e che l'aggiunta di competenze non dovrebbe influire su tale valutazione (questo cambiamento va anche di pari passo con l'eliminazione del valore di scala delle competenze a un livello superiore Oggetti PvP). Il risultato è che l'equipaggiamento partigiano nella 2.0 ha le stesse statistiche PvE di un oggetto PvE della sua valutazione (146), ma ha anche un sacco di esperienza oltre a quelle statistiche. Questo nuovo sistema dovrebbe rendere tutto più facile da capire (e semplifica il nostro sistema di creazione di oggetti PvP di un paio di passaggi), ma dà uno strano ostacolo durante la transizione attraverso il cambio di sistema.
Detto questo, siamo d'accordo al 100% sul fatto che sia una sensazione strana e un po 'schifosa che il nuovo equipaggiamento PvP abbia valutazioni inferiori (quindi valori di armatura e DPS dell'arma inferiori) rispetto al vecchio equipaggiamento, anche se il resto delle statistiche sono migliori. In un futuro aggiornamento PTS, aumenteremo il punteggio dell'equipaggiamento Partisan e Conqueror in modo che Partisan corrisponda al rating 150 di EWH (quindi le statistiche PvE sono un aggiornamento e la statistica del danno dell'arma è di livello secondario), e l'equipaggiamento Conqueror è 154 (aggiornamenti tutt'intorno quando provengono da EWH). Inoltre, questo aumenterà l'obiettivo di sostegno (poiché l'obiettivo di sostegno è legato all'attuale livello più alto di equipaggiamento PvP), il che significa che i giocatori con una marcia bassa che entrano nella fascia di livello 55 saranno ancora più competitivi rispetto ai veterani con equipaggiamento PvP più vecchio .
Grazie per il tuo feedback!
Rob Hinkle insiste sullo stesso argomento:
Abbiamo effettivamente un nuovo livello da principiante basato sul nuovo equipaggiamento 55. Riteniamo che questa spinta consentirà ai giocatori di competere con qualsiasi combinazione di equipaggiamento nella gamma 30-54. Ovviamente, abbiamo alcuni problemi sulla strada per il PTS rispetto all'attuale rinforzo [Nota: il nuovo sistema di rinforzo è stato disturbato e alcuni giocatori potrebbero finire con 600k HP e colpire 60k], ma lo risolveremo presto (tm) [Nota: Normalmente questo problema è stato risolto con la patch PTS rilasciata il 27/02], e tutti potranno tornare ai propri affari in PvP.
Fonte
da RobHinkle FonteEhi gang, fammi vedere se riesco a portare un po 'di chiarezza sulla situazione. Abbiamo effettivamente un nuovo livello di "recluta" verso il quale stiamo sostenendo, che si basa sul nuovo equipaggiamento 55. Crediamo che questo livello di rinforzo consentirà ai giocatori di completare con qualsiasi possibile combinazione di attrezzi nel girone 30-54. Ovviamente abbiamo avuto alcuni ostacoli su PTS per quanto riguarda il sostegno attuale, ma dovremmo risolverlo presto (tm), e tutti possono tornare al business del PvP.
Grazie per il feedback di tutti, non solo su questo ma su tutto, ci sta davvero aiutando a creare un gioco migliore.
Rob Hinkle sui motivi per un raggruppamento 30-54 per PvP (in risposta ai commenti che chiedono perché non 40-54 o 45-54):
Questo è un feedback valido e qualcosa di cui continuiamo a discutere internamente. Quando parliamo di separare la popolazione di giocatori, ci sono sempre due preoccupazioni principali che si oppongono direttamente l'una all'altra: 1) I giocatori all'interno del girone possono essere ragionevolmente competitivi l'uno contro l'altro? i tempi di attesa ragionevolmente ridotti.
Inizialmente abbiamo scelto 30 come nuovo chiosco perché è il livello al quale i giocatori iniziano ad avere rotazioni di combattimento complete (spesso perché hanno ottenuto una capacità davvero grande attraverso un albero dei talenti) e i nostri dati di coda. L'attesa per una zona di guerra mostra che lì è un grande gruppo di giocatori su ogni lato di questo terminale. Stiamo continuando la nostra analisi del giocatore, quindi se notiamo che una particolare fetta di PvP è sottoalimentata, faremo delle modifiche. Sfortunatamente, crediamo che sia ciò che accadrebbe con una staffa 50-54. Potrebbe essere popolato inizialmente, ma diventerebbe rapidamente vuoto quando i giocatori raggiungono il livello 55 e per chiunque segua la spinta iniziale per salire di livello questo aumenterebbe significativamente i tempi di attesa per passare al PvP.
Alcuni giocatori sono preoccupati, ragionevolmente penso, per la differenza di potenza tra un giocatore di livello 30 fresco e un giocatore di livello 50 attuale con equipaggiamento Elite War Hero potenziato che si trova nella stessa fascia. Il nostro nuovo sistema di potenziamento dovrebbe rendere questi giocatori ragionevolmente competitivi, con un compenso per oggetti inferiori e un compenso per avere meno punti talento / abilità (se sei di livello inferiore). una volta risolto questo bug di rinforzo [Nota dell'editore: normalmente fatto dal 27/02] tutti dovrebbero essere in grado di vedere che tipo di statistiche si ottengono dai rinforzi e questo dovrebbe dare a tutti una base migliore per la discussione.
Fonte
da RobHinkle Citazione della fonte: Originariamente pubblicato da DaedalusV Bene, il punto è che non vedo alcuna logica nella scelta della parentesi 30-54. 40-54 forse ... 42 o 45-54 forse ... ma 30 ?? È una scelta così strana ... la fascia 10-29 sarà affamata (si livella molto più velocemente in quei livelli rispetto a quelli successivi)la fascia 10-29 sarà inadatta a prepararti per la fascia 30-54 (la piscina per bambini è molto bassa, quella cresciuta è troppo profonda).
Feedback valido e qualcosa di cui continuiamo a discutere internamente. Quando parliamo di separare la popolazione di giocatori in base a linee dure, ci sono sempre 2 preoccupazioni principali che spesso competono direttamente l'una contro l'altra: A) I giocatori all'interno di quella fascia possono ragionevolmente competere tra loro e B) Ci sono abbastanza giocatori nella fascia per mantenere i tempi di attesa ragionevolmente ridotti.
Inizialmente abbiamo scelto 30 come nostro nuovo punto di interruzione perché questo è il livello in cui i giocatori iniziano ad avere rotazioni di combattimento complete (spesso perché hanno ottenuto un'abilità davvero importante da un albero delle abilità) e i nostri dati su chi si trova effettivamente in coda nelle zone di guerra hanno mostrato che abbiamo una buona piscina su ogni lato di quella pausa. Continuiamo ad analizzare chi sta giocando, tuttavia, quindi sicuramente se mai avremo la sensazione che un particolare gruppo PvP stia morendo di fame, dovremmo apportare modifiche ad esso. Sfortunatamente, questo è ciò che crediamo accadrebbe con una staffa di 50 - 54. Potrebbe essere popolato inizialmente, ma diventerebbe rapidamente vuoto quando i giocatori raggiungono 55 e per tutti coloro che seguono l'ondata iniziale di livellatori aumentano significativamente i tempi di attesa per entrare in PvP.
Un certo numero di giocatori è preoccupato, ragionevolmente penso, per il differenziale di potenza tra un nuovo giocatore di livello 30 e un giocatore attuale di 50 con equipaggiamento EWH aumentato che si trova all'interno della stessa fascia. Il nostro nuovo sistema di sostegno dovrebbe rendere quei giocatori ragionevolmente competitivi statisticamente, sia con un compenso per gli oggetti inferiori, sia con un compenso per avere meno punti abilità / abilità (se sei di livello inferiore). Una volta risolto questo bug di supporto, tutti dovrebbero essere in grado di vedere il tipo di statistiche che si ottengono dal supporto e dovrebbero fornire a tutti una base migliore per la discussione.
Rob Hinkle su come funzionano i rinforzi per l'Unità 55 (e un problema con il rinforzo con l'equipaggiamento Legacy):
Sì, il potenziamento funzionerà anche per i livelli 55, se non sono equipaggiati. Potresti pubblicare le tue statistiche su ciò che vedi sul PTS quando indossi la tua attrezzatura legacy (o inviare le informazioni a [email protected], oggetto: ATTN Rob Hinkle, se non vuoi inquinare quel thread). È certamente nostra intenzione potenziare il tuo livello 55 con indumenti di livello 35. Per dare a tutti un'idea (e un GRANDE avvertimento qui: questi numeri sono sempre fluttuanti), ma attualmente aspetterò che il nuovo 55 potenziato venga messo a punto per le statistiche non aumentate di Elite War Hero.
Fonte
da RobHinkle Citazione della fonte: Originariamente pubblicato da L-RANDLEAllora il bolster funziona allo stesso modo nella fascia 55? Inoltre, poiché ovviamente avrai dei "tagli di sostegno", non vedo come un livello 30 sarà in grado di eguagliare un 54 nell'attuale build sul PTS. Ho esaminato l'effetto di rafforzamento (non usando il "bug") al livello 55 quando indossavo abiti legacy con il livello 35 viola, e non calpesterà l'acqua fino agli attuali 50, per non parlare di LVL 54. Ce ne deve davvero essere un po trasparenza su questo perché ritengo che questo sia un punto di svolta per il lato PVP. Dobbiamo farlo bene ... Posso dare anche un altro suggerimento? Sul tuo equipaggiamento PvP di livello 55, la valutazione dell'armatura deve corrispondere alle nuove valutazioni dell'armatura dell'equipaggiamento PvE, specialmente se il Bolster interesserà chiunque non indossi equipaggiamento PVP. Se mi sbaglio su questo, alcune informazioni sarebbero utili.
Un'ultima cosa, grazie per essere intervenuto ... Penso che tutti i "clienti abituali" qui abbiano davvero bisogno di cure amorevoli, sia che si tratti di modifiche al gioco effettive o solo di discussioni da parte dello staff di sviluppo. Ora stiamo perdendo i nostri sentimenti di alienazione ...
Sì, il bolster funzionerà anche per il livello 55, se sono sotto equipaggiati. Potresti pubblicare le statistiche su ciò che stai vedendo su PTS per il tuo ragazzo che indossa abiti legacy (o inviare le informazioni a [email protected], oggetto: ATTN Rob Hinkle, se non vuoi sporcare il thread). È certamente intenzione che i tuoi 55 indumenti di livello 35 vengano rafforzati. Per dare a tutti un'idea (e un GRANDE avvertimento qui, questo numero è ancora in evoluzione), ma al momento mi aspetterei che il nuovo sostegno 55 metta in moto le persone intorno (statisticamente) all'EWH non aumentato.
Rob Hinkle sulla rimozione dell'equipaggiamento PvP di livello 20 e 40:
Dovremmo essere in grado di mantenere questa attrezzatura disponibile, se vuoi. Ovviamente, avevamo già buttato giù il conto senza rimuovere l'attrezzatura, ma non credo che la rimozione di quell'attrezzatura fosse altro che semplicemente voler ripulire alcuni fornitori della flotta. Dato che ora puoi scambiare i tuoi Warzone Honors in Planetary Honors e ottenere equipaggiamento per il livellamento, non pensavamo che fosse necessario un equipaggiamento 20/40. Controllerò due volte con i ragazzi dell'attrezzatura per assicurarmi che non ci fosse un altro motivo per cui volevamo rimuoverli.
Fonte
da RobHinkle FonteDovremmo essere in grado di mantenere questo equipaggiamento disponibile, se voi lo volete. Ovviamente avevamo già lanciato la nota senza rimuovere l'attrezzatura, ma non credo che l'intenzione di rimuovere l'attrezzatura fosse altro che cercare di ripulire alcuni dei fornitori extra nella flotta. Dato che ora puoi scambiare gli encomi di Warzone con il nuovo encomio planetario e ottenere l'equipaggiamento di livellamento in questo modo, non pensavamo che l'equipaggiamento 20/40 avesse bisogno.
Controllerò due volte con i ragazzi degli oggetti per assicurarmi che non ci fosse un altro motivo per cui volevamo rimuoverli.
Bilanciamento delle classi
Attenzione: questa parte può essere più o meno complicata da seguire. Infatti, da un lato, purtroppo non ho la conoscenza delle traduzioni di ciascuna delle abilità e abilità di ogni classe, che ho quindi lasciato nella loro versione originale. D'altra parte, non necessariamente conosco bene i meccanismi di queste abilità / abilità / classi e quindi ho tradotto con pochissimo senno di poi sulla "correttezza" di ciò che stavo scrivendo. Infine, le risposte degli sviluppatori su questi argomenti sono spesso il risultato di lunghe discussioni e talvolta di messaggi molto lunghi e argomentati, che qui non ho tradotto e di cui mi sono accontentato di riassumere molto brevemente il contenuto.
Austin Peckenpaugh risponde alle preoccupazioni su "Smash" (per Sentinelle / Predoni):
Abbiamo visto molto parlare di Smash nella 2.0 e, poiché personalmente non ne ho visto alcun accenno, vorrei attirare la vostra attenzione sulle modifiche apportate a Dark Resonance (Warrior) e Focused Resonance (Knight) .
Prima della 2.0, questo talento aumentava il danno critico di tutti Forza gli attacchi del 30% dopo 3 punti. Nella 2.0, aumenta il danno critico di tutti gli attacchi del 15% dopo 3 punti.
Abbiamo anche apportato molte altre modifiche che hanno piccoli effetti sul danno Smash (e su tutti i danni, in realtà), con l'obiettivo finale di ridurre il danno da raffica senza influire in modo significativo sul danno sostenuto.
Sono ottimista sul risultato finale. Il danno prolungato non cambia molto e Smash ora infligge circa il 15% di danni in meno. Si spera che il problema del potenziamento venga risolto nella prossima build sul PTS e sarai in grado di vedere il risultato (se non stai già giocando personalmente a Rage / Focus).
E se questo non è ancora abbastanza (ma sono abbastanza sicuro che lo sia - sicuramente non vogliamo rovinare Rage / Focus), prenderemo in considerazione modi più profondi per affrontare questo problema.
Fonte
da APeckenpaugh FonteAbbiamo visto molte discussioni su Smash nella 2.0, e poiché non ne ho visto personalmente menzione, voglio richiamare la vostra attenzione sulla modifica apportata a Dark Resonance (Warrior) e Focused Resonance (Knight).
Prima della 2.0, questa abilità aumentava il danno critico di tutti Forza gli attacchi del 30% dopo 3 punti.
Nella 2.0, aumenta il danno critico di tutti gli attacchi del 15% dopo 3 punti.
Abbiamo anche apportato molte altre modifiche che hanno piccoli effetti sul danno Smash (e su tutti i danni, in realtà), con l'obiettivo finale di ridurre il danno da esplosione senza avere un impatto significativo sul danno sostenuto.
Sono cautamente ottimista sul risultato finale. Il danno sostenuto non è cambiato molto e Smash ora infligge circa il 15% di danni in meno. Si spera che quando il problema del sostegno sarà risolto nella prossima build PTS, voi ragazzi sarete in grado di vedere i risultati (se non state già giocando personalmente a Rage / Focus).
E se ancora non è abbastanza (ma sono abbastanza sicuro che lo sia - di certo non vogliamo rovinare Rage / Focus), prenderemo in considerazione ulteriori modi per affrontare il problema.
Austin Peckenpaugh risponde a una domanda sulle provocazioni che possono fallire:
Non sono sicuro di quale build, ma una build imminente assicurerà che le provocazioni non possano essere perse. Questo sarà incluso nella nota sulla patch, quindi saprai quale build quando arriverà.
Questa era in realtà la build dell'aggiornamento effettuato sul PTS il 27/02, come confermato da Amber Green:
Volevo postare per far sapere a tutti che queste modifiche sono arrivate con l'aggiornamento di ieri e che le note sulla patch sono ora aggiornate per riflettere tutte le modifiche!
Fonte
da APeckenpaugh FonteNon sono sicuro di quale build, ma una build imminente lo farà in modo che le provocazioni non possano mancare. Sarà incluso nelle note sulla patch, quindi saprai in quale build si trova quando accadrà.
da Ambra Verde Fonte Non sono sicuro di quale build, ma una build imminente lo farà in modo che le provocazioni non possano mancare. Sarà incluso nelle note sulla patch, quindi saprai in quale build si trova quando accadrà.Volevo postare per far sapere a tutti che queste modifiche sono state introdotte con gli aggiornamenti di ieri e le note di aggiornamento ora vengono aggiornate per riflettere tutte le modifiche!
Austin Peckenpaugh fornisce diverse risposte su un argomento su Tank Assassins. Prima di tutto sul cambiamento sui generatori di scudi (che ora tengono conto dei danni cinetici ed energetici):
Anche senza questa modifica, un aumento di 5 livelli garantisce una rivalutazione di tutto (sopravvivenza, danno a bersaglio singolo, danno ad area, minaccia a bersaglio singolo, minaccia ad area, cura a singolo bersaglio, guarigione ad area, ecc.). Le rivalutazioni di solito significano cambiamenti. In questo caso vedi un riequilibrio, non un nervo.
Letteralmente ogni albero dei talenti è stato rivalutato e riequilibrato, non solo il tuo.
Quindi risponde in modo un po 'più preciso a osservazioni più o meno simili (lamentandosi di un nerf di assassini di carri armati):
Capisco che sia molto naturale concentrarsi sui singoli dettagli, ma quando riequilibriamo specializzazioni e ruoli, ciò che conta davvero è il risultato finale. Questo non vuol dire che i dettagli non contino, ma sono eclissati dal risultato finale.
Il risultato finale, per essere perfettamente chiari, è che ogni ruolo di carro armato supera il TTD (time til death) nei nostri test interni. È parte della nostra routine quotidiana assicurarci che sia così. Non intendo suggerire che i bug non si verifichino (si verificano), ma questo particolare dettaglio non è un bug e fa parte di un quadro più ampio.
Come sempre, se si scopre che, in realtà, una delle specializzazioni è sottoperformante (in questo caso morirete troppo in fretta o sarete troppo difficili da curare), non esiteremo ad apportare gli aggiustamenti necessari. Al momento, ciò che abbiamo sono reazioni viscerali a un cambiamento in un mare di cambiamenti. Non aiuta il mio team a identificare i problemi di equilibrio. Se i carri Shadows / Assassin hanno problemi di sopravvivenza, dobbiamo vedere i numeri. Anche se abbiamo già i nostri set di numeri (molti), non eseguiamo * ogni * test o test contro * ogni * tipo di nemico / boss / specializzazione. È qui che i tuoi numeri possono svolgere un ruolo importante nell'aiutarci a identificare un problema se esiste un problema.
Per farla breve: è stato un cambiamento intenzionale e, secondo le nostre misurazioni, ci dà il risultato atteso. Per essere franchi, il risultato previsto è che ogni ruolo di carro armato colpisca gli stessi obiettivi di sopravvivenza, che è ciò che monitoriamo internamente. Se non nella realtà (perché ci sono più variabili nel gioco reale che nei nostri test), allora agiremo il più rapidamente possibile per risolvere il problema.
Fonte
da APeckenpaugh Citazione della fonte: Originariamente pubblicato da pimoosse I generatori di scudi personali ora sono efficaci contro tutti gli attacchi che infliggono danni energetici e cinetici, piuttosto che solo attacchi diretti con armi.Anche senza questo cambiamento, un aumento di 5 livelli garantisce una rivalutazione di tutto (capacità di sopravvivenza, danno a bersaglio singolo, danno aoe, minaccia a bersaglio singolo, minaccia aoe, guarigione a bersaglio singolo, guarigione aoe, ecc.). Le rivalutazioni di solito significano cambiamenti. In questo caso stai vedendo un ribilanciamento, non un nerf.
Letteralmente ogni albero delle abilità è stato rivalutato e ribilanciato, non solo il tuo.
da APeckenpaugh FonteCapisco che sia molto naturale concentrarsi sui singoli dettagli, ma quando stiamo bilanciando specifiche e ruoli, ciò che conta davvero è il risultato finale. Questo non vuol dire che i dettagli non contino, ma sono oscurati dal risultato finale.
Il risultato finale, per essere perfettamente chiari, è che tutti i ruoli dei carri armati stanno raggiungendo l'obiettivo TTD (time til death) nei nostri test interni. È parte della nostra routine quotidiana assicurarci che sia così. Ora, non intendo suggerire che i bug non si verifichino (lo fanno), ma questo particolare dettaglio non è un bug e fa parte del quadro più ampio.
Come sempre, se si scopre che, in realtà, una qualsiasi specifica è sottoperformante (in questo caso si muore troppo in fretta o si è troppo difficili da curare), non esiteremo ad apportare le modifiche necessarie. In questo momento, quello che stiamo ottenendo sono reazioni viscerali a un cambiamento in mezzo a un mare di cambiamenti. Questo non aiuta me o il mio team a identificare i problemi di equilibrio. Se i carri armati Shadow / Assassin hanno problemi di sopravvivenza, dobbiamo vedere i numeri. Anche se abbiamo già i nostri set di numeri (molti di loro), non eseguiamo * ogni * test o test contro * ogni * tipo di nemico / boss / spec. È qui che i numeri di voi ragazzi possono essere fondamentali per aiutarci a identificare un problema se esiste un problema.
TLDR: Questo era un cambiamento intenzionale e, secondo la nostra misura, ci ha dato il risultato desiderato. Per essere diretti, il risultato previsto è che tutti i ruoli dei carri armati raggiungano gli stessi obiettivi di sopravvivenza, che è ciò che stiamo vedendo internamente. Se non è così nella realtà (perché ci sono così tante più variabili nel gioco reale che nei nostri test), allora agiremo il più rapidamente possibile per risolverlo.
Grazie a tutti. Continua a ricevere feedback.
Austin Peckenpaugh risponde a diversi commenti sul Mortar Salvo (salva di mortaio):
Assicurati di sparare effettivamente tutti e 3 i missili / colpi. Ogni singolo missile / colpo colpisce sicuramente per meno di un colpo rapido / colpo di martello - questo è previsto - ma tutti e tre dovrebbero colpire significativamente più forte. Lo scopo di questa abilità non è modificare la rotazione o persino influenzare il DPS in uscita, ma fornire più opzioni di danno in movimento. Questa è davvero una nuova capacità per l'uso situazionale.
Gli è stato tuttavia detto che è complicato sparare 3 colpi prima del cooldown:
Questo dovrebbe essere possibile solo se tocchi il pulsante molto, molto lentamente. Ho solo cercato di ricontrollare, e in realtà la finestra nascosta dura 2 secondi. Ogni missile / round attiva solo un tempo di recupero globale di 0.5 secondi. Se aspetti di sparare il prossimo missile / round come se avesse un tempo di recupero complessivo di 1.5 secondi, questo potrebbe essere il tuo problema.
Infine, quando gli viene detto che anche con l'allenamento non sembra possibile sparare 3 volte:
Non siamo contrari a cambiarlo se è troppo poco intuitivo. Grazie per il feedback ragazzi.
Fonte
da APeckenpaugh FonteAssicurati di sparare effettivamente tutti e tre i missili / colpi. Qualsiasi singolo missile / colpo colpisce sicuramente per meno di un colpo rapido / colpo di martello - è previsto - ma tutti e tre dovrebbero colpire significativamente più forte.
L'intenzione di questa abilità non è quella di modificare la rotazione o persino di influenzare l'output di DPS, ma di offrire più opzioni di danno in corsa. È effettivamente una nuova capacità di utilità per l'uso situazionale.
da APeckenpaugh Citazione della fonte: Originariamente pubblicato da bowlergirl Ma il problema è che circa il 50% delle volte non sei in grado di sparare a tutti e 3 prima del tempo di recupero. quindi puoi provare a spararne 3 ma solo 1 o 2 si spengono prima di andare su cdQuesto dovrebbe essere possibile solo se premi il pulsante molto, molto lentamente. Ho solo controllato per ricontrollare, e in effetti la finestra nascosta dura 2 secondi. Ogni missile / round innesca solo un MCD di 0.5 secondi. Se stai aspettando di sparare il prossimo missile / round come se avesse un normale GCD di 1.5 secondi, questo potrebbe essere il tuo problema.
da APeckenpaugh Citazione della fonte: Originariamente pubblicato da HybridCode Sì, mi sono esercitato tutta la mattina. Fa continuamente meno danni e costa munizioni dopo il 2 ° round esplosivo. Non penso che questo sia un errore dell'utente BW. Penso che debba essere rielaborato un po '.Non siamo contrari a cambiarlo se è troppo poco intuitivo. Grazie per il feedback ragazzi.
Austin Peckenpaugh parla della gestione della Forza per gli Assassini:
Ciao ragazzi. Volevo menzionare che la prossima build sul PTS avrà alcune modifiche per Darkness e Kinetic Combat che dovrebbero aiutare a gestire la Forza e fare un lavoro migliore nell'incoraggiare una rotazione divertente ed efficiente. Voglio anche menzionare che queste modifiche sono state ispirate dai tuoi post sul forum, quindi grazie per il continuo feedback.
Fonte
da APeckenpaugh FonteHey ragazzi. Volevo menzionare che la prossima build PTS avrà alcune modifiche a Darkness e Kinetic Combat che dovrebbero aiutare ad affrontare la gestione della Forza e fare un lavoro migliore nell'incoraggiare una rotazione divertente ed efficace. Voglio anche menzionare che queste modifiche sono state ispirate dai post del forum, quindi grazie per il continuo feedback.
Infine, Austin Peckenpaugh effettua diversi interventi sul Powertech Shieldtech Heat Blast:
Penso che valga anche la pena ricordare che anche i risultati di Difesa e Scudo che si verificano tramite Guarding attivano questo effetto. Se dopo che i giocatori hanno avuto la possibilità di passare al PvP e giocare con questo cambiamento, si scopre che gli stack non arrivano abbastanza velocemente in PvP, siamo più che pronti a fare la differenza.
Hm, ci andrò dentro e darò un'occhiata. Credo che ci sia un problema noto che il testo in virgola mobile non viene visualizzato correttamente per i risultati dello scudo che provengono da Guard, ma il risultato dello scudo dovrebbe comunque verificarsi. In ogni caso, questo ovviamente richiede qualche indagine.
A proposito, ti ho sentito chiaramente sull'argomento PvP. Vedremo cosa possiamo fare.
C'è un bug e stiamo cercando di scoprire cosa sta causando il problema.
Fonte
da APeckenpaugh FontePenso che valga la pena ricordare che anche i risultati di scudo e difesa che si ottengono tramite Guard innescano questo effetto. Se dopo che i giocatori hanno avuto la possibilità di entrare e giocare con questo cambiamento si scopre che gli stack non arrivano abbastanza velocemente in PVP, siamo più che disposti a cambiare le cose.
da APeckenpaugh FonteHm, approfondirò questo e darò un'occhiata. Credo che ci sia un problema noto che il testo volante non viene visualizzato correttamente per i risultati dello scudo che provengono da Guard, ma il risultato dello scudo dovrebbe comunque verificarsi. Ad ogni modo, ovviamente richiede qualche indagine.
Inoltre, vi sento forte e chiaro sul fronte del PVP. Vedremo cosa possiamo fare.
da APeckenpaugh FonteHey ragazzi. C'è un bug qui e stiamo cercando di capire cosa sta causando il problema. Avrò più informazioni per voi ragazzi più tardi.
Grazie!
vario
Chris Shmidt risponde alle domande sull'attrezzatura che sarà disponibile durante il livellamento da 50 a 55:
Citazione: Originariamente pubblicato da Gamman Questo aggiornamento sul PTS non contiene il pianeta Makeb (dalla prossima espansione), che è il contenuto principale per passare dal livello 50 al 55. La mia ipotesi è che le missioni Makeb lasceranno cadere i soliti / normali vermi ingranaggi, blu e viola per i livelli da 51 a 55. "In breve, questo. Nel lungo periodo, i giocatori che salgono di livello attraverso la progressione naturale possono transitare direttamente a Makeb e aspettarsi aggiornamenti dell'equipaggiamento attraverso vari mezzi, simili all'esperienza di livellamento da 1 a 50. In alternativa, possono guadagnare Classic Honors salendo di livello facendo Flashpoint, Operazioni e Daily Warzone, quindi acquistando pezzi di equipaggiamento. Con statistiche elevate come equipaggiamento di progressione alternativo per rendere più facile Makeb. Nel breve periodo, i giocatori che hanno difficoltà guadagnando equipaggiamento con statistiche elevate troverai questo equipaggiamento è ancora rilevante quando salgono di livello su Makeb. Molto probabilmente questo equipaggiamento non verrà sostituito fino al livello 54 o 55. Spero che questo aiuti!Fonte
da ChrisSchmidt Citazione della fonte: Originariamente pubblicato da Gamman Questo aggiornamento sul PTS non contiene il pianeta Makeb (dall'espansione imminente), che è il contenuto principale per il livellamento da 50 a 55. La mia ipotesi è che le missioni Makeb lasceranno il solito / normale equipaggiamento verde, blu e viola per il livello da 51 a 55.In breve, questo.
A lungo termine, i giocatori che salgono di livello tramite una progressione naturale possono passare direttamente a Makeb e aspettarsi aggiornamenti dell'equipaggiamento lungo il percorso attraverso vari mezzi, simili all'esperienza di livellamento 1-50. In alternativa, potrebbero guadagnare encomi classici man mano che salgono di livello giocando a punti infiammabili, operazioni e aree quotidiane classiche, quindi acquistare pezzi di equipaggiamento ad alte statistiche come percorso di progressione dell'equipaggiamento alternativo per aiutare attraverso Makeb.
A breve termine, i giocatori che hanno ottenuto un equipaggiamento ad alte statistiche duramente guadagnato troveranno quell'equipaggiamento ancora rilevante mentre salgono di livello attraverso Makeb. È più che probabile che l'attrezzatura non venga sostituita fino ai livelli 54 o 55.
Speranza che aiuta!
Ahmad Zabarah risponde alle preoccupazioni sulla scomparsa dei cristalli rosso-neri e blu-neri:
Ciao a tutti, grazie per aver sollevato questo problema!
Puoi stare certo che al momento stiamo pianificando il ritorno di questi cristalli in Operation Bassesse e Infamy, in entrambe le modalità di difficoltà.
Fonte
da AhmadZabarah FonteCiao a tutti, grazie per aver sollevato questo problema!
Puoi stare certo che al momento stiamo pianificando di far cadere questi cristalli dall'operazione Feccia e Malvagità, entrambe le modalità di difficoltà.
Spero che questo ti aiuti!