SWTOR - PvP: come iniziare

SWTOR - PvP: come iniziare

Ti offro una piccola guida sul PvP con alcuni saggi consigli per principianti e meno principianti.

 

Regole generali

Su una mappa non ci sono "destra" e "sinistra". Quando parliamo di destra o sinistra, è in relazione al posizionamento di un personaggio quando entra nel campo di battaglia. Se proprio vuoi parlare in relazione alla mappa, dì "est" o "ovest" ma non lo consiglio se non in casi particolari (stella del nulla, subito prima del ponte).



Sulle mappe dove ci sono tre punti da catturare (Civil War, Côte de novare), non stare due (o più) in difesa se la tua squadra ha un solo punto, perché significa che gli altri stanno combattendo in inferiorità numerica e hanno molte meno possibilità di conquistare il secondo punto (tranne il grande errore dell'avversario, ma contare sull'errore di un nemico non è una soluzione praticabile per vincere) .

I dopanti delle zone di guerra vengono offerti / guadagnati dopo ogni zona di guerra, sentiti libero di usarli, ti cambia la vita. 15 secondi possono sembrare brevi, ma in combattimento sono MOLTO lunghi.

Quando difendi un punto, non prenderti mai per un supereroe, l'obiettivo è chiamare PRIMA aiuto sul canale operativo, poi per sopravvivere (e ovviamente per impedire all'avversario di catturare il punto) in attesa dei rinforzi. Quando "annunci" (sottinteso "l'arrivo dei nemici"), affrettati a farlo (una volta che sei morto non ne vale più la pena, nessuno arriverà mai in tempo), chiaro ("aiuto" è inutile, il tempo che gli altri cercano dove sei tu, è morto) e preciso. Non c'è bisogno di fare necessariamente frasi di 3 righe, un semplice "N2" sarà interpretato abbastanza bene come "attenzione, ci sono due cattivi non simpatici che arrivano e vogliono farmi del male nella torretta da neve dove sono, vieni da me. Aiuto"



Quando annunci "inc" (arrivi nemici) in difesa, prova a dare un numero (non a caso eh, una stima del numero di nemici) e di aggiornarlo se necessario. Molto spesso, un giocatore annuncia "neve inc" per esempio, e 4 o 5 vanno lì per rendersi conto che sono solo due opposti, o il contrario. Il risultato è spesso un punto perso (o neve in questo caso o l'altra faglia difensiva). Allo stesso modo se annunci "neve 2" e che arriva più numeroso, non esitare a dirlo aggiungendo 3, 4, "tutto dolorante ahi mi fa male": p

Come regola generale, quando sei su un punto tutto tuo (porta / torretta / biscotto / ecc ..), NON allontanarti MAIe combatti in modo tale da avere SEMPRE quel punto in linea di vista. Un corollario è che quando combatti per prendere un punto, almeno quando siete in molti, allontanati gradualmente per allontanare il nemico da questo punto (il "tiratore") per facilitare la cattura del punto da parte dei tuoi alleati.

Quando sei stordito da una furtività (soprattutto in difesa ma questo è sempre valido), non usare direttamente il tuo "anti-stordimento", altrimenti ricomincia e c'è il dramma, può catturare il punto in silenzio. Aspetta che si faccia vivo. Nel peggiore dei casi, ricomincia da capo e ti rende immune (e ti dà tutto il tempo per annunciare se stai difendendo), permettendoti di iniziare il combattimento di buon umore.

 

 

I simboli

Impara a individuare un guaritore e contrassegnalo con un simbolo. Tutti i teppisti / agenti / maghi / studiosi / mercenari / commando non sono necessariamente guaritori. Per i maghi / studiosi, cerca gli incantesimi canalizzati (innervazione del mago) o quelli che alzano le braccia al cielo (incantesimo di guarigione dell'area, il preferito dei nostri piccoli maghi / studiosi guaritori), per i mercenari / commando, questo è ancora più semplice: il supporto cilindro li designa, quando i teppisti / agenti, se ne vedi uno (già, sei fortunato: p) lontano dal combattimento, è sicuramente un guaritore (o un afk). In ogni caso, guarda le icone degli incantesimi che lancia il nemico, se è verde, è un incantesimo di guarigione.



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NON mettere MAI un simbolo su un dps. vediamo regolarmente simboli su tutto e niente "sì, ma questo cecchino è un amico, hai bisogno del focus" ...).

Ovviamente attaccate con assoluta priorità i personaggi che hanno un simbolo. Finché ci sono guaritori nemici vivi, sarà difficile uccidere chiunque, uccidere i guaritori è LA priorità (con alcune eccezioni, ad esempio al Void Star, in difesa).

 

 

Zone di guerra

 

GUERRA CIVILE DI ALDERAND

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La torretta orientale è chiamata "neve" (c'è neve intorno) e quella occidentale è chiamata "terra" sul Mantello della Forza, o "erba" su Darth Nihilus e Meditazione da Battaglia.

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Le torrette interrompono le linee di vista, quindi fai attenzione che se qualcuno cerca di rubartene una mettendoti dietro, non potrai interromperla (allo stesso modo mettiti sempre dalla parte opposta all'arrivo del nemico. catturare, e questo per guadagnare secondi preziosi). È ben noto e visibile, ciò che è meno è che la torretta nasconde anche danni all'area. Se un nemico si trova dall'altra parte di una torretta, fai una zona di danno davanti alla torretta, anche se sono nel cerchio, non subiscono danni e quindi non vengono interrotti. Infliggi danni alla tua area accanto a lui.

 

 

NULL STAR

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In fase di difesa, puntare ai guaritori non è male ... Ma qui è ben lungi dall'essere la priorità. L'obiettivo è impedire che vengano piantate bombe, quindi monitorare le porte, ed è raro che un guaritore avversario rimanga in giro, quindi peccato, rimanere alla porta e sopravvivere il più a lungo possibile. Non ci interessa durante questa fase di uccisione, dobbiamo solo impedire che la bomba venga piazzata.



In difesa, non restare con le spalle alla porta perché non vedrai nemmeno una furtività (o nemmeno una furtività) passare dietro la tua schiena, ho già piazzato una bomba del genere con il mio parassita di taglia 3, solo perché il ragazzo incollato alla porta improvvisamente aveva una telecamera con un enorme punto cieco.

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HUTTBALL

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Per consolari / inquisitori: la velocità della forza ti permette di andare più veloce (sì sì, lo giuro), che è un enorme vantaggio a Huttball, ma spesso vedo giocatori che lo usano non appena sono fuori dalla zona di partenza, che in il mio modesto parere è un pasticcio monumentale. Per me, a questo punto, la cosa migliore è andare dritto e usarlo appena prima del bagno acido, ti permette di saltarci sopra pur essendo leggermente rallentato e di essere quasi certo di essere il primo sulla palla (eccetto thug / agente di fronte). Dopo che si fa duro, di solito mi giro per passare la palla velocemente (l'aspettativa di vita in questo caso è di circa un nanosecondo) ma troppo spesso non c'è nessuno (tutti vanno a uccidere sui lati o sopra ...), ma a volte ti permette di recuperare la palla molto velocemente e di andare a segnare.

Quando vedi la palla che va verso il tuo campo, ma sei chiaramente troppo lontano per fare qualcosa al riguardo, invece di cercare di seguirla per niente, torna rapidamente al centro per riprenderla dopo il goal.è un buon metodo per segna velocemente su un blocco.

Sembra semplice, ma in difesa (quando il nemico ha la palla) NON stare MAI in un posto dove puoi essere saltato su per avanzare. Anche come cecchino e cecchino, stai attento (mio grande piacere, stordire un TE e poi saltargli addosso).

Glebrildor: Se la nostra squadra ha la palla, dobbiamo metterci davanti al portatore. Seguire il portatore di palla è inutile, mentre mettersi davanti permette di ricevere un passaggio, fare una presa, ecc ... E questo fa avanzare la palla verso la porta avversaria. (Draganthyr: e aggiungerei: passa le fiamme davanti al portatore di palla in modo che passino e non rischino di essere stordito e caldo ... MOLTO caldo)

 

 

COTE DE NOVARE

La Riviera di Novara funziona un po 'come la Guerra Civile, il consiglio è lo stesso, tranne qui:

È importante combattere tenendo sempre in vista l'interno della "capanna". Non siamo una ragazza, morire va bene, non perdi nulla, d'altra parte perdere il punto può costare la vittoria.

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Tranne al lancio dello ZdG, quando aspetti che il campo di forza ti lasci passare: non stare stupidamente davanti (soprattutto per andare al punto sud), nasconditi, altrimenti sei visibile all'avversario e annuncia chiaramente che arriverete.

Non so perché ho l'intuizione che presto saranno tre ad attaccare il sud

 

 

ANTICHI IPERPORTI (E NON TOC)

Avere uno dei punti è inutile se non lo si possiede al momento dell'attivazione. Di conseguenza, evita (tranne in casi speciali) di attaccare il punto nemico (tradizionalmente a destra) dall'inizio. Infatti, tranne in casi particolari (molti guaritori nel gruppo, o nemici molto pessimi), è quasi impossibile tenerlo per 2 minuti, all'improvviso avrai solo due conseguenze: attirare quanti più difensori possibile (impedendo qualsiasi cattura di il punto durante la fase) e dare un massimo di punti uccisioni al nemico.

Uccidere i nemici fa guadagnare punti. Il corollario che troppo pochi giocatori hanno in mente è che morire porta punti al nemico. A differenza di altre aree, qui DEVI stare attento a morire il meno possibile.

Portare un cubo equivale a uccidere due nemici.

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Come per la costa novarese, quando aspetti che cada il campo di forza per uscire, e vai dal nemico, non aspettare in vista, nasconditi.

 

 

Voilà, questi sono solo alcuni piccoli "trucchi" che sembreranno particolarmente basilari a molti di voi, ma vista la loro scarsa applicazione in campo, penso che ci siano ancora molti giocatori che non li conoscono. 



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