Una guida proposta da Endra, Inoctavo.
Questa guida è la traduzione per l'Ombra dell'eccellente guida realizzata da Fayte per l'Assassino. Proprio come lui, suono il mio Ombre Tank da quasi 3 anni, mi unisco a lui su suo consiglio.
sommario :
- Disciplina cinetica di combattimento
- Ciclo
- Statistiche e attrezzature
- Poteri difensivi
- Provocazioni e funzionamento
Disciplina cinetica di combattimento
Collegamento
- Abilità
- Padronanza
- Eroico
Velocità : Riduce il tempo di recupero di Interruzione di 2 secondi, Forza di volontà di 30 secondi e Forza velocità di 5 secondi. Prendo questo uso perché mi permette di aumentare la mia mobilità con Force Speed, e trovo importante poter interrompere un incantesimo e potermi liberare da un controllo più spesso.
Sotterfugio : 15% in più di velocità in combattimento. Come nella 2.0, questo talento non è cambiato, potrebbe non sembrare molto ma in realtà è molto utile ed efficace sia in PvE che in PvP (niente più scuse se rimani in AoE).
Vilipendage : Aumenta il danno di Colpo Turbine del 25%. Inoltre, va notato che i bersagli che hanno il nostro debuff di precisione -5% tramite Force Breach, subiranno il 15% in più di danni su Whirlwind Blow, che ci dà un totale del 40%, con questo, Whirlwind Blow fa quasi lo stesso danno come doppio attacco quando è un unico bersaglio.
Da vedere secondo le meccaniche di alcuni boss:
Difesa mentale : Riduce del 30% i danni subiti mentre si è sotto controllo. Questo talento ci servirà solo se le strategie lo richiedono. Al momento non è così, quindi limito questo utilizzo al PvP.
Mente sulla materia : aumenta la durata della resilienza di 2 secondi, obbligatorio nei carri armati.
Fanage : Riduce il tempo di recupero di Force Occult (svanisce) di 30 secondi. L'uso del Fanage è aggiunto all'uso del Resilience Camouflage nella sezione Heroic.
Da vedere secondo le meccaniche di alcuni boss:
Angoscia : Aumenta del 5% i danni subiti dai nemici controllati da Calcio rotante o Stordimento forzato. Questo utilizzo può essere utile per le fasi di burst fuori dal boss. Prendiamo l'esempio della fase "orologio" di Brontes, questo talento avrebbe potuto permetterci di aumentare tutti i danni inflitti dal raid del 5% sugli add.
Shadow Shelter : Il nostro buff del 5% di guarigione fatto da tutti nel nostro movimento fasico. Inoltre, otteniamo il 3% di cure aggiuntive ricevute come bonus passivo.
Resilienza Camouflage : L'attivazione di Force Occult attiva la Resilienza per 2 secondi. Questo talento è semplicemente fantastico per il carro armato Shadow, ecco perché sto prendendo la riduzione del cooldown di Force Occult (Fanage in Mastery), e dovresti anche sapere che i 2 secondi aggiunti a Resilience funzionano anche con questo talento (Disjunction).
Quindi abbiamo una resilienza di 5 secondi in potenza difensiva, più il Vanish che lo attiva per 4 secondi! Usare la sparizione in Tank richiede un adattamento, ma è abbastanza sicuro farlo, dato che i Boss hanno un MCD, la sparizione e la provocazione sono fuori da GCD. E per inciso, non sei l'unico carro armato nel raid. Ci dà anche la possibilità di dissipare gli effetti due volte di seguito.
Da vedere secondo le meccaniche di alcuni boss:
Plumb : La deflessione ci rende immuni a controlli, immobilizzazioni, rallentamenti, ecc. Ecc. L'utilizzo di questo utilizzo sarà davvero circostanziale in PvE, e soprattutto usare il Deflection per questo scopo mi sembra uno spreco perché è un potere difensivo davvero efficace se ben usato, questo talento è invece molto efficace in PvP.
Ciclo
- Impegno monetario
- Ordine di priorità
- Cycle Multicible
Ovviamente, tiriamo in Stealth per avere le 4 accumulazioni di armatura dal pull e con la Kinetic Guard.
1. Ecrasement mentale : Questa è una novità nella 3.0, dal momento che possiamo usare Mind Crush fino a 30 metri, metterlo sul pullover appena prima di usare Force Pull ci dà abbastanza animosità da colmare la mancanza di Strength Content (che ora è un potere difensivo).
Annuncia la tua trazione: 3 secondi (lancio di Mental Crush), 2 secondi, 1 secondo (1 ° tick di Mental Crush + Force Pull), 0 = pull.
Avrai generato ~ 15 minacce anche prima che il DPS attacchi il boss.
2. Forza trazione : genera un valore fisso di 10 animosità.
3. Proiezione : la nostra principale fonte di animosità durante il combattimento. Usalo il prima possibile (normalmente la tua minaccia sarà già superiore a 20).
4. Forza violazione : il debuff del 5% in meno di precisione.
5. Tempo di inattività : il debuff del -5% di danno inflitto dal tuo bersaglio.
6. Doppio attacco : il resto del ciclo dipenderà dai tuoi proc.
Si Stimolazione ===> Proiezione
Si Busta ombra ===> Shadow Strike
Si Accelerazione delle particelle + Busta ombra ===> Proiezione + Shadow Strike
Se nessun proc ===> Proiezione
7. Cascata di detriti : con 3 pile di Relentless Shadow.
8. Tempo di inattività ou Forza violazione : A seconda dei tuoi proc, se li hai tutti, avrai a disposizione Slow Time, altrimenti solo Force Breach.
9. Provocazione Mono / Multi a 3 metri o più. Se fai una provocazione in questo preciso momento, moltiplica la tua animosità in modo da evitare qualsiasi ripresa dell'aggro per il futuro. In 16 consiglio ancora una seconda provocazione dopo la tua prossima cascata di detriti. L'importanza di 2 metri tra il boss e te è spiegata alla fine di questa guida.
10. In questo momento, non è un potere che deve essere fatto, ma un annuncio nella tua voce. Questo annuncio consiste nel richiedere la prima riduzione dell'aggro per l'intero raid. Grazie alla tua provocazione, hai moltiplicato la tua minaccia del 130%. Se il DPS riduce l'animosità subito dopo la tua provocazione, ridurrà la loro del 25% (tranne in casi speciali come la scomparsa dell'Ombra / Ladro), avrai un buon vantaggio nella lista degli aggro, il che eviterà qualsiasi ripresa.
10a. Proiezione
Torna a 6. Doppio attacco
Forza trazione
Cascata di detriti con 3 Relentless Shadow
Proiezione
Tempo di inattività
Forza violazione
Doppio attacco
Tempo di inattività
Forza violazione : Il 5% in meno di debuff sulla precisione ci consente di aumentare il danno del Turbine del 15%
Proiezione
Cambio di target
Colpo dell'idromassaggio (normalmente attiva l'accelerazione delle particelle). Se non hai una ciotola, fai un secondo Whirlpool.
Proiezione
Cambio di target
Cascata di detriti, con 3 Relentless Shadow
Colpo dell'idromassaggio
Controllo mentale di massa (Taunt multicible)
Cambio di target
Proiezione
Cambio di target
Colpo dell'idromassaggio
Torna a
Tempo di inattività
Statistiche e attrezzature
Cominciamo con l'ordine di priorità: Assorbimento> Difesa> Scudo> Resistenza
Perché metto lo scudo per ultimo?
Semplicemente grazie alla nostra Kinetic Guard che ci offre il 15% (20% con il set bonus 2 pezzi 180/186), e anche perché non è una statistica che dobbiamo gestire, visto che lo scudo non compete con nessun'altra statistica Tank , ne mettiamo il maggior numero possibile senza fare domande.
Per quanto riguarda l'assorbimento / difesa, sono un carro armato a cui non piace la difesa perché è doppia o niente. O ci prendiamo tutti i danni in faccia o non prendiamo nulla. Questa statistica è una trappola
per i guaritori!
È meglio subire regolarmente piccoli danni (Assorbimento), piuttosto che prendere grandi schiaffi casuali che sorprenderanno i tuoi guaritori (Difesa).
L'ideale resta comunque avere 2 pezzi di equipaggiamento, perché a seconda del tipo di danno fatto dal boss, lo Scudo o la Difesa possono essere inefficaci:
Indice totale dell'attrezzatura 198, tutto compreso:
- scudo : 1200 indice = 40.22% -> 48.25% (se miglioramenti)
- Assorbimento con modifiche Endu: indice 1728 = 53.57% - 59.99% (se miglioramenti)
- Assorbimento con le modifiche Indice: indice 1890 = 55.22% - 61.12% (se Miglioramenti)
- Difesa con modifiche Endu: indice 1832 = 33.34% - 37.01% (se miglioramenti)
- Difesa con modifiche Indice: 1994 indice = 34.27 - 37.66% (se miglioramenti)
- Se la Difesa è 104 superiore all'Assorbimento, è normale, le Reliquie ci danno 52 Difesa ciascuna.
Miglioramenti: +728 indice
Quindi, ad esempio, se andiamo ad assorbimento completo, possiamo raggiungere il 61.12% massimo. Vedendo questi numeri ho deciso di realizzare 2 equipaggiamenti ancora più radicali tra Assorbimento e Difesa, ma ho deciso anche di tornare a modifiche che hanno più resistenza della Forza di Volontà, e quindi meno indice, perché con percentuali così alte, la differenza di le statistiche sono davvero aneddotiche. D'altra parte, il guadagno in punti vita non è (3200 hp contro l'1.7% addominali o 0.9% di difesa).
Non ti dico di fare la stessa cosa, ma con il mio modo di giocare (2 equipaggiamenti) avrò statistiche abbastanza alte quindi il guadagno delle modifiche ottimizzate in Difesa / Assorbimento sarà sempre maggiore.
più debole (curva decrescente), a differenza di Endurance (curva lineare).
Ecco le statistiche a cui sto mirando con i 198 diversi equipaggiamenti più i potenziamenti + stim + buff. Nota che potrebbe non essere possibile avere determinati indici al punto, a causa delle limitazioni dovute ai gettoni (ad esempio: Impianto in Assorbimento, Cuffie in Difesa, lo dico così, non ho controllato):
- Ottimizzazione dell'assorbimento
- Ottimizzazione della difesa
- Ottimizzazione mista
Pv : 54.500
Difesa : 19.65% (indice: 276)
scudo : 43.40% (indice: 1476)
Assorbimento : 55.00% (indice: 1868)
Pv : 57.000
Difesa : 34.17% (indice: 1976)
scudo : 40.22% (indice: 1200)
Assorbimento : 37.05% (indice: 584)
Pv : 55.000 / 55.500
Difesa : 25.09% (indice: 767)
scudo : 42.77% (indice: 1408)
Assorbimento : 52% (indice: 1585)
Per coloro che non hanno la motivazione per ottenere 2 pezzi di equipaggiamento, questi indici mi sembrano corretti per "andare ovunque".
Imposta bonus
I nuovi bonus del set 192/198 sono:
- Parti 2 : Slow Time aumenta la riduzione del danno del 2% per 3 secondi.
- Parti 4 : Slow Time riduce il tempo di recupero di Mind Control e Mass Mind Control di 2 secondi per attivazione.
- Parti 6 : La durata di Kinetic Guard è aumentata di 3 secondi e le sue cariche sono aumentate di 3.
Il bilocale è molto interessante, il quadrilocale non è essenziale e il quadrilocale è misto.
Farò diversi test, ma penso ancora di mantenere 2 set di armature bonus dal set 186 che aggiunge il 5% in più di Shield con la Kinetic Guard, invece dei 6 pezzi 192/198 che aggiungono 3 cariche e 3 secondi di durata. Non lo trovo più interessante del + 5%.
La perdita di resistenza / indice di armatura su entrambe le armature è ridicola.
Le reliquie / doping
- Reliquia dell'amplificazione dello scudo : 30% di possibilità di ottenere XXX assorbimento extra per 6 secondi.
- Reliquia del rifugio fortuito : 30% di possibilità di avere XXX difese extra per 6 secondi.
- Reliquia della serenità compromettente : Aumenta l'indice di difesa di XXX per 20 secondi.
Uso queste 3 reliquie, metto l'attivazione della Difesa invece del proc Assorbimento sui boss della Difesa. Se per esempio è un boss in Assorbimento ma c'è solo una fase o un add in Difesa, equipaggerò la Difesa attivabile con il proc Assorbimento, insomma, varierò le mie reliquie a seconda dei boss.
La reliquia Scudo / Assorbimento attivabile è troppo debole per essere interessante.
Con ciò, utilizzo il Dopant assorbente Rakata che ci dà 1575 Armor Rating per 15 secondi (+ 9% di riduzione del danno), oppure utilizzo un Dopant Analgesic Absorbent avanzato che ci aggiunge 750 Shield / Absorption per 15 secondi (+ 8% Abs e + 7% scudo).
Poteri difensivi
résilience : Dissolve tutti gli effetti ostili (Dissolvi) e ci dà una probabilità del 100% di resistere agli attacchi di Forza / Tecnologia per 3 secondi (5 secondi con l'uso dello Spirito sulla materia).
È il CD difensivo che rende lo Shadow Tank così speciale. Ben posizionato, è molto efficace, ma fai attenzione a non perderlo e usalo su attacchi Force / Techno molto specifici, quindi richiede
conoscenza del ciclo dei boss e dei loro tipi di danno (consiglio l'uso di Parsec, che mostra i diversi tipi di danno ricevuti).
Deflessione : La deviazione aumenta la nostra possibilità di difesa (quindi schivare) del 50% per 12 secondi. È un CD molto efficace per "liberare" i tuoi guaritori per un breve periodo di tempo su boss o additivi sensibili alla difesa. Uso questo CD ad esempio quando il raid ha preso un bel schiaffo e quindi i guaritori saranno impegnati altrove, o per evitare una raffica.
Questo CD ti rende immortale su Nefra / Grobi / Calphayus per esempio. È molto efficace su Draxus (solo Draxus stesso, non Adds) e anche su Adds di Corruptor, tuttavia è quasi inutile su boss come Tyrants e Brontes.
Prontezza a combattere : La prontezza a combattere ci offre un'ulteriore riduzione del danno del 25%, più esso
ci ripristina il 15% della nostra salute massima. Ha il vantaggio di essere sempre efficace a prescindere dalla situazione, ma soprattutto molto utile per dare sollievo ai tuoi guaritori e permettere loro di risalire il raid!
Questo CD difensivo è il tuo CD prioritario poiché funzionerà su tutti gli attacchi grazie alla maggiore riduzione del danno oltre alle cure ricevute (funziona anche sui DoT), usalo alternativamente (30sec-1min d 'spazio) con il tuo medipac ti permette avere un "pulsante antipanico" regolarmente disponibile. I loro tempi di recupero sono simili (1min30).
Contenuto di forza : la grande novità di questo 3.0 per lo Shadow Tank è il cambio di Strength Content. Oltre a darci 2 carichi critici aggiuntivi del 60% sui nostri attacchi Forza, ora ci dà il 30% di assorbimento per 20 secondi! È davvero interessante ed efficace perché supererai l'80% di assorbimento, consentirai ai tuoi guaritori di mantenerti molto più facilmente per un lungo periodo (20 secondi non è male).
Di conseguenza, non utilizziamo più lo Strength Content nel nostro ciclo o durante l'ingaggio, perché non è più solo un CD offensivo, è difensivo e offensivo, ma il suo utilizzo a scopo difensivo è molto più interessante in Ombre Tank che è uno spreco per me usarlo in modo offensivo.
Forza occultazione : Resilience Camouflage a livello Heroic ci permette di attivare la nostra Resilience per 2 secondi (4 secondi con l'uso di Disjunction), è molto interessante
perché ci permette di usare la nostra Resilienza senza dirci che potremmo averne bisogno per dissiparla, dal momento che possiamo sempre farlo con la nostra sparizione. E soprattutto, ci permette di utilizzare la Resilienza due volte a scopo difensivo. Prendo l'esempio di Tyrants on Palace: essere in grado di schivare 2 Lightning Explosions con Resilience e poi la sparizione è reale.
(Vanish -> Taunt -> Esplosione fulminea sotto la Resilienza di Vanish se entro 4 secondi, devi essere un buon tempismo d'altra parte ma con l'esperienza passa).
L'occultazione e la provocazione sono fuori da GCD, quindi ben posizionate sono facili da fare e senza rischi purché non si faccia l'ordine sbagliato ...
Provocazioni e funzionamento
Taunt in SWTOR è speciale perché funziona come un moltiplicatore di minacce.
Moltiplica il tuo aggro rispetto al primo della lista, la moltiplicazione è del 110% se sei inferiore a 3 metri e del 130% a 3 metri o più. Quindi ripensa a 3 metri o più prima di schernire, guadagnerai il 20% sulla moltiplicazione della tua minaccia.
Suggerimento per CaC DPS: se ti allontani a più di 3 metri, dovrai generare il 20% di minaccia aggiuntiva per riguadagnare l'aggro.
Abbiamo (come tutti i carri armati in SWTOR) 2 provocazioni a nostra disposizione:
Controllo mentale : questa è la nostra provocazione a bersaglio singolo, ha un CD di 15 secondi e una portata di 30 metri.
Controllo mentale di massa : come suggerisce il nome, questa è la nostra provocazione multi-target, ha un CD di 45 secondi e
un'area di effetto di 15 metri intorno a noi.
Spero che trovi utile questa guida. E se hai domande, non esitare!