Questa guida è destinata ai giocatori alle prime armi con la modalità Nightmare
Vi presento oggi una "guida" sul Franc Tireur. Non esaminerò in dettaglio i dettagli degli Usi. Non ricapiterei nemmeno i diversi poteri offensivi e difensivi. Se hai dei dubbi, puoi fare riferimento all'ottima Guida per cecchini di Alestorm (con corrispondenze di potere in questa guida).
Sommario:
- usi
- Statistica
- Sette bonus
- Ciclo DPS
- Analizza
- Interfaccia
- Conclusione
usi
Gli usi selezionati sono le mie basi per fare PvE. Le caselle Oro / Giallo sono possibili usi a seconda dei boss.
Statistica
Miglioramenti:
- Due afflussi
- Uno o due Precision
- Il resto in Tip
Spiegazioni rapide
La critica è piuttosto arbitraria. Ho ottenuto i miei migliori risultati su post e boss con questo tasso critico. È una giustificazione empirica.
Il Surge è un po 'trascurato in questa disciplina perché l'aggiunta di Alacrity è un vero guadagno in DPS in questa disciplina.
Alacrité in più punti:
- Questa statistica porta un reale guadagno in DPS. Nella parte del ciclo DPS, tornerò su questo argomento.
- Ho messo due pezzi in Alacrity a causa del ritardo del server. Avere un leggero tasso di alacrità è sufficiente per ottenere il guadagno sopra menzionato. Ma con il favoloso ritardo del server su Swtor, è necessaria una seconda parte.
- Inoltre, la seconda parte consentirà di aumentare la spinta energetica passando all'apparecchiatura 198. Da 5,1 con una parte, si passerà alla 5,2 con due parti. Pertanto la presenza di due parti è quindi apprezzabile.
Imposta bonus
Nella disciplina Sabotaggio, il bonus di 6 pezzi Franc-Tireur è l'unico praticabile. La combinazione con i vecchi bonus non è necessaria. Ottieni i seguenti bonus di set:
- L'attivazione di Carica del sabotatore aumenta il danno inflitto del 2% per 15 secondi. Questo effetto è disponibile solo ogni 30 secondi.
- Riduce di 15 secondi il tempo di recupero delle modifiche illegali. L'attivazione di questo potere ripristina 15 punti di energia.
- Fortuna del contrabbandiere ha due cariche e la sua durata è raddoppiata.
Il sei pezzi è essenziale per questa disciplina. Effettivamente, facciamo 3,4 Saboteur Charges al minuto e ne abbiamo due che fanno automaticamente Smuggler's Luck Crit.
Ciclo DPS
Diversi obiettivi devono essere raggiunti in questo ciclo:
- Dai la priorità a Colpo doppio (9 secondi)
- Aggiornamento del DoT:
- Granata incendiaria (9 secondi)
- Carica elettrica (18 secondi)
- Tiro decisivo (18 secondi)
- Usa il più possibile:
- Carica del sabotatore (18 secondi)
- Sabotaggio accoppiato al Granata termica (18 secondi).
- Mantenere la DoT "Velocità Fiery" impostata da Colpo doppio / Burst Loaded / Granata termica
Dalle informazioni di cui sopra, possiamo identificare un ciclo molto semplice di 18 secondi:
La Involtini / Raffiche caricate / Opportunismo sono "riempitivi" (potere che permette di riempire un vuoto) in questo ciclo. Il Involtini porta un guadagno molto potente di DPS in pole. Sui boss, l'uso del tiro dovrebbe essere massimizzato senza compromettere la tua sopravvivenza. Un DPS morto è inutile.
La Burst Loaded / Opportunismo sono molto ad alta intensità energetica (15 punti), lo hanno sempre fatto Testa fredda ou Modifiche illegali per compensare questo costo.
Spiegazione su "Fiery Speed" e su Alacrity:
- DoT di 6 secondi posto da Colpo doppio. Un rapido promemoria di Double Shot: 3 secondi di canale e 9 secondi di recupero. Quindi abbiamo 6 secondi tra la fine del file Colpo doppio e l'inizio del secondo. Il DoT termina 0,1 secondi prima del successivo Colpo doppio.
- Con due pezzi di Alacrity, il tempo di recupero scende a 8,7 secondi per una durata del canale di 2,9 secondi. Quindi l'aggiornamento della "Velocità ardente" verrà effettuato a ciascuno Colpo doppio senza dover fare un aggiornamento tramite Burst Loaded ou Granata termica.
Nella prima parte del ciclo dove il file Burst Loaded non viene introdotto ad ogni ciclo, questa ottimizzazione è giustificata. Nella seconda parte del ciclo, il DoT viene aggiornato dal Granata termica.
Per quanto riguarda i poteri offensivi:
- La Fortuna del contrabbandiere deve essere utilizzato il prima possibile. L'effetto è disponibile per 40 secondi, quindi non preoccuparti di utilizzare i due accumuli o meno.
- Gli Modifiche illegali devono essere utilizzati anche il prima possibile. Qualunque cosa accada, avrai un file Colpo doppio sous Modifiche illegali.
- Il drogante dovrebbe essere usato il prima possibile. comunque, il Carica del sabotatore ha l'effetto di questo. Evita di usarlo subito dopo un file Carica del sabotatore.
Parse Post
Il DPS a bersaglio singolo di questa disciplina è molto potente.
Ecco un video di un'analisi con il ciclo e l'ottimizzazione di questa guida. Questa non è l'analisi perfetta: sposto gli incantesimi alla fine della mia analisi e taglio un Double Shot. Tuttavia nonostante i suoi errori ottengo un risultato corretto.
Come analizzarlo:
L'APM di questa disciplina di pole dovrebbe essere intorno a 38. Al mio miglior par, sono salito a 38,5 APM. Nessun potere seduto / in piedi o difensivo per gonfiare l'APM.
Non ci sono bonus critici sui poteri tranne che su Saboteur Charge tramite Smuggler's Luck. Delle mie 12 cariche sabotatrici inviate, ce ne sono 8 in critico automatico (4 attivazione di Fortuna). Sulle 4 accuse rimanenti, ho due critiche, quindi una certa possibilità su questo potere.
Su ogni potenza avrai quindi la probabilità critica del tuo personaggio (circa il 27% con la mia ottimizzazione): vediamo che il mio Double Shot e la mia Granata Incendiaria sono al di sotto della critica prevista.
Su un palo, potremmo comunque massimizzare il rollio. Tuttavia, questa guida è per scopi PvE, quindi non svilupperò ulteriormente questo aspetto. Con questo ciclo, il mio record di DPS è 4970. La barra 5k è accessibile con 192 attrezzi e 4 pezzi 198 (il mio equipaggiamento attuale).
Interfaccia
Mi scusi già signori raccoglitori pieni. Sono un cliker del mouse e lo presumo pienamente.
Per gli altri che riceveranno consigli da me:
- Ordina i tuoi incantesimi per "blocchi":
- Doppio colpo / granata incendiaria
- Carica RC / Elettrica / Carica Sabotatrice
- Sabotaggio / Granata termica / Fuoco decisivo
- Lega i tuoi poteri difensivi
- Combina i tuoi poteri offensivi per fare clic su di essi rapidamente.
Conclusione
Questa è una disciplina davvero molto interessante: danni sostenuti in un singolo bersaglio e un taglio naturale in multi-bersaglio con la granata incendiaria. È meno casuale del Combattimento ingiusto che si basa su un RNG critico (casuale).
Certo, il ciclo è "chiuso" ma per i giocatori che vogliono un DPS silenzioso senza fare domande, è abbastanza buono.