SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Questa guida è destinata a tutti, nuovi ai giocatori di Nightmare, PvE e PvP.

Nel mio precedente articolo, ti ho presentato il cattivo della cura della pelle com'era nella 2.0. Ma dall'inizio di dicembre e dal ritorno di Revan, la classe ha subito molti cambiamenti.

Inizierò mostrandoti cosa è cambiato sul Healer Thug in questo aggiornamento prima di entrare nel vivo della questione.



SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

 

Cosa è cambiato con 3.0

  • Discipline
  • Gli incantesimi scompaiono
  • Altri appaiono
  • Evoluzione del gameplay

Con il sistema dell'albero dei talenti avevamo 46 punti da distribuire. Con il sistema disciplinare, a seconda del ramo scelto, evolviamo automaticamente per imparare 12 passive, 4 incantesimi e poi avere 7 punti da distribuire nelle utility. Ciò rappresenta quindi un totale di 23 punti.

Alcune passività sono state prese in modo identico, alcune sono state combinate per formarne una e, naturalmente, altre sono scomparse.

Possiamo così vedere ad esempio la perdita del nostro bonus del 9% della statistica principale. La tabella seguente riassume ciò che guadagniamo o perdiamo con le nostre diverse abilità di guarigione con il passaggio a 3.0.

 


In questa tabella, non ho mostrato il bonus di guarigione del 3% che ottieni durante i 6 secondi dopo aver usato un Beneficio, né il fatto che Medici di emergenza ora costa 5 punti energia in piùBeneficio.

Quindi vediamo che nel complesso, i nostri incantesimi sono meno potenziati dal sistema disciplinare di quanto non lo fossero dall'albero dei talenti. Non fare troppo affidamento sui punti di utilizzo per cambiare qualcosa, saranno principalmente lì per migliorare la tua sopravvivenza.


RIP le Ritorno di fiamma, la Parade de cargo XS oltre Carica del sabotatore.

Alcuni direbbero che per un guaritore questo non è molto fastidioso, ma io trovo che, al contrario, sia molto più fastidioso per i guaritori rispetto al DPS.

Mi spiego meglio: il DPS usava pochissimo questi incantesimi che non facevano parte delle loro rotazioni. Come guaritore, questi incantesimi sono stati molto utili nel fornire una piccola fase di esplosione DPS. Con la scomparsa di questi incantesimi, stiamo quindi perdendo buona parte di ciò che potremmo fornire in DPS.

Va anche notato che la copertura è stata mantenuta, ma non è più richiesta per gli incantesimi, il Carica a raffica può essere lanciato stando in piedi.

Finalmente appare un incantesimo, il Kolto wave. Una pipa in grado di curare 8 persone presenti nell'area d'effetto.

Le Kolto cloud e Pacchetto Kolto sono stati anche rivisti. Ora piazzano un buff di 45 secondi sui loro bersagli. 3% di resistenza ai danni per il Pacchetto Kolto e più il 3% per le cure ricevute per il Kolto cloud.


SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Oltre a queste modifiche, il costo di alcuni incantesimi è cambiato. Così il Medipac di emergenza ora costa 5 punti energia e il Medipac a rilascio lento costa 1 punto in più.

Le Medipac di emergenza perde così il suo ruolo di "riempimento" (riempitivo) nella gestione energetica, ma in compenso permette di rinfrescare il Medipac a rilascio lento economicamente.


per Medipac a rilascio lento, 1 punto non è molto, ma si può sentire comunque! Il modo di interpretare il Malfrat Soin deve quindi evolversi per adattarsi a questi cambiamenti.

Il gameplay diventa un po 'meno dinamico di prima con più incantesimi che devono essere canalizzati o lanciati. Di conseguenza, è anche la mobilità del delinquente che viene ridotta.

D'altronde non pensate come ho letto in posti che il Ladro non sia più il caso dei raid, non è vero! D'altra parte, è vero che ora è molto più efficace nella guarigione dei raid di quanto non lo sia nel singolo bersaglio.

 

Presentazione della versione delinquente 3.0

La tabella seguente mostra tutte le utilità disponibili. Ti ricordo che sono uguali per tutte le discipline.

La scelta dei punti di utilizzo è fatta in base alla tua disciplina e se vuoi fare PvE o PvP. I punti controllati per ogni riga corrispondono a quelli che, a mio avviso, possono essere giustificabili. Quelle in grassetto corrispondono a quelle che selezionerò.

Gli sviluppatori ci hanno promesso una maggiore flessibilità rispetto a prima grazie alle utilità. Tuttavia, ci rendiamo subito conto che la maggior parte dei punti offerti sono totalmente inutili per un guaritore.


 

Discipline

Da quel lato, non c'è molto da fare. Possiamo solo accettare ciò che il gioco ci impone. Ci ritroviamo quindi con alcuni punti di scarsa utilità o molto situazionali che in precedenza avremmo trascurato.


  • Chirurgia esplorativa: Riduce il tempo di attivazione di medicinali illegali e pacchetto Kolto di 0,5 secondi e consente ai medicinali illegali di concedere il beneficio.
  • Tecnologia di contrabbando: Riduce il respingimento subito durante l'attivazione dei poteri curativi del 70%. Riduce del 10% l'animosità generata dalle cure.
  • Prognosi: critica: Aumenta la probabilità di colpo critico della diagnosi del 25% e Kolto Wave del 10%
  • Consegna di farmaci di contrabbando : L'uscita dalla modalità invisibile garantisce 2 unità bonus. L'esempio perfetto del punto che non abbiamo preso nell'albero in PvE e che ora ci viene imposto. Puoi ancora provare a metterlo a frutto iniziando i tuoi combattimenti di nascosto.
  • Padronanza del medipac: ogni ciclo di Medipac a rilascio lento, Kolto Pack e Kolto Waves ha una probabilità del 30% di garantire il vantaggio. Questo effetto è disponibile solo ogni 6 secondi.
  • Studi clinici: aumenta la velocità del canale diagnostico del 30%. Inoltre, la guarigione della diagnosi critica ripristina 2 punti di energia.
  • Farmacologia fatta in casa: aumenta del 3% la guarigione eseguita da effetti regolari. Inoltre, il costo energetico della Kolto Cloud viene ridotto di 5 punti e i bersagli colpiti dalla Kolto Cloud vengono rinvigoriti per 45 secondi. I bersagli rinvigoriti ricevono il 3% di cure aggiuntive da tutte le fonti. Il rinvigorimento fa la sua comparsa. La resistenza del 3% non è molto, ma è meglio di niente. Quindi cerca di mantenere questo effetto sui tuoi carri armati.
  • Nuove emergenze: Aumenta le cure fornite dal Medipac di emergenza del 5% e il limite dell'unità di Perk di 1. Il Medipac di emergenza garantisce immediatamente un nuovo vantaggio ogni 10 secondi.
  • Impacchi potenti: Aumenta del 5% le cure fornite da Kolto Cloud. Aumenta la durata della nuvola di Kolto di 3 secondi e riduce il costo energetico del Medipac a diffusione lenta di 5 punti.
  • Chirurgo esperto: Aumenta del 20% il bonus di guarigione critico da farmaci illegali, pacchetto Kolto e Medipac di emergenza.
  • Mano curativa: Aumenta del 3% la probabilità di costo critico del Medipac a rilascio lento. Inoltre, il Kolto Pack rende il suo bersaglio resistente per 45 secondi. La riduzione del danno elementale e interno dei bersagli resistenti è aumentata del 3%. Kolto Cloud ora ha un buff che aumenta le cure ricevute dal bersaglio indipendentemente dalla fonte.
  • Cura del paziente: Consumare un dono con un potere curativo aumenta tutte le cure effettuate del 3% per 6 secondi.

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Gli strumenti a tua disposizione

Incantesimi curativi

I valori riportati sono solo indicativi per poter rendersi conto di quanto valga veramente quale incantesimo. Ogni volta do il valore medio che ho ottenuto con la stessa attrezzatura senza far scattare le reliquie. È indicata la cura normale / terapia intensiva.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Farmaci a rilascio lento: 6 tick distribuiti su 18 secondi 886/1557 per tick se solo uno è posizionato sul bersaglio. Il primo tic non si manifesta fino a tre secondi dopo la sospensione del farmaco a lento rilascio. D'altra parte, inserirne un secondo provocherà un primo tick istantaneo. Anche dalla versione 3.0, il medipac a rilascio lento è generalmente la tua principale fonte di cure. In PvE, rappresenta circa il 30% della mia guarigione totale.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Medipac di emergenza: 3000 / 6000. Anche se ora consuma 5 punti energia, mantiene un ruolo di riempitivo. L'obiettivo è usarne uno almeno ogni 6 secondi per mantenere il buff aumentando la tua guarigione del 3%. Inoltre, se il tuo target ha già medipac a rilascio lento, il medipac di emergenza può aggiornare il trattamento nel tempo. Fai attenzione ai tuoi vecchi riflessi: non è necessario inviare un medipac a rilascio lento dopo l'emergenza medipac se il tuo obiettivo ne aveva già due.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Droghe illegali: 5700 / 11000. Da usare solo se non sarai in overheal se criticano, è inutile lanciarli su un bersaglio a cui mancano solo 8k hp. Un medipac di emergenza e un caldo saranno più che sufficienti.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Pacchetto Kolto: 2700/6000 quindi 9 tick distribuiti su 9 secondi 560/1100 per tick. Noterai che può essere quasi mantenuto continuamente su un bersaglio. Il buff di guarigione sul bersaglio ha la stessa durata del cooldown. Fornisce un eccellente complemento ai medipacks a rilascio lento sul serbatoio che ha aggro. Il bonus del set da 4 pezzi aiuta a renderlo un po 'più economico.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Kolto cloud: 10 tick distribuiti su 9 secondi (il primo è istantaneo) 880/1600 per tick. Per ora, rimane al secondo posto nella mia distribuzione delle cure. Si manifesta sempre su 4 persone sotto forma di un trattamento nel tempo (caldo). Anche in un singolo bersaglio, questo incantesimo è interessante da usare. Il vecchio bonus da 2 pezzi aumenta le cure del 15%. Quando ho eseguito questi test, avevo questo bonus fisso su di me.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Kolto Wave: 4 tick distribuiti su 3 secondi 1300/2400 per tick. Sono piuttosto scettico su questo nuovo destino. Ho sentito un sacco di teppisti che non lo giurano più, ma mi chiedo se non è il loro lato "pigro" a prendere il sopravvento? Se dai una buona occhiata ai numeri, vedrai che, fondamentalmente, questa è una diagnosi multi-target con un tic in più. Quindi, quando sento dire "questo rappresenta il 50% della mia guarigione", mi spaventa un po '... Secondo me, l'onda kolto è particolarmente interessante se hai almeno 4 bersagli raggruppati e puoi accoppiarla a un kolto nube.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) diagnosi: 3 tick distribuiti su 3 secondi 1000/1900 per tick. Deve essere utilizzato nella gestione energetica, ma senza abusarne. Non è necessario eseguire la diagnosi fino alla fine, puoi interromperla prima del 3 ° segno di spunta se vedi che hai recuperato abbastanza in alto di energia. Spezzarlo dopo il primo segno di spunta ti colpirà al GCD, quindi non è interessante.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Triage dei feriti: 2000. Questo è il tuo dispell. Ora è aumentato a 12 secondi da 4.5 secondi, ma su alcuni boss come Brontes il tempo di recupero scende a 4,5 secondi. Tieni presente che non puoi eliminare gli stessi effetti prima dell'aggiornamento. Di solito noterai che gli effetti che possono essere eliminati sono contrassegnati da un sottile bordo rosso.

 

I tuoi incantesimi difensivi

 Schermo difensivo : un piccolo scudo che è tutto quello che c'è di più basilare. Assorbe una piccola quantità di danni prima di scomparire. Tramite alcune utilità, puoi aggiornarlo in modo che guarisca leggermente quando finisce, assorba i benefici o addirittura riduca il suo tempo di recupero. Per impostazione predefinita, è disponibile ogni 30 secondi. Prima, aumentava anche la guarigione ricevuta, ma era prima.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Schivare : Aumenta del 200% la possibilità di difesa su attacchi in mischia e a distanza per 3 secondi. Aiuta anche a eliminare tutti gli effetti negativi. Disponibile ogni minuto, ma può essere utilizzato più spesso, specialmente in PvP tramite l'utility "Overbid". Ad esempio, se in PvP una Sentinella ti mette il suo colpo esperto, attivi la schivata e non subirai alcun danno correlato al colpo esperto. Inoltre, all'attivazione, elimina tutti gli effetti negativi di cui soffri. Prendi l'esempio di uno studioso che ti appiccica tutte le sue doti, non puoi purgarle con il tuo triage dei feriti, invece con le schivate puoi! Il suo utilizzo non interrompe la furtività.

 Combattimento (solo se hai preso il punto di utilità "ritorno a sorpresa"): Aumenta la riduzione del danno del 20% e ti cura per il 5% della tua salute massima ogni 3 secondi durante la durata della battaglia, cioè per 15 secondi. Ovviamente il 10% di prontezza in più è sempre presente. Disponibile ogni due minuti. Attivare la combattività per un delinquente è quasi la stessa di un commando che attiverebbe il suo scudo reattivo e la sua scarica di adrenalina. Come viene imbrogliato? ?

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Galoppo: è il tuo tiro. Può tirarti fuori da molte brutte situazioni, specialmente in PvP. Fai attenzione a usarlo solo quando non hai alcun effetto di rallentamento, altrimenti ti spingerà molto meno lontano.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Volatilizzazione : Sia in PvE che in PvP, passare alla modalità stealth può salvarti la vita quando devi sbarazzarti di alcuni nemici un po 'troppo appiccicosi. In PvP, assicurati di usarlo contemporaneamente alla schivata in modo da non uscire dalla furtività nel secondo successivo a causa di un DoT. Ricorda anche di attivare il tuo galoppo subito dopo per evitare di essere colto da un urto?

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Capitolazione : Non è nemmeno un cd difensivo dato che riguarda la riduzione della tua animosità. In PvE, può ancora essere utile per la tua sopravvivenza se un gruppo di componenti aggiuntivi si attacca al tuo sedere. In PvP puoi sempre provare, forse il tuo attaccante avrà pietà di te quando ti vedrà alzare le braccia ... (o no). Se prendi il punto vantaggio associato, la tua resa ti consente di eliminare gli effetti di rallentamento e immobilizzazione (tramite "Malvagia astuzia").

 

I tuoi incantesimi di controllo

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Calcio vizioso : Stordisce il bersaglio per 4 secondi. Subire danni non ferma l'effetto. A volte verrà anche usato per interrompere i tuoi nemici in PvE. È un incantesimo per tenersi al caldo sia in PvE che in PvP.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Granata accecante : Stordisce più bersagli per 8 secondi. Subire danni interrompe l'effetto. Ti sarà particolarmente utile in PvP.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Colpo al tendine: rallenta l'obiettivo del 50% per 12 secondi. Sarà utile solo in PvP per guidare un giocatore di contatto DPS che è un po 'troppo appiccicoso.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Tranquillisant : Metti il ​​tuo obiettivo a dormire per un minuto in PvE o 8 secondi in PvP. Per usarlo, devi essere in modalità invisibile e il tuo bersaglio non deve essere in combattimento. Il suo interesse per le operazioni è limitato a determinati pacchetti mob. Per il PvP, questo è uno dei tuoi strumenti principali per difendere o attaccare un punto.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Droïdes hack: Neutralizza un droide per un minuto.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Attenzione, in PvE puoi concatenare controlli sullo stesso bersaglio, ma in PvP devi gestire la risoluzione che producono. Sono preoccupati: il calcio feroce, la granata accecante, il tranquillante. Altri incantesimi di controllo non generano una risoluzione. I tre incantesimi coinvolti generano la stessa quantità di risoluzione: tre quarti della barra.

 

Rianima i tuoi partner

Con il tuo delinquente, hai due modi per rianimare un alleato morto in combattimento.

Il modo "convenzionale" utilizzando il SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Patch defibrillatore spesso chiamato "Rez combat". È il modo più veloce e sicuro. Ma una volta utilizzato, l'intero gruppo riceverà un debuff che ne impedisce l'utilizzo per 5 minuti.

Il secondo metodo è usare il tuo SWTOR - Malfrat Heal (3.0) volatilizzati per uscire dal combattimento, quindi usa il tuo classico incantesimo di rianimazione.

Se torni al combattimento durante il rianimazione, fallirà. Prima di utilizzare il tuo svanire (volatilizzazione) devi quindi prestare attenzione a diverse cose:

  • Non hai più incantesimi di guarigione di lunga durata sui tuoi partner.
  • Non subire danni.
  • Non dovrebbero essere presenti annunci pubblicitari.

Consiglio di fare rianimazione nella barra degli incantesimi, può farti risparmiare un po 'di tempo e quindi ridurre al minimo il numero di fallimenti durante i primi combattimenti. 

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

 

Gestione dell'energia

Dovrai gestire due risorse: energia e benefici.

  • Energia
  • Beneficio

La prima è la tua classica barretta energetica. Contiene 100 punti (105 se hai ancora il vecchio bonus da 4 pezzi) e si rigenera nel tempo in base all'energia rimanente. Più in alto sei in energia, più velocemente va:

  • Energia superiore a 60: 6 energia al secondo.
  • Tra 30 e 60 energia: 3,6 al secondo.
  • Meno di 20 energia: 2,4 energia al secondo.

A questi numeri devi aggiungere quello che ti dà la tua alacrità. Quindi, ad esempio, con il 10% di alacrità il tuo rapporto di aumento di energia è uguale a 6 x 1,1 o 6,6. Capirai quindi senza difficoltà che l'obiettivo è di non scendere sotto i 60 punti energetici. La maggior parte della tua gestione energetica ruota attorno a questa soglia, che devi evitare di superare.

Se ti trovi troppo a corto di energia, ci sono tre strumenti che puoi utilizzare per aiutarti a recuperare:

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) La diagnosi: ogni segno di spunta critico ripristina 5 punti di energia. Non c'è bisogno di lanciarlo completamente se vedi che sei salito abbastanza in alto prima della fine. Cerca di tenere presente che meno lo usi, meglio è!

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Una testa fredda: ripristina immediatamente 50 punti energia (o 65 se hai preso il punto utilità "Zen").

 Combattimento: L'alacrità del 10% che fornisce ti consente di migliorare la tua rigenerazione energetica di 0,6 al secondo. Fai attenzione al punto di talento trasformandolo in un CD difensivo, trovo più interessante usarlo come tale piuttosto che gestirne l'energia.

La seconda risorsa è il vantaggio. Sembra un buff, puoi impilarne tre. Esistono diversi modi per generare vantaggi ...

Per tutte le specializzazioni:

  • Colpisci il blaster
  • Costo nella parte posteriore quando si esce dalla modalità invisibile
  • Dai un colpo fatale

Chirurgia:

  • Medipac a rilascio lento
  • Droghe illegali
  • Kolto cloud
  • Medipac di emergenza (ogni 10 secondi)
  • Kolto wave
  • Uscita furtiva (genera 2)

Se giochi con il suono, noterai che senti il ​​tuo personaggio ridere quando genera il suo primo vantaggio.

 

Rotazione

Come con qualsiasi classe di cura, non esiste un ciclo. Tanto un DPS può atterrare davanti al proprio palo e cercare come ottimizzare al meglio il proprio ciclo, mentre un guaritore dovrà giocare soprattutto sulla sua reattività per analizzare una situazione e sulla sua conoscenza degli strumenti a sua disposizione.

La prima cosa da considerare è il ritmo del tuo "ciclo". Il tuo obiettivo principale è non perdere più tempo tra due incantesimi di quello che ti impone il GCD (1,5 secondi senza alacrità). Questa è la quantità di tempo che hai per prepararti alla tua prossima mossa.

 

Potenza eccezionale

Una cosa da capire quando interpreti un delinquente è il potere degli hots o dell'assistenza a lungo termine.

Ecco un piccolo esempio di ciò che accade sul tuo acquario quando tieni in mano due medpack a rilascio lento, una nuvola kolto e un pacco kolto. Nell'esempio seguente, prendo in considerazione solo i tic degli hots considerando che sono un uomo pesce che non fa critiche.

 

Nell'esempio sopra, abbiamo quindi restituito quasi 18k hp al nostro carro armato mentre durante l'intera durata dell'esempio non abbiamo attivato alcun incantesimo di guarigione! Prendendo un tasso di criticità più realistico, questa cifra sale a circa 22k.

 

Gestione dei buff

Una delle grandi novità di Rogue 3.0 è che ora hai i buff a cui prestare attenzione nella tua rotazione.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Bonus infermiera da campo critico: le tue prossime droghe illegali saranno automaticamente colpite in modo critico. Quindi fai attenzione a usarli su qualcuno a cui mancano almeno 10k HP. Fai attenzione, questo buff può essere ottenuto solo se hai il bonus in due pezzi. Può attivarsi ogni trenta secondi con una probabilità del 15% per ogni guarigione eseguita. Più hots hai posato, più spesso li avrai. Il buff dura 30 secondi.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Rigenerazione : questo buff è posto dalla nuvola kolto. Aumenta le cure ricevute del 3% e dura 45 secondi. L'obiettivo è quindi quello di mantenerlo al minimo sui serbatoi.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Resistente: aumenta la resistenza ai danni interni ed elementali del 3%. È posto dallo zaino di Kolto e dura 45 secondi. Proprio come il buff rinvigorente, cerca di mantenerlo sui tuoi carri armati (e su Mutti!).

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) Cura del paziente: Consumare un dono aumenta le cure fornite del 3% per 6 secondi. Devi provare ad avere questo buff continuamente. Appare dopo aver lanciato un Kolto Pack o un Emergency Medipac. È quindi importante avere una generazione di vantaggi sufficiente per farlo. Generalmente lo manterrai senza dovergli prestare particolare attenzione.

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Come dovresti reagire in combattimento?

  • Cerca sempre di conoscere la posizione di ciascuno dei tuoi partner. Questo ti aiuterà a sapere dove andare se hai bisogno di curare qualcuno che è fuori portata, o anche come posizionare il tuo Kolto Cloud in modo che sia più efficace.
  • Se sei in una fase di scoppio, usa la tua combattività. Otterrai fluidità tra i tuoi incantesimi e guadagnerai secondi preziosi.
  • Non sprecare i tuoi benefici. Devi sempre avere a disposizione almeno un vantaggio tattico.
  • Su bersagli vivi molto bassi che subiscono comunque danni: la combinazione kolto cloud - kolto pack - droghe illegali ti consente di ripristinare rapidamente molti punti ferita. Può anche essere interessante inviare spam al medipac di emergenza in attesa che il secondo guaritore invii qualcosa di più sostanziale.
  • Non esitare a usare il tuo zaino Kolto sul serbatoio che ha aggro, lo solleverà un po 'e attenuerà i danni a venire.
  • Cerca sempre di mantenere i tuoi serbatoi sotto media a rilascio lento al minimo. Per fare ciò, prova il più possibile a farlo tramite il medipac di emergenza. Inoltre, ti costerà meno energia?
  • La combinazione Kolto Cloud + Kolto Wave è molto efficace nel sollevare simultaneamente più bersagli abbastanza vicini tra loro.
  • Più devi muoverti, più guarigione perderai. Quindi prova in ogni combattimento per trovare il posizionamento ottimale che ti consenta di avere tutti a portata di mano.
  • I dispell devono essere eseguiti il ​​prima possibile. Non lasciare i tuoi alleati pieni di doti, è un danno prevenibile!
  • Le droghe illegali inviano un carico pesante, ma assicurati di avere il tempo per inviarle. In generale è preferibile non utilizzarli in situazioni troppo pericolose.
  • Sii intelligente e anticipa i danni. Sai che l'intero gruppo subirà danni? Posiziona pacchetti multimediali a rilascio lento su tutti. Ricorda di cambiare il target tra ogni medipac, ti aiuterà a prolungarne gli effetti. Allo stesso modo, in alcuni combattimenti, puoi sapere quando l'alleato perderà salute. Inizia a cantare le tue droghe illegali in modo che la cura arrivi subito dopo la morte.
  • Comunicare! Non sei l'unico a guarire durante i raid, quindi dividi il lavoro con il tuo compagno. Allo stesso modo, alcuni DPS possono dissolversi da soli, non esitare a chiedere loro di farlo quando lo ritieni necessario. Attenzione però a non cadere nella pigrizia. Se puoi farlo da solo, fallo.
  • In alcuni casi, dovrai sacrificare un giocatore per salvarne un altro. Come regola generale, dovresti dare la priorità alla sopravvivenza di tank e healer a scapito di quella del DPS. Tuttavia, in alcuni casi, soprattutto nelle fasi di esplosione di alcuni boss, puoi lasciare che i tuoi carri armati mordano la polvere senza rimorsi, ma dovrai fare di tutto per mantenere in vita il tuo DPS.
  • Un buon guaritore non si limita a girarsi i pollici durante le fasi di calma. Usali per ricaricarti se necessario, anticipare una grande ondata di danni in arrivo o per fare dps.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

I piccoli extra per il PvP

  • Non essere statico, cosa c'è di meglio per un dps che colpire un palo?
  • Ottieni il massimo dai tuoi incantesimi istantanei. È troppo probabile che il lancio degli incantesimi venga interrotto.
  • Sii il meno visibile possibile. Più tardi l'avversario ti trova, meglio è.
  • L'uso dello scenario è molto importante per proteggersi. Usalo per rompere la linea di vista del DPS che ti prende di mira.
  • Nell'arena, resta nascosto il più a lungo possibile, l'obiettivo è evitare che lo scoppio del maglione ti colpisca.
  • Se un carro armato ti sta proteggendo, stai abbastanza vicino da ottenere protezione, ma non così vicino da non poterti colpire / controllare allo stesso tempo.
  • Prendi l'abitudine di individuare quali debuff puoi dissipare e quali puoi rimuovere solo schivando. Alcune classi hanno bisogno delle loro doti per ferire, eliminarle ridurrà notevolmente i loro dps.
  • Non mettere tutti i tuoi CD difensivi contemporaneamente, ma uno per uno, ha più senso.
  • Pensez aux sismo-grenade également, cela peut être un bon moyen pour étourdir plusieurs DPS et prendre la fuite, mais aussi cela peut aider en cas de changement de focus en arène ou bloquer des renforts pendant qu'un joueur s'occupe d'un obiettivo.

 

attrezzatura

JcE

Difficile dimostrare con A + B che questa o quella ottimizzazione sia la migliore. Si tratta di trovare quello giusto per te. Da parte mia, opto per un'ottimizzazione dell'alacrità di potenza, senza però trascurare l'afflusso.

Circa 100 punti critici ti permettono di segnare nel 22-23%, il che è più che sufficiente. Per l'afflusso, credo che dovremmo cercare di tendere almeno verso il 70%. Tutto il resto va al potere / alacrità.

Per i miglioramenti, finora ho optato per la piena potenza. Già, prima che il bonus del 9% alle statistiche principali scomparisse, le trovavo più interessanti, quindi ora ha senso dare loro la priorità rispetto agli aggiornamenti di trucco.

Se hai bisogno di salire un po 'in una statistica, puoi usarli, due miglioramenti quasi equivalenti a una raffinatezza quindi perché non usarli per salire un po' di alacrità, critica o afflusso se necessario?

Come funziona 3.0 alacrity?

Riduce i tuoi tempi di lancio, il tuo MCD, il cooldown di ogni incantesimo e la durata dei tuoi colpi. Quindi i tuoi hots dureranno meno, pur avendo lo stesso numero di tic, quindi diventeranno ancora più potenti.

 

Per quanto riguarda i bonus dei set, come avrai capito, non sono un fan del bonus da 6 pezzi che riduce il tempo di recupero di Kolto Wave di 1s. Invece, ti consiglio di mantenere il vecchio bonus di due pezzi il più a lungo possibile e di combinarlo con il nuovo bonus di 4 pezzi. Ovviamente, alla fine, la differenza nelle statistiche tra le armature costringerà a passare al nuovo bonus da 6 pezzi, ma lo farò solo a beneficio dell'equipaggiamento 198, o anche più tardi (da testare).

Per quanto riguarda le parti da scegliere, come sempre, sconsiglio le parti non fissate, siano quelle acquistate con distinzioni o raccolte dai capi. Con 3.0, vengono ottimizzati solo i token. Se hai un grande arretrato di cose, le mod fuori set potrebbero andare bene fino a quando non migliorerai. D'altra parte, la raffinatezza è davvero solo buona da buttare!

 

PvP

Non facendo un bel po 'di PvP io stesso, questa parte è stata gestita da Yseult, Agrippina e Power. Grazie a te per l'aiuto?

Per le zone di guerra normali (8vs8), ci sono diverse ottimizzazioni praticabili. Puoi optare per 4 soluzioni:

  • Critica / Alacrité : raggiungerai un tasso critico compreso tra il 30 e il 35% e un'alacrità del 7-8% (o anche di più).
  • Potenza / Alacrità : il limite di alacrità sarà compreso tra il 7 e l'8% di alacrità, il resto sarà al potere. Tuttavia, se sei preoccupato di non ottenere abbastanza critiche, puoi salvare 2 raffinatezze di questa statistica per raggiungere il punteggio del 25%.
  • Critica / Afflusso : L'obiettivo di questa ottimizzazione sarà raggiungere il 70-75% di afflusso per il 30-35% in condizioni critiche.
  • Fonte d'energia : 70-75% di afflusso e il resto in potenza. Puoi anche eseguire 2 sofisticazioni critiche per raggiungere sempre il segno del 25%.

Tuttavia, come in PvE, la tua ottimizzazione sarà praticabile solo a seconda di come giochi. Sapendo che se decidi di fare qualcosa con le critiche, i tuoi incantesimi saranno più potenti ma i tuoi HOTS un po 'meno mentre se scegli un'ottimizzazione della potenza, trarrai beneficio dai tuoi HOT a scapito dei tuoi incantesimi.

Per le arene, l'ottimizzazione Power / Surge sembra essere più interessante. Permette una maggiore mobilità grazie a HOT più potenti. Sarai quindi in grado di kite più facilmente e resisterai meglio a situazioni in cui il casting non è possibile.

Per quanto riguarda le reliquie, quella dell'assalto inaspettato (auto-proc power) sembra essere unanime. Quindi sta a te fare la tua scelta tra Relic of Concentrated Punishment (auto-proc delle statistiche principali) che ti permetterà di aumentare il tuo bonus di guarigione e leggermente il tuo critico o la devastante reliquia della vendetta (auto-proc critico) per smussare il guadagni tra la guarigione bonus e la critica.

Dato che il PvP è sempre soggetto alla "spinta", ci sono più modi per equipaggiarti efficacemente rispetto al PvE. Oltre alle tradizionali cose PvP, puoi usare monete PvE che ti daranno la stessa esperienza di una moneta PvP una volta inserito il tuo BG. Questa ottimizzazione ti consente di sbloccare il bonus impostato che aumenta il cloud Kolto del 15%. Se opti per questa ottimizzazione, tieni presente che i tuoi due pezzi PvE devono essere completamente PvE, senza esperienza perché altrimenti annullerà il potenziamento di questi pezzi e diminuirà la tua esperienza in BG.

Puoi quindi mettere i tuoi due pezzi per intero 162 o giocare con le modifiche e la raffinatezza di diversi livelli per ottenere un'equivalenza.

SWTOR - Malfrat Heal (3.0) 

Attualmente, la migliore combinazione sembra essere 190 Stamina / 202 Suggerimento / 100 Potency (o Critical) / 66 Surge (o Alacrity).

È anche importante notare che non devi giocare con il bonus di 6 monete Healer Rogue (riduce Kolto Wave CD di 1 secondo). Oltre al bonus PvE in due pezzi appena discusso, puoi anche scegliere (come Agrippina) di giocare con il vecchio bonus del set PvP di Medic Rogue che ha aumentato la quantità di danni assorbiti dallo schermo del 10%.

Quindi, cambia semplicemente le tue modifiche e raffinatezza a 168 e poi a 174, mantenendo la vecchia armatura 162. Passare da 174 armatura a 162 ti farà perdere 21 punti di punta per pezzo ma guadagni in sopravvivenza. La scelta è tua?

 

Interfaccia

La tua ottimizzazione coinvolge anche quella della tua interfaccia utente.

Bioware ha aggiunto alcune nuove opzioni nella sua personalizzazione. Ma alla fine, a Malfrat, non siamo molto preoccupati. L'unica opzione interessante è quella per evidenziare i buff che metti su un bersaglio. Quindi, in un gruppo con due teppisti guaritori, saprai quali medipac a rilascio lento devono essere aggiornati.

Nelle opzioni del riquadro delle operazioni, è possibile scegliere di visualizzare solo gli effetti che possono essere eliminati. Non consiglio di usare questa opzione, perderai molte informazioni utili sul combattimento.

Per il resto rimane come prima, vi consiglio sempre di aumentare il frame delle operazioni, di visualizzare il testo della salute, di aumentare i debuff e di ridurre i buff. Di seguito sono riportati alcuni esempi di interfacce personalizzate:

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SWTOR - Malfrat Heal (3.0)

Se non stai usando le scorciatoie da tastiera, prova ad avvicinare il tuo quadro operativo ai tuoi incantesimi curativi. Ma posso solo incoraggiarti a provare ad abituarti a usare le scorciatoie almeno per i tuoi incantesimi di guarigione. Ti aiuterà a guardare meno la tua barra degli incantesimi e quindi a vedere meglio cosa sta succedendo intorno a te.

C'è un modo semplice per verificare se la tua interfaccia è sufficientemente ottimizzata: dovresti essere in grado di curare più bersagli mentre ti muovi, senza perdere tempo tra i tuoi GCD. Se per fare questo devi prenderti del tempo, non va bene.

 

Ecco fatto, questo blocco guida sta volgendo al termine. Grazie per avermi letto finora. Non esitare a inviarmi i tuoi commenti o a porre le tue domande se ne hai. Grazie a Mother e Kala che si sono presi il tempo di aggiungere tutte le "s" che avrei potuto dimenticare e a Yseult, Agrippina e Power per la parte PvP e la correzione di bozze per verificare che non dica troppe sciocchezze?



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