Tutto inizia al livello 52, andando all'Empire Fleet o al centro di controllo delle esercitazioni su Makeb. Un piccolo droide ti darà la ricerca, che inizia l'avventura! Ovviamente, mentre descriviamo dettagliatamente le missioni, ci saranno révélations !
Formaggio Dromud
Il piccolo droide ti mette in contatto con Dark Mortis di Dromud Kaas, che ti avverte che un individuo pericoloso è in libertà e ti chiede di trovare Evie Bo. Vai da Dromud Kaas per incontrare la donna nell'ufficio dei Sith.
Sul posto, la giovane donna vi comunica che ha ripreso il servizio un'ex spia, la "Sindone", inizialmente assunta dal Cartel des Hutts, ma facendola da sola visto che ha fatto una scoperta. Questo lo ha portato per qualche motivo a voler affrontare Dromund Kaas. È qui che Bo ci insegna che lei non è altro che l'ex primo luogotenente di questa super spia, che ha lasciato quando voleva ucciderla quando si è preoccupata per questo attacco all'Impero. Ci regala un nuovo giocattolo armeggiato con la Sindone, un macroscopio. Molto più di un binocolo, l'oggetto integra molti programmi di analisi e comunicazione, lo troverai nella scheda degli oggetti della tua missione.
Il prossimo passo è individuare i trasmettitori della Sindone su Dromund Kaas. Una prima posizione è appena fuori dal santuario dei Sith, rappresentata da una piccola icona sulla mappa:
Nel luogo indicato, usa il Macroscopio e dovrai individuare una delle antenne trasmittenti. Una volta individuato, fai clic su di esso e verrà eseguita la prima parte della ricerca. Più di 3 da trovare. Apri la tua mappa, puoi vedere che tre icone indicano le posizioni (sono indicate anche sulla minimappa):
Deserto di cascate
Il trasmettitore si trova sopra un'antenna più grande.
Colosso incompiuto
Il trasmettitore si trova in cima alla grande statua in costruzione, alle sue spalle.
Spatioport
Il trasmettitore si trova sul tetto di uno degli edifici della città, facilmente visibile dallo spazioporto. Fermati all'uscita e punta all'edificio sulla sinistra.
È ora possibile triangolare la posizione del Luogotenente della Sindone nel Tempio Dimenticato a sud-est dell'area. Prendi lo speeder dal muro e taglia la zona eroica della Malevolent Swamp. Le porte sembrano bloccate ma in effetti va a destra: p
Una volta dentro, i sistemi di sicurezza impediscono il progresso, usa il tuo macroscopio sul generatore dall'altra parte, è un generatore di sistema di difesa. Una volta identificato, puoi fare clic su di esso per lanciare un attacco attraverso i laser e distruggerlo.
Il sequel corre un po ': p
Sono da individuare due elementi, il generatore centrale e le rocce soprastanti.
È ora possibile fare clic sulle rocce, che cadono sul generatore. Contrariamente a quanto si potrebbe sperare, i raggi non si spengono! Alcuni si spegneranno a intermittenza. Ecco la strada da prendere, noterai dal centro il trucco del raggio inferiore che si spegne, ho preso un momento per notare questo.
Una volta dall'altra parte, incontrerai B-NK1, un'élite.
Nessuna traccia del nostro obiettivo, la Sindone, che ci schernisce con l'oloterminale. Da questo momento, entriamo quasi a far parte del quadro repubblicano (Macroscope (Republic)) anche se i luoghi differiscono leggermente.
Taris
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Toxic Lake Garrison
Al centro del campo, verso nord.
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Marais Tulareen
Appena a nord dello speeder del campo avanzato della 75a Legione.
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Zona di ripopolamento della Repubblica
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Dallo speeder della base di comando del cratere, uno è a nord, l'altro a sud a livello di Olaris.
Zona di ripopolamento della Repubblica" src="/images/posts/b91faeec29a6af2f4578fad77dfe270d-22.jpg"> Zona di ripopolamento della Repubblica 2" src="/images/posts/b91faeec29a6af2f4578fad77dfe270d-23.jpg">
Ora che abbiamo i 4 droidi, la Sindone ci chiama e ci minaccia.
Tatooine
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Mos Ila
Dal centro del puntatore, salta verso nord.
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Jundland
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Ci sono 5 trasmettitori qui. Attenti al sole!
Quesh
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Dobbiamo quindi infiltrarci nell'impianto di trattamento delle acque reflue. Non è molto facile accedervi, ecco il modo più semplice:
È esattamente lo stesso della versione Republic, quindi non ho intenzione di dettagliare tanto quanto Juliaan. Per avanzare occorre prima disattivare le valvole di sicurezza. Il primo è di fronte all'ingresso, il secondo dall'altra parte del cancello. Un po 'di macroscopio, un po' di fulmini e presto, altro vapore, possiamo andare.
Potresti crederci, ma in realtà no, non è finita. Un piccolo scatto del macroscopio a destra per il tappo, nuovo fulmine e finalmente possiamo prendere l'ascensore al livello di depurazione.
La ricezione è esplosiva. Un cancello ci separa da un famelico predatore di fognature che sembra molto ostile. Prendi uno dei frutti sulla pianta proprio davanti alla griglia e gettalo sul pannello di controllo. Il Ranger si lancia all'inseguimento, abbattendo contemporaneamente il pannello. Una volta che la porta è aperta, andate a destra e vi ritroverete di nuovo davanti alla porta chiusa. Prendi un frutto appena dietro, fallo oscillare di nuovo sul pannello di controllo e distruggi il tappo della valvola all'estrema destra (dopo averlo localizzato con il macroscopio) per costringere il Ranger ad andare avanti.
Continua a sinistra dietro l'insetto, quindi arriverai ai raggi laser che ti bloccano la strada. Macroscopio, poi lampo e presto, il generatore viene disattivato. Il nostro amico Ranger ci attacca a questo punto, nessun'altra soluzione che ucciderlo.
La suite promette ancora grandi spaventi, con una stanza piena di fulmini. Usa il macroscopio per rilevare i pannelli sul soffitto, vai avanti un po 'quando il fulmine è in basso e distruggi il pannello di accesso al tubo di energia.
Al posto dei detriti (a sinistra, 4a riga), questo creerà un posto sicuro. Manca un po 'di portata per distruggere il secondo pannello, uscire velocemente, rompere il pannello e tornare indietro per nascondersi. Quando questo secondo pannello viene distrutto, un nuovo spazio silenzioso è disponibile 4 file più avanti, sulla destra. Aspetta il momento giusto e unisciti a questo rifugio prima di lasciare finalmente la zona del fulmine. Subito dopo, a sinistra, spegni il generatore nel caso dovessi ripassarlo!
Di fronte a te vedrai un droide, sarà necessario ucciderlo, così come i piccoli add, prima che abbiano il tempo di aprire la porta a lato, radunando i loro compagni droidi piuttosto muscolosi.
Passaggio successivo, laser più letali. Il controllo è appena a sinistra ma l'elettricità passa attraverso la passerella.
È necessaria una piccola indagine, in realtà proviene da un cavo rotto in basso, a sinistra. Scendi e puoi disattivare un primo comando remoto, poi il secondo, dall'altra parte del palo.
Ora puoi salire sulla passerella e accedere ai controlli laser.
Salite e sarà necessario uccidere più droidi per uccidere molto velocemente. Un po 'più avanti c'è Stangg, un simpatico gamorreano, che ovviamente dovrà essere eliminato.
Una volta giù, usa il suo database ed Evie ti contatterà con maggiori informazioni.
Dopo tutto Evie ti dà nuove coordinate da ispezionare, su Hoth e Corellia.
Hoth
Togliamo le mani, dovremo ancora una volta sprofondare nella neve. Inoltre, ci sono non meno di 6 sedi da controllare. Come puoi vedere, questi sono esattamente gli stessi luoghi della Repubblica!
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Icy Peak Ridge
Pianure di cascate di ghiaccio
Deserto di rocce bianche
Crepaccio glaciale
Il cimitero spaziale
Una volta che le sei antenne sono state analizzate, la Sindone ti contatta ancora una volta per minacciarti.
Corellia
Ora andiamo a Corellia! Come puoi vedere, questi sono esattamente gli stessi luoghi della Repubblica!
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Isole di incorporazione
Il secondo è nella sottozona dell'isola del SIC, il parco esterno (scusate Talos: p).
Valle del lavoro
Axis Park
Distretto governativo
Una piccola ricompensa prima di continuare!
Belsavis
Verranno portati alla luce tre rami, sempre gli stessi obiettivi della Repubblica.
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Settore di alta sicurezza
Profondità esterne
La Tombe
Una volta che tutte e tre le antenne sono state analizzate, spostati verso il punto di origine delle trasmissioni.
Prendi il teletrasporto, entra nel nascondiglio della Sindone. Immediatamente, quando arrivi, c'è già un primo indovinello, con il mercenario Peej che ti schernisce.
Gli ordini sono davanti a te, solo uno può essere attivato per il momento. Toccalo e vedrai i generatori sul lato attivarsi. Ora il 3 ° pannello può essere attivato, quando lo premi, genererai droidi che dovrai combattere.
Quindi vedrai i controlli del soppressore dietro i grandi generatori a destra ea sinistra. Distruggi entrambi, quindi fai di nuovo clic sul 3 ° pannello, che attiva il 4 °. Solo, è meglio ancora una volta non cliccarci sopra immediatamente, altrimenti i droidi atterreranno. Invece, distruggi il dissipatore di calore appena dietro di te sopra. Una volta distrutto, puoi fare clic sul 4 ° pannello e disattivare i raggi laser. Continua pulendo i corridoi. Di fronte a te vedrai una nuova stanza, non andare troppo veloce, perché i laser si attivano e potresti finire rotto come Juliaan: p
Per disattivare questi raggi, dovrai prima distruggere il pannello a destra. Fatto ciò, il pannello ti chiederà una sequenza di colori per disattivare i raggi. Per trovare la soluzione, prendi il macroscopio e punta ai pannelli di controllo in fondo alla stanza.
Soluzione
Ciascuno dei pannelli è stato attivato dal mercenario e il macroscopio è stato in grado di identificare la temperatura dell'impronta della mano. È quindi necessario portare le temperature dalla più bassa alla più alta in ordine. Quindi rosso, verde, giallo e poi ancora verde, perché il macroscopio ci dice due temperature, non una con i decimali.Pulisci di nuovo i corridoi. Quindi arriverete in una grande stanza, in fondo alla quale si trova una grande porta blindata, impossibile da aprire. Per fare questo, troverai barili di stoccaggio su ciascun lato. Attivali (uno a destra della porta e due a sinistra).
Una volta attivato, sarà necessario indirizzare il liquido verso la porta per farlo esplodere. Per questo, guarda il soffitto, vedrai il crocevia del controllo. Bisognerà guardare il percorso del liquido, anche se si tratta di pressare più volte. è semplice, se la pipa fuma, il liquido sta passando! Una volta raggiunto il liquido verso la porta, avrete un avviso (pressione dei tubi sopra i limiti operativi), distruggete il tubo soprastante, quindi sulla porta che si sarà congelata.
Nella prossima stanza, tutto ciò che devi fare è affrontare Peej, quindi usare il suo database.
Come sempre, piccola ricompensa prima che Evie ci mandi ad Alderande, Balmorra e Voss.
Alderaan
Il viaggio continua!
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Territorio di Kaamos
Juran Mountains
Prairie séreine
Castello Panteer
Balmorra
Quattro antenne ti aspettano su questo pianeta.
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Sobrik
Plaines de Makaran
Plaines de Sundari
Centro di ricerca Farnel
Per raggiungere la parte settentrionale della mappa, devi prendere la navetta all'avamposto di Vanguard che ti porterà direttamente all'avamposto di Vermineville.
Voss
Andiamo, questo è l'ultimo pianeta prima della conclusione. Più di 4 trasmettitori da localizzare!
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I bordi di Pelath-Ri
The Nightmare Lands
Le terre di Gormaks
I vecchi sentieri
Nar Shaddaa
Il resto dell'avventura ora ci porta a Nar Shaddaa. È esattamente la stessa avventura dei repubblicani, non ho ancora avuto l'opportunità di farlo, quindi ti invito a leggere la guida di Juliaan:
- H4: i pezzi del puzzle (disegni tristi)
- H4: la Sindone svelata