Una settimana fa, lo sviluppatore Jesse Sky si è confidato sul sito web in una nuova sezione, incontrando uno sviluppatore. A seguito del suo intervento gli sono state poste molte domande e oggi torna con alcune risposte sul forum statunitense. Ho fatto la traduzione per te!
D: Con una laurea in storia dell'arte, come sei diventato uno sviluppatore di giochi? Hai una qualifica aggiuntiva che ti ha portato in questo lavoro o era solo una passione?
Jesse: Quando intervistiamo un candidato designer, i diplomi universitari vengono presi come note a piè di pagina sulla tua esperienza nei giochi, in particolare giochi pubblicati, mod e progetti indipendenti a cui hai contribuito. Guardandomi intorno in studio, posso dirti che lavoro con molte delle persone più talentuose che abbia mai incontrato, ma non riesco a ricordare cosa hanno studiato all'università. Posso comunque dirti su quali giochi hanno collaborato e su quali giochi trascorrono il loro tempo libero. Conoscenza, passione e professionalità sono molto più importanti durante una conversazione e ognuno ha una storia unica di come è entrato nel settore.
Nel mio caso, sono stato selezionato per un colloquio dopo aver vinto un concorso di design mod per Neverwinter Nights, ho avuto migliaia di ore di gioco negli MMO degli anni 90. Questo mi ha offerto un lavoro come designer junior. Gioco e creo giochi da molto prima che riesca a ricordare: questa è l'unica passione costante che ho avuto poiché i miei interessi si sono espansi ampiamente. La sceneggiatura del gioco è ciò che mi ha portato allo sviluppo web, l'artwork del gioco mi ha portato alla storia dell'arte e ho persino lavorato in un laboratorio di fisica ad alta energia dopo essere stato ispirato da un fisico che brandiva un certo piede di porco. Se sei interessato al game design, una laurea può aiutarti, ma le tue abilità non sono realmente dimostrate finché non sei nel business. Qualsiasi progetto di sviluppo è un'esperienza di apprendimento, quindi il vero test è fino a che punto sei preparato per imparare e crescere.
D: Sei rimasto sorpreso dalle scorciatoie e dai suggerimenti che consentono ai gruppi di evitare spazzatura e / o capi? Evitare la spazzatura è qualcosa con cui sei d'accordo che è inerente al gioco di gruppo?
Jesse: Nella mia esperienza, evitare il trash rende più difficile tornare dopo che la band è completamente morta (wipe), quindi non sono sicuro che tu abbia bisogno di prendere misure rigorose per prevenirlo. Non mi dispiace davvero quando i gruppi si prendono gioco di se stessi per evitare qualche secondo di combattimento, perché a un certo punto diventa controproducente. Quando vedo un gruppo che lo fa, avvio l'incontro per salvarci dal mal di testa.
Piuttosto, preferisco offrire motivi per uccidere la spazzatura. Ad esempio, in Nightmare From Away, tutta la spazzatura ha la possibilità di rilasciare componenti di creazione di livello epico e un incontro specifico garantisce una quantità elevata di crediti. È il genere di cose che cerchiamo di fare più spesso, ma tendiamo anche ad aree di gioco più strette e meno spazzatura in generale.
D: Ti sei mai preoccupato, cercando di essere il più competitivo possibile con Operations e Nightmare Mode, di escludere giocatori più occasionali da determinati contenuti di cui sei più orgoglioso?
Jesse: Non penso che i due si escludano a vicenda, ma posso capire la frustrazione. Ovviamente, abbiamo la modalità storia, ma non sono ancora contento del posto che occupa nel nostro schema di oggetti. Ci sono alcuni indizi, ma non sono immediatamente evidenti. Man mano che andiamo avanti, lavoreremo per sviluppare e chiarire il livello alto in modo che la progressione abbia più senso. Stiamo pianificando molti miglioramenti per aumentare il limite di livello, sia per i giocatori occasionali che per le gilde di alto livello. Ciò include una maggiore diversità nel contenuto e nei premi offerti dall'alto livello.
D: Sono previsti aggiornamenti per convertire gli hotspot non HM in una versione hard? Ci saranno più 2 aree controverse di terze parti?
Jesse: Creeremo una modalità difficile per tutti i Flashpoint che non hanno ancora una modalità difficile. Questo è qualcosa di cui personalmente sono molto entusiasta. Per quanto riguarda il livello 2, le categorie del modulo di ricerca gruppi verranno riconfigurate con l'aumento del livello massimo in modo da non dividere la coda delle aree contenziose in due gruppi. Penso che la sfida Lost Island abbia portato molto divertimento, ma è anche un party killer casuale, che non va bene con lo stesso party finder. Queste ultime modalità hard sono più bilanciate, offrendo un'esperienza più coerente, sia in termini di difficoltà che di lunghezza, il che dovrebbe aiutare a tenere sotto controllo i tempi di attesa.