SWTOR - James Ohlen sulla guida del progetto

    SWTOR - James Ohlen sulla guida del progetto

    Il sito Gamasutra ha pubblicato questa mattina una nuova intervista con James Ohlen. Puoi vederlo qui.

     

    È un MMO molto ambizioso, ci sono molte parti. A questo punto del processo di sviluppo, a cosa stai prestando attenzione?

    La levigatura (lucidatura) del sistema di gioco, i tutorial e l'apprendimento per i nuovi giocatori. Quindi, stiamo introducendo sistemi che lo fanno. Siamo anche concentrati sull'assicurarci che le nostre tecnologie siano stabili, che avremo un lancio molto stabile.



    Un MMO è diverso da qualsiasi altro gioco perché hai tutta questa enorme comunità online in tutto il mondo, connessa allo stesso tempo, e devi assicurarti che il tuo gioco non possa essere violato. Devi avere misure di sicurezza molto forti, il tuo gioco deve essere in grado di resistere se ci sono centinaia di persone in un'area contemporaneamente. Ci sono molte cose di cui non ci siamo mai dovuti preoccupare prima in BioWare.

    A causa del clamore che circonda il gioco in questo momento, i numeri per il rilascio prevedono qualcosa di enorme, il che significa che dobbiamo essere pronti per il più grande lancio online della storia, il che è molto difficile. Abbiamo fatto molti test, solo per assicurarci che vada bene al momento del lancio.

    Ci concentriamo anche sul bilanciamento del gioco per i combattimenti, per l'equipaggiamento, per i sistemi sociali. Abbiamo fatto molti test, riceviamo molti feedback sul gioco e, quando abbiamo feedback, lo usiamo per apportare modifiche e modifiche. Non stiamo apportando grandi cambiamenti ora, stiamo solo apportando piccoli cambiamenti che possiamo. Ogni gioco di BioWare passa attraverso questo processo o qualsiasi gioco in generale.



    Uno dei segreti per creare un gioco "Metacritic degli anni '90" è continuare a rendere il gioco più fluido fino alla fine. Devi fare un lancio mirato perché se impazzisci con i commenti e cambi i principali sistemi, non hai più tempo per pavoneggiarti. Devi scegliere cosa cambiare in base al feedback dei giocatori, sia esterno che interno.

     

    Per quanto lo smoothing, ciò che mi ha particolarmente colpito e interessato in questo progetto è che è completamente vocalizzato. Tradizionalmente un MMO può essere iterato facilmente perché non devono preoccuparsi di dover registrare nuovamente il dialogo poiché è solo testo. Questa è una sfida?

    Questo è qualcosa di cui dovevamo essere consapevoli, ed era già nel 2006. Sapevamo che era qualcosa di cui dovremmo essere preoccupati e quando fai il bilanciamento del gioco per le missioni devi davvero esserne consapevole. Quindi se un NPC ti dice "Devi assassinare questo ragazzo", puoi cambiare cosa succede fino al momento in cui lo colpisci.

    Se abbiamo feedback che l'attuale flusso della missione non è intuitivo o molto divertente, possiamo cambiare il modo in cui si svolge la missione. Ma la conversazione all'inizio, quando ti viene detto di andare a ucciderlo? Questo non deve cambiare. Infine, la maggior parte dei commenti riguarda l'attività che ti è stata inviata per fare.

     

    Un altro aspetto degli MMO che è interessante per lo sviluppo è il modo in cui è in continua espansione ed evoluzione. Questa è un'altra grande sfida con tutte queste voci di attori. È qualcosa che è pianificato in anticipo? Raccoglierai tutte quelle voci in studio il mese prossimo?



    Ovviamente, se avremo successo, come penso che avremo, negli anni a venire, creeremo nuovi contenuti. Avremo contenuti gratuiti e non voglio entrare nei dettagli di ciò che stiamo pianificando dopo il lancio, ma ovviamente continueremo ad alimentare il flusso di contenuti se vogliamo mantenere giocatori nel gioco, pensiamoci.

    Gli attori più importanti da mantenere sono quelli che danno voce ai personaggi dei giocatori perché non vorresti che la tua voce cambiasse. Ma è qualcosa per cui dobbiamo essere preparati, questa è una delle sfide. Abbiamo sedici voci di personaggi differenti che sono probabilmente quelle che useremo più e più volte.

     

     

    È questo il primo beta test di un MMO di cui fai parte?

    Bene, anche se in realtà non lo chiamiamo così, immagino che sia una specie di beta chiusa. Sì, questa è la prima volta che vengo coinvolto nel test di un MMO.

     

    Ci sono state grosse sorprese una volta che le persone hanno effettivamente giocato al gioco? Questo è un processo di feedback molto diverso dal test per un gioco per giocatore singolo.

    È importante convincere le persone a testare il tuo gioco, ma il beta testing consiste più nello scoprire se la tua tecnologia funzionerà e nel trovare alcune piccole modifiche e modifiche. Ma tutti i grandi cambiamenti che abbiamo fatto sono stati pianificati molto prima, perché abbiamo giocato noi stessi. Se non fossimo riusciti a capire queste cose, saremmo stati dei pessimi progettisti di giochi, quindi fin dall'inizio internamente, abbiamo risolto molti dei problemi.



    Ma allo stesso tempo, è positivo che i fan si sentano utili ea volte lo sono. A volte notano cose che sono un po 'sorprendenti ma niente di troppo grande. Ci sono state sorprese sul progetto, ma la maggior parte è arrivata dalle nostre sessioni di test interni.

     

    Hai scoperto che il processo di sviluppo ha seguito un piano tradizionale per BioWare? O ti sei davvero dovuto adattare?

    È molto diverso. La maggior parte dei giochi BioWare che sono nuovi vengono messi insieme in viaggio verso casa, quattro mesi prima o qualcosa del genere. Di solito sembra un disastro ferroviario. Quando lo mostri a produttori o editori, è "Oh mio Dio, come sarà messo insieme questo gioco?". E poi esce, ed è un gioco "90 Metacritic". Ma questo gioco non era lo stesso, in realtà era molto buono e giocabile molto presto.

     

    Per necessità.

    Sì. Ed è stato molto diverso per me. La maggior parte dei giochi di BioWare non sono davvero divertenti fino a cinque o sei mesi dopo il rilascio.

     

    Quando torni in ufficio adesso, come project manager, cosa fai?

    Ci sono molte cose diverse. Ci sono ovviamente le cose post-lancio su cui devo lavorare, perché tutto questo contenuto deve iniziare molto presto nel processo. Guardo tutti i commenti che arrivano. Gioco molto adesso. Un compito tipico è quello di vagliare tutti i feedback che ricevo, sia da fonti interne che esterne, e capire cosa farne. Voglio assicurarmi di giocare molto al gioco in modo da non prendere solo le parole in questo modo, ma come una parte del gioco che deve essere aggiustata.

    È una specie di filosofia BioWare. Anche i due chef, Ray [Muzyka] e Greg [Zeschuk, fondatore di BioWare], hanno sempre giocato ai nostri giochi e questo permette loro di dire che hanno effettivamente giocato al gioco e possono dire di sì, vengo da me. è noioso o non funziona o altro. Questo è quello che devo fare anche io, per assicurarmi di essere al top del gioco.È una specie di sfida, con le centinaia di ore di gioco e le otto classi diverse con così tante attività diverse.

    Una differenza tra i giochi di ruolo e altri tipi di giochi è che i giochi di ruolo hanno così tanti sistemi diversi. Se pensi a uno sparatutto in prima persona, questo tipo di giochi è molto semplificato. Hai un meccanismo: spari alle cose. Ma in un gioco di ruolo hai molte più meccaniche.

    E poi in un MMORPG come The Old Republic hai molte meccaniche. Hai la tua avventura, hai la tua zona di guerra PVP, hai i tuoi mestieri, hai spazio. Hai l'attrezzatura, il livellamento. Hai i sistemi sociali multiplayer, il dialogo multiplayer, ci sono così tanti sistemi coinvolti. È una vera sfida tenere tutto sotto controllo.

    Una cosa che ho imparato personalmente è che dovevo essere coinvolto molto di più rispetto ai giochi precedenti su cui ho lavorato, dovevo essere molto più strutturato.

     

    Stavo per chiedere! Sembra che la filosofia di BioWare sia che tutti dovrebbero essere in cima al gioco, ma sembra che tu abbia bisogno di diffonderti un po 'meno in un MMO e imparare a delegare.

    Sì. Devo fidarmi dei miei luogotenenti. Ho dei senior designer al di sotto di me e il mio stile manageriale classico ora è quello di dare libero sfogo ai miei ragazzi fintanto che pensano di fare come voglio io, non sono coinvolto. Anche se non sono totalmente d'accordo con qualcosa. Non c'è modo per una persona di controllare un progetto di queste dimensioni. E il punto è che ci sono elementi di progetti sui quali non sarò ben informato.

    Ad esempio, Gabe Amatangelo è il ragazzo che gestisce le zone di guerra e le operazioni, il nostro PVP, e ha molta esperienza in questo, provenendo da Warhammer. Non ho quell'esperienza, quindi gli sto dando molta libertà su questo punto. Anche il nostro autore principale Daniel Erickson ha molta libertà. È uno scrittore, non io.



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